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人民戰術/所有章節

25% developed
來自華夏公益教科書,為開放世界提供開放書籍
A hexagon, the standard tile of People's Tactics.
六邊形,人民戰術的標準方塊。
人民戰術
基於六邊形的回合制策略

人民戰術 是一款由 Victor Reijkersz 程式設計,Joshua Ross 繪製圖形的免費回合制策略遊戲和劇本編輯器。遊戲以抽象的戰術層級進行,結合了帝國建設和戰爭遊戲的特點。這可能使遊戲乍看起來很嚇人,但不要擔心,遊戲的大部分複雜性都在幕後處理,實際上你只需要記住很少的規則。

遊戲玩法基本上分為兩個不同的領域:國內和前線。在國內,玩家必須決定追求哪些新技術,決定生產哪些軍事單位,僱傭和組織自己的軍官團,並組建新的作戰單位和總部。前線看到玩家做出關於部隊組成的戰略決策,管理供應線,調動軍隊,以及制定擊敗對手所需的戰術。

人民戰術 是一款獎勵耐心和長期規劃的遊戲。僅靠強大的力量無法取得穩固、持續的勝利,需要巧妙的戰術才能獲勝。如果你想要擊敗更強大或實力相當的對手,必須孤立敵軍,切斷供應線,封鎖港口。一名精明的將軍會根據他的總體計劃調整他的研究和生產——生產一支組織混亂的軍隊,或者被迫解散和重組,這在激烈的戰鬥中往往會致命。

可以在 Wayback Machine 上找到官方網站社群論壇 的存檔。

  1. 介面
  2. 指揮官和軍官
  3. 補給
  4. 生產
  5. 部隊
  6. 移動
  7. 戰鬥
  8. 轉移
  9. 場景編輯器
  10. PBEM
  11. 快捷鍵

或者檢視所有章節的完整手冊(適用於備份)

所有章節

維克多·雷傑克斯 - 程式設計、遊戲設計、場景設計、文件

約書亞·羅斯 - 圖形、場景設計、文件

測試和反饋

科恩·法斯滕、克里斯·加登、大衛SHQ 和潘澤



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選單欄中有三個選單:檔案、資訊和首選項以及編輯。編輯菜單隻有在資訊和首選項選單下勾選了該選項才會顯示,並且只與場景建立相關,因此在本節中不會討論。

載入 - 此命令將開啟檔案瀏覽器,您可以在其中選擇要開啟的場景或儲存檔案。預設情況下,這些檔案位於場景資料夾中。如果您已經載入了場景,則必須先退出該場景才能載入新的場景。要開始玩已載入的場景,請從選單中選擇“開始”命令。

儲存 - 選擇此命令將儲存場景的當前狀態。如果您在遊戲過程中,這將儲存您的進度,如果您處於編輯模式,它將儲存狀態作為新的場景。

開始 - 此選項僅在載入場景時可用。選擇“開始”將帶您進入“開始遊戲”視窗(下面將詳細介紹),您可以在其中配置一些選項並開始玩人民戰術

隨機遊戲 - 此選項將彈出一個視窗,允許您在隨機地圖上配置遊戲。

投降 - 此命令使您的政權投降。當與人類對戰(例如在 PBEM 遊戲中)時,先投降比直接停止玩更有禮貌。如果您正在玩 PBEM 遊戲,則應在投降後將儲存檔案傳送至電子郵件。

退出遊戲 - 此選項僅在您開始玩場景後可用,選擇它將清除所有記憶體並帶您返回編輯模式。這是事實上的“退出”命令。

資訊和首選項

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顯示/隱藏網格 - 此選項將在地圖上的六邊形之間放置黑線,使您更容易檢視所有內容的確切位置,儘管這會使地圖的視覺效果不那麼美觀。

顯示最近的敵軍行動 -

視野範圍 - 此選項會將您無法看到的六邊形陰影化,幫助您弄清楚最佳的探索位置。

顯示補給 - 此選項會在每個編隊/THQ 上方顯示一個數字,顯示其上回合消耗的補給量。數字的顏色表示該部隊的補給質量。紅色表示補給質量差,而綠色表示補給質量好。

顯示狀態報告 - 此選項將開啟狀態報告視窗,其中包含有關六邊形、您的部隊以及您的補給和生產的許多有用資訊。

顯示編輯選單 - 此選項將使編輯選單可用,從而使場景建立成為可能。

開始遊戲視窗

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在這裡您可以配置新遊戲。您可以設定以下選項

電子郵件遊戲 - 允許您在開始對手回合之前儲存遊戲。但是,您必須手動傳送電子郵件檔案。

使用密碼 - 您必須在第一次回合之前選擇一個密碼。在您之後的每一回閤中,您必須再次輸入密碼才能玩。

戰爭迷霧 - 如果關閉此選項,您將能夠看到敵軍的部隊和統計資料。為了獲得逼真的遊戲體驗,始終啟用此選項。

探索迷霧 - 如果您開啟此選項,所有未被發現的領土將保持黑色和遮蔽。建議在玩隨機場景時使用此選項,因為它增加了額外的難度。

AI獲得生產加成 - 經驗豐富的玩家可以使用此選項透過給 AI 政權提供生產加成來增加遊戲難度。

AI還是人類? - 如果您不啟用人類,計算機 AI 將操控該政權。

人民戰術地圖影像

部隊在地圖上顯示為圖示,其顏色對政權來說是唯一的。左上角的小彩色方塊是指揮鏈的視覺指示器,從 THQ 級開始(即每個 THQ 都有一個獨特的顏色程式碼)。SHQ 或未分配給 THQ 的部隊沒有彩色方塊。

部隊型別

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部隊圖示中間的符號表示部隊型別:空軍編隊、海軍編隊、炮兵、步兵、摩托化部隊、裝甲部隊、THQ 或 SHQ。THQ 由十字架表示。

部隊是炮兵、步兵、摩托化部隊還是裝甲部隊取決於各自的比例:炮兵,如果總炮兵攻擊值(遠端,不是正面,炮兵部隊型別)高於裝甲部隊或步兵的軟攻擊和硬攻擊以及防禦值的總和(以較高的為準),並且編隊沒有足夠的運載能力使其成為摩托化部隊;步兵,如果步兵的軟攻擊和硬攻擊以及防禦值的總和高於裝甲部隊,並且編隊沒有足夠的運載能力使其成為摩托化部隊;摩托化部隊,如果有足夠的運載能力來抵消步兵和炮兵的總重量(遠端或正面炮兵部隊型別);裝甲部隊,如果裝甲部隊的軟攻擊和硬攻擊以及防禦值的總和高於步兵,並且編隊有足夠的運載能力使其成為摩托化部隊。

這些數值取決於它是陸地、海洋還是空軍編隊。它們分別代表攻擊/防禦、戰鬥/貨物或空戰/攔截。如果啟用戰爭迷霧,其他政權的圖示數值將代表上述數字的平均值,並加入隨機變化:數字可能在實際值的 80% 到 120% 之間。

部隊資訊面板

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人民戰術部隊面板影像

名稱 - 部隊的名稱。這裡重要的是玩家可以透過點選它來更改名稱。在最多 20 個字元的限制內,玩家可以使用的大多數字符都沒有什麼限制(想到的唯一限制是名稱不能以“ ”開頭)。

上級組織 - 編隊的情況下為 THQ。THQ 的情況下為 SHQ。SHQ 的情況下為政權。

人民戰術準備狀態圖示影像 準備狀態 - 部隊的當前準備狀態。準備狀態可以從 10 到 100,新部隊的初始值為 50。這是具有戰鬥值的部隊型別專案的準備狀態的平均值。如果您從另一個部隊(例如 SHQ)轉移專案,它可能會發生變化。部隊透過靜止不動獲得準備狀態,並透過移動、攻擊或被攻擊而失去準備狀態。如果部隊沒有得到補給,即使靜止不動也會失去準備狀態。

人民戰術經驗值圖示影像 經驗值 - 部隊的當前經驗值。經驗值可以從 25 到 150 點,新部隊的初始值為 25。這是具有戰鬥值的部隊型別專案的經驗值的平均值。如果從另一個部隊(例如 SHQ)轉移專案,它可能會發生變化(即使您不相信墨菲定律,變化也很可能弊大於利)。部隊透過自動獲得經驗值(每回合 6 點,這意味著經驗值達到 49 的部隊在下回合可能達到 55 點經驗值),或透過贏得或輸掉戰鬥而獲得經驗值(就像生活中大多數事情一樣,勝利是最好的)。


人民戰術移動點數圖示影像 移動點數 - 該部隊當前可用的移動點數 (MP)。

人民戰術移動型別圖示影像 使用的移動型別 - 在 SHQ 面板中,這代表該 SHQ 可用的運載能力。對於其他單位,移動型別可能是炮兵、步兵、摩托化或裝甲(陸地編隊)、空軍(空中編隊)或海軍(海上編隊)。在陸地編隊的情況下,後面的百分比表示該單位的機械化百分比。100% 表示它將以機械化單位的速度移動(卡車、坦克等)。

人民戰術重量圖示影像 重量,或者在海軍單位的情況下,它可以承載的重量

人民戰術補給圖示影像 接收的補給佔所需補給的百分比(在 SHQ 面板中,這表示庫存中的補給點數)

人民戰術聲望圖示影像 指揮官的聲望

人民戰術撤退圖示影像 撤退百分比。數字越大,軍官越早從戰鬥中撤退他的部隊

人民戰術技能圖示影像 指揮官的陸地、海軍和空軍技能

TOE 面板

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TOE 是一個軍事縮略詞,代表Table of Organization and Equipment(編制和裝備表)。TOE 面板是遊戲螢幕底部中間的部分。如果選擇了 SHQ,它將顯示該 SHQ 的單位型別專案的清單。如果選擇了另一個級別的單位,它將顯示該單位包含哪些單位型別,以及每個單位型別的數量。

當選擇陸地編隊或 THQ 時,將顯示一些附加資訊(在單位型別圖形之上):在右上角,以紅色顯示每個單位型別專案的百分比,這些專案將參加第一輪戰鬥;在步兵級別的左上角,以黃色顯示參加第一輪戰鬥並受裝甲專案保護的步兵專案的百分比(即,如果裝甲和步兵存在於同一個戰鬥編隊中,一部分步兵將在該編隊中的所有裝甲被摧毀後才會遭受損失);在炮兵級別的底行,以淺藍色顯示炮兵型別是前線專案還是遠端炮兵專案;如果是後者,則顯示可以發射的最大射程(以六邊形表示)。

地形面板

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此視窗中提供有關所選六邊形的所有資訊

人民戰術地形面板詳細資訊影像

第一個百分比表示該六邊形從最佳 SHQ 接收的補給量。x,y 座標顯示該六邊形距最佳 SHQ 的步數,以及它在不再接收補給之前可以遠離的最大步數。最後一個圖形表示補給型別。在本例中,它是正常的陸地補給。

命令欄

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六邊形命令

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人民戰術攻擊按鈕影像 攻擊

要攻擊包含敵方單位的六邊形,你必須先選擇此攻擊命令。完成此操作後,你必須選擇友軍、相鄰部隊來參加攻擊。你可以透過點選友軍編隊,然後點選其名稱下方地圖左側的單個六邊形圖片來實現。請記住,部隊必須有 2 個可用移動點數才能攻擊。你可以選擇任意數量的友軍部隊加入攻擊,完成操作後,點選螢幕頂部的“進行攻擊”按鈕。或者,要取消,請選擇“取消命令”按鈕。

人民戰術新建單位按鈕影像 新建單位

點選此按鈕後,將彈出一個對話方塊,詢問你想要建立哪種編隊。不同的編隊需要不同數量的政治點數才能建立。建立編隊後,必須將其分配給指揮鏈(除非你建立的編隊是 SHQ)。新編隊還需要轉移單位到其中,否則它將消失(再次強調,這僅適用於非 SHQ 的編隊)。

人民戰術生產按鈕影像 生產

此選項僅在突出顯示包含城市或城鎮的六邊形時才能選擇。按下後,將開啟一個視窗,讓你指揮這座城市想要生產哪些單位。注意,你還可以將這座城市分配為生成政治點數。在視窗的右側,你可以指示將單位運送到哪個 SHQ。

編隊命令

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人民戰術移動按鈕影像 移動

選擇此命令將突出顯示部隊的最大射程,並允許你移動。部隊不能移動到與敵方部隊相同的六邊形中。要做到這一點,必須使用攻擊命令。

人民戰術更換指揮按鈕影像 更換指揮

此命令用於將新的指揮鏈分配給選定的單位。對於普通編隊,你可以選擇一個新的 THQ 作為其指揮官。對於 THQ,你可以選擇其新的 SHQ。按下後,你必須找到該單位的新的 HQ,然後使用螢幕頂部的按鈕確認選擇。請注意,更換指揮的單位在一段時間內會變得效率低下,並會收到負面修改器。

人民戰術轉移按鈕影像 轉移

按下此按鈕後,選擇你要轉移部隊到的編隊,然後使用螢幕頂部的“進行轉移”按鈕確認選擇。完成操作後,將開啟一個視窗,你可以在其中選擇要轉移的數量和單位型別。請記住,普通編隊只能轉移到其所在的六邊形中的其他單位。SHQ 可以轉移到其六邊形之外的編隊或其他 SHQ,但這僅限於它們有足夠的 MOBCAP(MOBility CAPacity for land transfer,陸地轉移機動能力)和 CARGOCAP(CARGO CAPacity for sea transfer,海上轉移運載能力)。另一個需要牢記的重要事項是,部隊只能轉移到相同指揮鏈中的其他部隊。

人民戰術防禦按鈕影像 防禦

點選此命令後,您需要選擇一個相鄰的六邊形,用來加固邊境。您需要相同的工程師和補給點數才能建造當前等級。注意,可以加固三級。您必須先建造一級才能升級到二級,二級同理才能升級到三級。您擁有的工程師越多,消耗的 MP 就越少。

人民戰術解散按鈕圖片 解散

將選定的單位從遊戲中移除。

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人民戰術裝載單位按鈕圖片 裝載單位

選擇此命令後,您需要選擇要裝載到船上的單位,然後使用螢幕頂部的按鈕確認您的選擇。如果單位超過船的重量限制,船無法運輸該單位。

人民戰術解除安裝單位按鈕圖片 解除安裝單位

點選此按鈕後,如果船在港口,單位將解除安裝,否則您需要選擇一個相鄰的六邊形作為解除安裝目的地,並透過點選螢幕頂部的按鈕確認此操作。

空軍編隊額外命令

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人民戰術封鎖按鈕圖片 封鎖

點選此按鈕後,您需要選擇要封鎖的敵方編隊。選擇該編隊後,您需要透過點選螢幕頂部的按鈕確認此操作。

人民戰術戰略轟炸按鈕圖片 戰略轟炸

點選此按鈕後,您需要選擇要轟炸的城鎮六邊形。選擇該六邊形後,您需要透過點選螢幕頂部的按鈕確認此操作。

人民戰術空運/空投按鈕圖片 空投/空運

點選此按鈕後,PT 可能會提示您選擇要空投/空運的編隊,如果您在同一個六邊形中有兩個陸地編隊。否則,它將假設您想要空投/空運該六邊形中唯一的陸地編隊。然後您需要選擇一個目的地。選擇該六邊形後,您需要透過點選螢幕頂部的按鈕確認此操作。空運和空投的區別在於,如果您選擇友軍城鎮作為目的地,那就是空運,而如果您選擇一個(可能是敵方的)非城鎮六邊形,那就是空投。請記住,只有具有“傘降”能力的單位型別才能進行空投。

人民戰術空投補給按鈕圖片 空投補給

點選此按鈕後,您需要選擇要接收空投補給的編隊。選擇該編隊後,您需要透過點選螢幕頂部的按鈕確認此操作。請記住,您只能選擇完全沒有補給並且位於開闊地形的編隊接收空投補給。

通用命令

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人民戰術軍官庫按鈕圖片 軍官庫

此按鈕將開啟一個選單,允許您管理政權的軍官庫。您可以花費政治點數僱傭一名新的軍官,您可以解僱庫中的軍官(這將教會他失敗的代價!),或者您可以將不同的軍官分配到選定的編隊。注意,選定的編隊是您點選軍官庫按鈕之前突出顯示的編隊。請記住,您的軍官在陸地、海洋和空中擁有不同的技能等級。您需要將最佳領導者分配到您的各個編隊,不要將海軍天才分配到指揮裝甲師!

人民戰術研究按鈕圖片 研究

此命令將開啟一個對話方塊,您可以在其中選擇要花費政治點數進行的研究領域。每個領域都將導致新的單位型別,您將能夠在友軍城市中生產這些單位型別。遊戲中最強大的單位通常位於幾個領域深處;因此,不要忽視您的研究!

人民戰術外交按鈕圖片 外交

此按鈕將開啟外交螢幕,在某些情況下用於宣戰和媾和。更改您與外國政權的關係需要花費政治點數。

人民戰術結束回合按鈕圖片 結束回合

此命令將結束您的回合。

命令與軍官

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人民戰術擁有一個命令、補給和轉運系統,令許多商業遊戲羨慕不已。如果沒有指揮鏈,您的部隊將無法接收補給、在戰鬥中獲得指揮或進行增援(透過轉運)。基本的指揮鏈是,一個編隊有一個戰術指揮部,一個戰術指揮部有一個戰略指揮部,城鎮將生產和補給送到戰略指揮部。

指揮層級

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戰略指揮部 (SHQ)

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戰略指揮部(通常被稱為 SHQ)是指揮層級中最高級別的非戰鬥單位。補給和生產從城鎮送到 SHQ。政權至少需要一個 SHQ 才能執行任何操作,最多可以擁有五十個。SHQ 始終是陸地部隊。

戰術指揮部 (THQ)

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戰術指揮部(通常被稱為 THQ)是指揮層級中處於中間的戰鬥單位。THQ 從 SHQ 接收補給和增援,並且必須分配給一個 SHQ 才能有效地運作。一個 SHQ 可以分配儘可能多的 THQ(存在工作/效率限制,我們將在稍後討論,但在此時,沒有設計限制)。THQ 始終是陸地部隊。

編隊是等級結構最底層的作戰單位。編隊從其總指揮部 (THQ) 獲得補給,並且 _必須_ 指定一個。編隊從高階指揮部 (SHQ) 獲得增援,但只能從其總指揮部所屬的高階指揮部獲得增援。總指揮部可以根據玩家的意願分配給它儘可能多的編隊(存在工作/效率限制,我們將在後面討論,但目前沒有設計限制)。編隊可以是陸軍、空軍或海軍部隊。

更改指揮

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人民戰術更改指揮按鈕影像 更改指揮按鈕

您可以使用更改指揮按鈕設定編隊和總指揮部的指揮鏈。執行此操作將消耗該部隊剩餘的移動點,此外,它還會造成準備度懲罰並增加部隊的混亂程度。當更改總指揮部的指揮時,分配給該總指揮部的所有編隊都將受到混亂的影響,但不會受到準備度懲罰。

至關重要的是,您需要為每個編隊設定一個總指揮部,為每個總指揮部設定一個高階指揮部,以及為每個城鎮設定一個高階指揮部。指揮鏈斷裂的編隊的計數器將變為紅色,以提醒玩家他們沒有獲得足夠的補給來維持。

指揮鏈不是抽象的。軍官在人民戰術中發揮著重要作用,並由以下特徵定義:姓名、陸地/海軍/空中戰鬥技能等級、聲望(名望點)、撤退等級,以及適用情況下的指揮鏈混亂等級(出現在軍官肖像上的白色數字)。在這些特徵中,只有聲望和混亂程度在遊戲過程中會發生變化。

軍官在三個不同的作戰領域擁有 1 到 9 之間的技能等級。作為經驗法則,擁有 9 級軍官的部隊比擁有 1 級軍官的部隊有效率高 1.5 倍。

除此之外,名望點也會產生影響。1 個名望點大約相當於 20% 的提升,10 個名望點大約相當於 60% 的提升,25 個名望點大約相當於 100% 的提升。名望點是透過在戰鬥中摧毀敵軍單位獲得的。軍官的擊殺數越高,他們的技能和致命性就越強。聲望以每 4,000 點淨損失獲得 1 個名望點的速度增長(在預設規則中)。一旦獲得,就永遠不會失去,並且沒有最大限制。

混亂是由替換軍官或在戰鬥中失敗或撤退引起的。混亂程度最多可增長到 75%,但不會更高。它將在每回合以以下速度下降

Int [混亂 * ( 1 - 軍官技能/20 )] - Int [Sqr (軍官名望)] - 10

在這個公式中,Int() 和 Sqr() 分別是整數和平方根函式,OFFICERSKILL 是適用的軍官技能,即陸軍單位的指揮官使用他的陸軍技能值,海軍編隊的指揮官使用他的海軍技能值,空軍編隊的指揮官使用他的空軍技能值。

在戰鬥中,指揮鏈中的所有軍官都會被考慮在內。編隊軍官的影響力為 50%,總指揮部軍官的影響力為 33%,高階指揮部軍官的影響力為 16%。對於編隊來說,最低級別,指揮鏈的影響由公式 (1*SHQ+2*THQ+3*UnitCO)/6 給出。

每個軍官還有一個撤退值。這表示為百分比(即 0 到 100 之間的數值)。數值越低,編隊撤退的可能性越低,數值越高,編隊撤退的可能性越高。同樣,指揮鏈中的所有軍官,而不僅僅是直接控制的軍官,都會影響戰鬥中的部隊。

軍官池

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人民戰術軍官池按鈕影像 軍官池按鈕

軍官池允許您購買新的軍官(需要消耗政治點)並在軍官池按鈕和當前選定的部隊之間交換軍官。可以將軍官儲存在軍官池中(以便將來使用),也可以永遠解僱他們。要更改地圖上已有的部隊的指揮官

  • 選擇要更改指揮官的部隊
  • 點選“軍官池”按鈕
  • 從池中選擇一名軍官
  • 點選“交換軍官”按鈕

當您使用指揮鏈時,會發生混亂。因此,請謹慎更改軍官和指揮官,否則您的整個軍隊都將陷入混亂,戰鬥力下降。此外,由於指揮鏈的原因,高級別的混亂會蔓延到低級別的部隊。

在更大的場景中,將您最優秀的人員放在指揮鏈中儘可能高的位置是一個明智的戰略選擇。20 個單位的 16% 獎勵(SHQ)或 4 個單位的 33% 獎勵(THQ)要比 1 個單位的 50% 獎勵更多。

沒有充足的補給,您的部隊就無法恢復準備度。沒有充足的補給,或者根本沒有補給,您的部隊即使什麼都不做也會失去準備度。對於您的軍隊來說,擁有和維持良好的補給線至關重要。

人民戰術補給型別圖示影像

基本上,一個六邊形可以透過三種不同的方式獲得補給。第一種,也是最容易維護的方式,是透過可追蹤的陸路路線。第二種,是透過可追蹤的陸地和海上路線,在這種情況下,傳送港口和接收港口都在您的控制之下。第三種方法是透過可追蹤的陸地和海上路線,但只有傳送港口在您的控制之下。這種方法被稱為“兩棲補給”,由於介質的困難,它會帶來 50% 的懲罰。

補給線從編隊追蹤到其高階指揮部。如果您有多個高階指揮部,那麼將有多條補給線。編隊使用其總指揮部的高階指揮部進行補給。

如果高階指揮部沒有足夠的補給來供應所有編隊,它將向所有編隊傳送部分補給。

高階指揮部可以儲存一定量的未用補給。這可以用於將來或用於空投補給部隊。

高階指揮部對補給編隊的距離有一個最大限制。超出該限制一半的編隊會受到懲罰。如果他們超出範圍,他們將無法獲得補給,他們的計數器將變成橙色,以提醒玩家注意。

請記住,什麼都不做的部隊幾乎不會消耗補給,而移動和戰鬥很多的部隊將消耗更多的補給。

將您的編隊部署在離其相應總指揮部太遠的地方會導致補給損失。

使用狀態報告中的六邊形資訊按鈕,詳細瞭解六邊形的補給情況。特別是如果您有多個高階指揮部,這可能會很有趣,並影響您的策略。

沒有生產,您的部隊將無法獲得補給,也無法獲得新的部隊和裝備。每個城鎮都會自動生產補給並將其傳送到其高階指揮部,只要有陸地或海上(使用 2 個港口)連線。

除此之外,您可以設定城鎮的生產,使其生產政治點或特定型別的單位。在城鎮中生產的所有單位都將被運送到您選擇的高階指揮部(請參閱生產螢幕)。選擇的高階指揮部必須位於城鎮的陸地補給線內,但是,城鎮將生產傳送到海外高階指揮部將不起作用。如果出現這種情況,遊戲將在城鎮六邊形的底部顯示一個小小的紅色“N”以提醒您。

如果城鎮沒有可達的高階指揮部設定,即使使用港口,它也會在六邊形的底部顯示一個小小的紅色“NP”,表示它無法生產任何東西,因為它無法將生產送到任何地方。

並非所有人民都能生產每種型別的單位,具體取決於您正在玩的遊戲場景。

編隊升級

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您可以在遊戲中自定義編隊,併為不同的任務建立不同型別的編隊。每個編隊最多可以包含 4 種類型的單位。

單位型別 陸軍單位型別 海軍單位型別 空軍單位型別
1 步兵 戰艦 戰鬥機
2 機動部隊 貨船 運輸工具
3 火炮 航空母艦 轟炸機
4 裝甲部隊 潛艇 N/A


由於這個系統,無法將輕步兵和重步兵放在同一個編隊中。可以將輕步兵、悍馬、迫擊炮和輕型坦克放在同一個編隊中。最佳的部隊型別組合將取決於場景和戰術。混合部隊型別的目的是使它們能夠協同作戰。主要

陸地機動部隊

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機動部隊和裝甲部隊可以牽引或攜帶步兵和火炮部隊。從而增加編隊的移動點數。

陸地支援部隊

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射程為 1 的火炮部隊在陸地戰鬥中起到支援作用。它們增加了部隊的火力,只有在部隊被迫撤退時才能被摧毀。一旦它們沒有步兵或裝甲部隊的護送,就會被立即淹沒。機動部隊型別也是如此,它們在移動和偵察方面純粹是支援性的,但沒有任何戰鬥力。

裝甲掩護

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步兵在戰鬥中會盡可能躲在裝甲部隊裡。在車輛內部或後面的步兵仍然參與戰鬥,但只有在掩護它們的裝甲部隊被摧毀後才能被摧毀。

遠端火炮

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擁有遠端火炮(射程大於 1)的陸地編隊被視為火炮編隊。新增到部隊中的步兵和裝甲部隊只能用於防禦。編隊參與的所有攻擊都將透過間接火力進行。

護航角色

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如果空中部隊進行攔截、轉移、空運或轟炸,同一編隊中的戰鬥機將始終護送其他飛機(運輸機或轟炸機)並攻擊敵方攔截戰鬥機。只有在所有護送機被摧毀後,運輸機和轟炸機才需要與敵方護送機作戰。

部隊型別特徵

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部隊型別是“人民戰術”的“構建塊”,由下面討論的變數定義。在遊戲中,可以透過兩種方式檢查部隊型別特徵:如果存在於非 SHQ 編隊中,則單擊其圖片(這也適用於其他玩家部隊型別的特徵);如果它是一個已經研究(或從一開始就可用)但尚未建造的部隊型別,則城市生產面板有一個按鈕可以執行此操作。

部隊型別名稱。

空中編隊和陸地編隊(包括 THQ)都有最大重量限制,這限制了可以放置在這些編隊中的物品數量。海上編隊沒有重量限制,或者更準確地說,所有海軍部隊型別都具有零重量。

在預設遊戲中,步兵型別(如輕步兵)的重量為 100 個單位,最大重量限制為 30000 個單位。這意味著一個編隊最多可以擁有 300 個步兵。擁有 300 個步兵的編隊將是滿員,並且沒有空間容納坦克等單位。

運載能力

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陸地機動部隊(卡車和悍馬)和裝甲部隊型別具有運載能力。這用於運輸步兵和/或火炮部隊,如果運載能力足夠,編隊的移動型別將升級。運輸機(空中部隊型別)、貨船和輕型航母(海軍部隊型別)也具有運載能力,但它的工作方式有所不同:空中編隊和海上編隊運輸陸地部隊(一次只能運輸一個,並且在裝載時必須有可用的移動點數)。海上編隊也可以運送空中編隊,如果編隊至少包含一艘輕型航母,這些空中編隊將承擔海軍航空兵的角色(並且由於只有一個單位限制,將無法運輸另一個單位)。

移動點數

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這是部隊型別可用的最大移動點數。當同一編隊中有多個部隊型別時,編隊的移動點數通常會成為所有在場部隊型別中最小的一個。例外,如前所述,是那些具有足夠運載能力來升級到更高移動型別的陸地編隊(包括 THQ)。

在預設遊戲中,輕步兵的移動點數為 3,而卡車的移動點數為 6。如果一個編隊有足夠的卡車來運載所有步兵(參見運載能力),那麼該編隊每回合將有 6 個移動點數。

軟攻擊值

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此特徵用於確定攻擊敵方編隊的步兵時造成的傷害量。

軟防禦值

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此特徵用於確定防禦敵方編隊的步兵時造成的傷害量。

硬攻擊值

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此特徵用於確定攻擊敵方編隊的裝甲部隊時造成的傷害量。

硬防禦值

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此特徵用於確定防禦敵方編隊的裝甲部隊時造成的傷害量。

火炮攻擊值

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此特徵用於確定使用遠端火炮部隊型別攻擊敵方編隊時造成的傷害量。

火炮射程

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這是遠端火炮部隊型別可以射擊的最大距離,以六邊形為單位。

偵察能力

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此特性僅在啟用戰爭迷霧選項時才相關。它取決於在場景編輯器中設定的基本偵察等級(標準設定為 50 分)。計算給定編隊中單位型別專案的偵察點數總和,以確定編隊的偵察能力。如果同一政權的多個編隊位於同一格,則將這些編隊的偵察能力相加,以得出總的“格”偵察能力。

為了看到 X 格外的距離(對於 X 大於 1,因為始終可以看到玩家擁有單位或地形的相鄰格),必須有以下(最少)偵察點數:偵察基礎點數 * X * X / 2(例如,要看到 3 格外的距離,標準偵察基礎點數為 50,您需要 50 * 3 * 3 / 2 或者 225 偵察點數)。此公式有一個限制:無法看到超過該格中存在的最高理論移動允許範圍(例如,裝滿偵察機的空軍編隊不會看到超過 12 格外的距離,因為 12 是偵察機的移動允許範圍)。

供應需求

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給定單位型別專案在分配到作戰編隊後(即離開 SHQ 後)所需的最高供應量。

工程師技能

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建造防禦工事所需的技能,僅適用於步兵單位型別。計算給定編隊中單位型別專案的工程師技能點數總和,以確定該編隊的工程能力。如果具備足夠的工程技能、供應點數和移動允許範圍,就可以建造防禦工事(等級 1)或升級防禦工事(等級 2 和 3)。

防禦工事代表著建造在格側面的靜態防禦工事,因此相互獨立,例如,格的東側可以有一個等級 1 防禦工事,而西側可以有一個等級 3 防禦工事。

後續的防禦工事等級需要 250、750 和 1,500 工程技能和供應點數(這些點數從 SHQ 庫存中扣除),並且必須一次性建造(即,無法在一回合建造 2/3 的等級 2,然後在下一回合完成)。建造防禦工事的單位還必須至少剩餘 1 個 MP(或在第三等級時為 2 個 MP)。

防空能力

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此特性用於確定對在一定半徑範圍內操作(攔截/戰略轟炸/空運/空投)的敵方空軍編隊造成的傷害程度。預設遊戲的半徑為 2。只有陸軍和海軍編隊才能擁有防空能力。

生命值

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單位型別在被摧毀之前所承受的傷害量。與軟防禦值和硬防禦值一起,這是戰鬥解決的重要因素。

正面寬度

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一個絕妙的概念(不,這部分手冊不是由維克多編寫的)。在現實生活中,人員和裝備佔據著一定的空間。當兩支部隊交戰時,並非每一側的所有要素都能擠成一排互相射擊(至少現在不行了)。這代表了空間限制。在標準設定中,步兵型別佔用 1 個單位的空間,炮兵佔用 10 個單位的空間,裝甲部隊佔用 20 個單位的空間。機動型別不參與戰鬥,因此沒有正面寬度。由於船舶和飛機的作戰方式不同於陸軍單位,因此它們也沒有正面寬度。

戰略轟炸

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與戰鬥相關的特性,僅限於飛機,且僅限於轟炸機子類。戰略轟炸將在對生產設施進行轟炸襲擊時發揮作用。戰略轟炸統計資料決定對生產設施造成的傷害量(以生產點數計算)。

與戰鬥相關的特性,僅限於飛機,且僅限於戰鬥機和運輸機子類。這是飛機在與另一架飛機進行空中格鬥時的攻擊值。

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與戰鬥相關的特性,僅限於飛機。這是飛機在攻擊海軍單位時的攻擊值。

建造一個專案所需的生產點數。

建立新單位

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要建立新單位

  • 透過單擊選中您擁有的領土格。
  • 單擊“建立單位”按鈕。
  • 出現一個彈出視窗,顯示可用的單位型別——海軍編隊只能在港口或與同一玩家擁有的現有海軍編隊位於同一格的海上建造。如果沒有足夠的政治點數來建造給定的型別,該型別的按鈕將變灰。
  • 單擊所需的型別。
  • 單位計數器出現在地圖上。如果單位是 SHQ 或 THQ,則會出現一個彈出視窗,要求您為單位命名,否則會顯示自動名稱(新單位會獲得一個順序編號,從 2 開始,後跟“Bataljon”——荷蘭語中的“營”,預設單位“規模”,除非場景設計者定義了不同的規模)。
  • 透過單擊上層單位上的“更改指揮”按鈕,然後單擊“為 [單位名稱] 建立新的 THQ/SHQ”按鈕,為單位分配指揮鏈。
  • 將一些單位型別專案轉移到新單位(否則它將在下一回合消失)。

要移動單位,通常的步驟是單擊單位,然後單擊移動按鈕,最後單擊目標格。單擊移動按鈕後,單位可以進入的格將以淺色顯示。此時,如果您將指標移到地圖格上,則訊息框中會顯示總移動成本或“無法移動”訊息。警告:沒有撤銷按鈕。這是故意的,不會更改。小心。非常小心。格外小心。在您單擊目標格後,墨菲定律就會出現併發揮作用。

移動允許範圍和消耗率

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給定編隊的最大移動允許範圍取決於單位型別專案的組合。

  • SHQ 的固定最大允許範圍為 1 個 MP。
  • 空軍編隊和海軍編隊可以移動到其 TOE 中最慢的單位型別專案的距離。
  • THQ 和陸軍編隊可以移動到其移動型別允許的距離(見下文)。

MP 的消耗率不同,具體取決於編隊和地形。

  • 海軍編隊每格消耗 1 個 MP,並且只能在海上或港口格中移動(港口格是位於海岸線上的城鎮)。
  • 空軍編隊每格消耗 1 個 MP,但有兩種方式:航空聯隊實際上是空軍基地,可以從一個(陸地)位置物理移動到另一個位置,或者攻擊其當前移動允許範圍內的另一個編隊。


THQ 和陸軍編隊

  • 在草地或城鎮格中每格消耗 1 個 MP。
  • 在森林或沼澤格中每格消耗 2 個 MP。
  • 穿越河流或進入敵方(或中立)控制的格中額外消耗 1 個 MP。
  • 如果編隊的移動型別為卡車或裝甲部隊,則進入森林額外消耗 2 個 MP。
  • 不得進入海或山區格。
  • 如果且僅當編隊中沒有任何移動、炮兵或裝甲部隊型別時,可以進入沼澤六邊形。
  • 如果有一條道路連線兩個六邊形,並且編隊已經位於其中一個六邊形上,它可以在消耗 1 個行動點的情況下移動,無論地形型別如何(但不受所有權影響:進入敵方/中立領地的 1 個行動點懲罰仍然適用)。這是部隊進入/停止/穿過山地六邊形的唯一方式。
  • 戰略指揮部每六邊形花費 1 個行動點,並且只受影響戰術指揮部和陸地編隊的海洋、山脈和敵方所有權限制。


與給定六邊形的所有權相關的另一個移動限制:玩家只能在與另一個玩家處於戰爭狀態時才能進入另一個玩家擁有的六邊形。

最後的移動限制:同一個六邊形中最多隻能有三個單位。海上編隊上的單位不計入此限制。

移動型別

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戰術指揮部/陸地編隊的移動型別與部隊專案的混合以及“承載能力”與“需要承載的重量”的比例有關。如果混合中只有一種型別的部隊專案,則移動型別與該型別相關聯。編隊的移動允許量為未被運輸的最慢部隊型別的移動允許量。

如果有足夠的承載能力來抵消步兵和炮兵的總重量,則該單位是機動單位,並且具有等於機動或裝甲型別的最小移動允許量的移動允許量。例如,一個包含步兵、炮兵和足夠卡車以使承載能力等於或大於步兵和炮兵重量的單位,將以卡車的速度移動(在預設規則中為 6)。但是,如果向該單位新增皇家坦克(在預設規則中具有 4 的移動允許量),則陸地編隊的移動允許量將為 4。

如果有足夠的承載能力來抵消只有炮兵的重量,並且該單位也包含步兵,則該單位將具有步兵單位型別的移動允許量(對於大多數單位型別,為 3)。

空投和空運移動

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陸地編隊和戰術指揮部可以透過空中移動。要做到這一點,需要三個條件:擁有足夠移動允許量和承載能力的空中編隊(即,足夠多的運輸機單位型別專案),要運輸的單位必須至少有 2 個行動點可用,並且兩者必須位於同一個六邊形中。

空運與空投的不同之處在於:任何單位都可以空運,但目的地必須是友方城鎮六邊形;只有擁有空投能力的單位才能空投,但目的地可以是該單位可以正常進入的任何六邊形(不包括空投到海洋或山區),並且進行空投的玩家可以看見(戰爭迷霧和發現帷幕限制)。要進行空投/空運,請點選空中編隊,然後點選空投/空運按鈕,然後選擇要運輸的單位(如果有多個單位;否則,PT 假定是六邊形上的另一個單位),然後點選目的地六邊形,最後透過點選大的“執行空運/空投”按鈕確認移動。

兩棲登陸和海上運輸

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陸地編隊和戰術指揮部也可以透過海上移動。要做到這一點,需要三個條件:擁有足夠承載能力的海上編隊(即,足夠多的貨船或輕型航母單位型別專案);要運輸的單位必須至少有 1 個行動點可用;它們必須位於同一個六邊形中或相鄰的六邊形中。

兩棲登陸與海上運輸的不同之處僅在於解除安裝單位的六邊形被敵方單位佔據,然後發生戰鬥。

要進行海上運輸,請點選海上編隊,然後點選裝載按鈕,然後點選要運輸的單位,最後點選大的“裝載單位”按鈕)。根據需要移動海上編隊多個回合。要解除安裝單位,請點選“解除安裝”按鈕,然後點選目的地六邊形,最後透過點選大的“執行解除安裝”按鈕確認移動。

空運和海運之間的一個重要區別是:單位可以停留在船上,而空運始終在同一回合完成。

戰鬥

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手冊中可能最重要的部分是如何實際解決戰鬥。實際上這很簡單。所有參與戰鬥的編隊都根據其實際的綜合屬性(所有部隊型別 * 數量或人數)來計算其戰鬥力。以下內容修改了這些屬性

修改器

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有趣的是,以下修改器已經計算到了地圖上部隊計數器上列出的近似攻擊和防禦值中。

經驗修改器

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經驗反映了你士兵的訓練和前線經驗。編隊的經驗越高,該編隊作戰能力就越強。XP=100 的單位戰鬥力比 XP=50 的單位強 50%。XP=50 的單位戰鬥力比 XP=25 的單位強 25%。通常,當你收到新兵時,他們會有很低的 XP。這個低數值會隨著時間的推移透過訓練慢慢積累,但一旦單位達到透過訓練允許的最大經驗值,只有參加戰鬥才能提高這個數值。

準備度修改器

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編隊的準備度越高,戰鬥力就越強。它反映了部隊的健康狀況和戰鬥準備情況。戰術上的含義是,編隊參與的戰鬥越多,它就會變得越混亂、越沮喪、越沒有組織。單位的準備度值越低,在戰鬥中克服該單位就越容易。因此,明智的做法是監測你的部隊的準備度值,並允許嚴重混亂的部隊有時間休息(如果可能的話),然後再將它們投入戰鬥。

軍官加成

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軍官的相關技能(陸地/空中/海洋)將成為加成。技能為 9 的軍官戰鬥力大約是技能為 1 的軍官的兩倍。擁有聲望點會帶來進一步的加成。整個指揮鏈中的軍官都發揮作用,而不僅僅是直接指揮的軍官!軍官對單位影響力的比率為 3:2:1,分別代表編隊的軍官、戰術指揮部的軍官和戰略指揮部的軍官。

混亂修改器

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如果一個單位處於混亂狀態,它的戰鬥力就會受到懲罰。這反映了戰鬥中出現組織問題的影響。

陸地戰鬥的戰鬥機制

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所有陸地型別都有 5 個主要屬性:軟攻擊、軟防禦、硬攻擊、硬防禦和生命值。基本的戰鬥過程如下

- 攻擊編隊將所有軟攻擊加起來,併除以防禦步兵的生命值,以確定防禦方的傷亡人數。

- 防禦編隊將所有軟防禦加起來,併除以攻擊步兵的生命值,以確定攻擊方的傷亡人數

- 攻擊編隊將所有硬攻擊加起來,併除以防禦裝甲的生命值,以確定防禦方的傷亡人數

- 防禦編隊將所有硬防禦加起來,併除以攻擊裝甲的生命值,以確定攻擊方的傷亡人數

請注意以下額外規則

正面規模限制

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參與與敵方單位作戰的人員和裝備數量是有限制的。僅僅因為一個編隊有 x 數量的步兵,並不意味著所有的 x 都將在給定的戰鬥中作戰。這條規則反映了不可能一次性用所有人發動攻擊……你可以在部隊型別圖片的右上角看到一個預測,顯示你多少% 的部隊可以在一回合內發動攻擊。

地形修改

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一些地形有利於步兵防禦,並對裝甲部隊造成懲罰。森林顯然可以提供良好的防禦,而城市地區則提供更好的加成。

河流懲罰

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越過河流攻擊會造成很大的懲罰。

戰術加成修正

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如果你從不同的方向攻擊敵人的六邊形,你將在每次攻擊中獲得加成。你攻擊的方向越多,加成就越高。防禦者每覆蓋一個側翼,就會獲得一半的加成。

協調加成修正

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如果你從不同的方向攻擊,你會獲得戰術加成,但如果你也有來自同一個THQ的編隊從不同的方向攻擊,你將獲得額外的加成。防禦者每覆蓋一個側翼,就會獲得一半的加成。

兩棲/空投懲罰

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如果攻擊者從貨船上解除安裝,並在海灘上遇到抵抗,則會受到很大的懲罰。同樣,空降部隊在敵軍編隊上空著陸也會受到懲罰。這樣做是為了反映攻擊者在一段時間內是活靶子。

防禦工事懲罰

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如果攻擊者必須穿過防禦工事線攻擊,其攻擊強度將大大降低。

如果一個單位在其指揮官(指揮鏈)看來損失過大,它將撤退。撤退的後果通常對防禦單位比攻擊單位更嚴重。後果包括喪失戰備狀態、機動型別和炮兵型別。

炮擊的戰鬥機制

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這些攻擊發生在以下情況下:陸地編隊使用遠端炮兵攻擊、海軍單位轟炸陸地上的單位或海軍單位從遠處轟炸另一個海軍單位。這種攻擊的計算非常簡單。攻擊者將摧毀防禦者數量的命中點,該數量等於其炮兵力量。但是,有兩個例外。

潛艇無敵

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潛艇無法被炮火摧毀。間接炮火太遲緩,無法阻止潛艇下潛。

裝甲保護

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炮兵對裝甲單位型別的攻擊效果只有對其他陸地單位型別的一半。

海軍戰鬥的戰鬥機制

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海軍戰鬥背後的機制與兩側的炮擊對決相同,只是潛艇沒有無敵性。在海軍戰鬥中,撤退不是一種選擇。如果你的戰艦有遠端炮,建議從遠處轟炸。

兩棲登陸的戰鬥機制

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作為正常的陸地攻擊處理,除了攻擊者將受到嚴重的懲罰,而且攻擊者將無法撤退。不可能兩棲登陸一個港口有戰艦的城鎮。

空中任務的戰鬥機制

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每個空中任務,無論是空中轉場、攔截、轟炸還是空投,都會首先受到攔截和空空火力的影響。之後才是實際任務的執行。

所有具有足夠戰備狀態的敵軍戰鬥機,並在任務目標的射程內,都會攔截攻擊者,並使用他們的空戰值進行戰鬥。一個空中單位可能被多個編隊攔截。

空空火力

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所有具有防空能力的單位型別,並在目標的射程內,都會對攻擊者開火。

戰鬥機和轟炸機使用他們的軟攻擊和硬攻擊來攻擊敵人。軟攻擊針對步兵、機動、炮兵或地面飛機,硬攻擊針對裝甲。戰鬥機和轟炸機使用他們的海軍攔截得分來攻擊敵軍艦艇和潛艇。請注意,潛艇仍然可以潛入,但通常比抵禦海軍攻擊的潛入機會要小。

戰略轟炸

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轟炸機使用他們的戰略轟炸值來對城鎮造成傷害,從而減少其生產和供應生成。

空中、海軍單位在城鎮中被陸地單位攻擊的戰鬥機制

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你應該不惜一切代價避免這種情況。空軍編隊幾乎無法抵禦陸地攻擊。港口的海軍編隊也極易受到陸地攻擊。在這種情況下的防禦者可以用“活靶子”來形容。與其讓這種攻擊發生,不如撤離編隊。

戰鬥機制和修正器作用的示例

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這裡將解釋各種修正器如何互相作用,為了說明,這裡有一個戰鬥報告的示例,其中包含兩個陸地編隊之間的戰鬥。

攻擊部隊對防禦部隊造成的傷亡數量基於對軟目標(步兵)的軟攻擊值和對硬目標(裝甲)的硬攻擊值。攻擊者遭受的傷亡數量取決於防禦者的軟防禦和硬防禦值。所有 4 個值最初都是透過將所有單位型別的相應統計資料(攻擊者的軟攻擊和硬攻擊、防禦者的軟防禦和硬防禦)相加來計算的。

但是,有很多規則可以讓遊戲更加真實,併為玩家提供一些戰術選擇。

在上面的示例中,攻擊部隊的戰備狀態值為 100,因此它沒有獲得戰備狀態修正。如果它的戰備狀態值為 80,那麼它的攻擊效率將降低 20%。它的經驗值為 50,因此它戰鬥時的戰鬥力只有其經驗值為 100 時的一半。它因指揮鏈中的軍官(們)控制該單位而獲得了 59% 的加成。它沒有獲得混亂修正,但如果它被混亂了,比如 25%,那麼它戰鬥時的效率將降低 25%。該攻擊部隊由於越過河流攻擊而在其剩餘戰鬥力上獲得了高達 70% 的懲罰!但是,由於攻擊是從 3 個不同的方向進行的,因此它獲得了 30% 的戰術加成修正,並且由於來自 3 個方向中的 2 個方向的攻擊是由屬於同一個 THQ 的編隊執行的,因此其剩餘戰鬥力上還獲得了 15% 的協調加成。戰爭迷霧已開啟,因此我們只能看到防禦部隊在所有修正計算後的防禦強度最終值。但是,我們可以看到,它由於在森林中戰鬥而獲得了 30% 的加成。

轉移

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使用轉移命令,您可以將部隊從一個編隊轉移到另一個編隊。在非SHQ部隊之間進行轉移只能在同一個六角格內進行,而從SHQ部隊進行轉移可以在很遠的地方進行,只要您控制了領土或海洋。在回合開始時,每個SHQ的MOBCAP和CARGOCAP是根據SHQ中移動型別(通常是卡車)和貨船型別的數量計算的。MOBCAP透過陸路轉移消耗,CARGOCAP透過海路轉移消耗。您只能將部隊轉移到海外編隊,前提是使用兩個港口連線(即沒有兩棲補給的版本)。部隊之間的轉移不會降低部隊積累的經驗值;然而,將部隊送回SHQ會降低經驗值。

場景編輯器

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使用現有ScenarioSet逐步建立場景

這是建立新場景最簡單的方法,如果您想建立一個與朋友一起玩的PBEM地圖,非常有用。

在我們開始之前,您需要透過首選項選單項啟用編輯選單。

建立場景

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清除記憶體並獲得一個空白地圖。留下過去編輯的殘餘可能會導致錯誤,所以請注意!轉到選單>新建場景,然後指定地圖大小(以六角格的長和寬來衡量)。

匯入

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匯入場景將使用的基本資料(這也稱為場景集)。轉到選單>匯入,然後選擇一個場景。您也可以選擇定義自己的部隊型別、研究領域和民族。但這是一個高階主題,目前正在等待自己的教程!總之,我建議您開啟“中心戰役”場景,以載入最基本的資料。

新增政權

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轉到選單>政權。按新增政權新增一個政權,然後確保填寫以下資訊:

  • 政權名稱
  • 政權陸地顏色,即他們使用的六角格顏色。指定一個介於1-15之間的值,每個六角格顏色也附帶自己的棋子集!嘗試一下找到你最喜歡的!
  • 民族,即管理這個國家的民族。選擇一個有效的民族編號1-5。民族如下:1,Groschken(德語);2,亞特蘭蒂斯(英國);3,中立;4,法語和5,義大利語。
  • 肖像集,即此政權將使用的肖像軍官集。指定一個介於1-5之間的數字。肖像集如下:1,德國;2.英國;3,法語/中立;4,未使用;5,俄國。
  • 一段簡短的文字描述政權及其在場景中的作用。

然後按確定離開這個視窗。

繪製地形

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在右下角的地形列表中選擇一個地形,然後按地形按鈕。如果您現在點選一個六角格,它將繪製這個地形。注意:河流非常棘手!要正確繪製河流,您必須在兩個不同的六角格中繪製它,因為它是一個邊界的東西……您還必須注意選擇正確角度的片段。一開始可能看起來很困難,但玩一下,您就會掌握它。我保證,不要告我!道路只有在你點選兩個相鄰的六角格放置它們後才會出現。另外注意,透過再次點選同一個六角格,道路或河流將消失。真神奇!

繪製政權

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在政權按鈕上方有一個小文字框,如果您在其中填寫政權編號(或99表示中立),那麼這就是您點選“政權”按鈕後將在地圖上放置的顏色。這用於在地圖上定義邊界。

放置城鎮

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要放置一個城鎮,您必須先選擇一個六角格,然後點選“放置城市”按鈕。將出現一個提示,要求您提供有關城鎮的資訊,請填寫。在大多數場景中,城鎮的最低人口應該是500人,最高人口應該是5000人。

設定勝利條件

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選單>通用遊戲變數。在表格頂部的文字框中設定政權獲勝所需的國民數量,然後按它旁邊的按鈕。此外,在文字框中新增一些關於場景的故事會很好。按確定離開這個視窗。

建立新的部隊

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您在地圖上放置部隊的方式與在常規遊戲中組建新部隊的方式非常相似:使用齒輪按鈕。這將建立與遊戲中一樣的空部隊,您可以透過在螢幕頂部的編輯選單中選擇“編輯當前部隊”來用人員和機械填補它。

確保指揮鏈到位

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您是否建立了SHQ和THQ?如果沒有,您最好這樣做,並將部隊分配給他們,就像您在常規遊戲中做的那樣!

將SHQ分配給城鎮

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確保政權領土內的城鎮都選擇了SHQ……這將防止遊戲第一回合出現補給問題!

儲存

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就是這樣!現在儲存場景,因為如果您按“開始遊戲”而不是儲存,您將無法再次編輯它。引擎變數(只有當您真的知道自己在做什麼時才更改)

這是一個列表,列出了編輯器中可供更改的所有引擎變數,按照它們出現的順序排列。變數被分成十五個部分。

  • 陸地部隊在草地上的移動花費
  • 陸地部隊在森林中的移動花費
  • 陸地部隊在城市中的移動花費
  • 陸地部隊在海洋中的移動花費
  • 陸地部隊在沼澤中的移動花費
  • 陸地部隊在山地中的移動花費
  • 移動部隊在森林中獲得的額外移動力
  • 陸地部隊跨越河流獲得的額外移動力
  • 進入敵方領土獲得的額外移動力
  • 海戰部隊在海洋中的移動花費
  • 海上部隊城市移動成本
  • 空中單位每格移動成本
  • 草地補給MP成本
  • 森林補給MP成本
  • 城市補給MP成本
  • 海洋補給MP成本
  • 沼澤補給MP成本
  • 山地補給MP成本
  • 道路補給MP成本
  • 補給重量
  • 佔領敵方領土所需的最低軟攻擊值
  • 單位最大重量點數
  • 一級工事補給成本
  • 二級工事補給成本
  • 三級工事補給成本
  • 對一級工事的攻擊修正
  • 對二級工事的攻擊修正
  • 對三級工事的攻擊修正
  • 人口除數 (POP/PD = 補給生產)
  • 距總部0格 ... 補給%
  • 距總部1格 ... 補給%
  • 距總部2格 ... 補給%
  • 距總部3格 ... 補給%
  • 距總部4格 ... 補給%
  • 距總部>5格 ... 補給%
  • 沒有透過港口但透過海岸的補給%
  • SHQ 生成的補給 * 此值 = 最大補給庫存
  • SHQ 始終允許的補給庫存
  • 在補給狀態下的戰備磨損
  • 不在補給狀態下的戰備磨損
  • 始終戰備增長 = XP / 此值
  • 不在補給狀態下的最低戰備值
  • 在補給狀態下的最低戰備值
  • 補給提供的基本戰備增長
  • XP / 此值的戰備增長加成
  • 自動XP增長至此XP值
  • 自動XP增長
  • SHQ 範圍 … 最小10或更少 … 且最大50 (較長範圍的計算更長)
  • 生產1點政治點數所需的居民數
  • 檢視1格距離所需的偵察點數。呈指數增長
  • 每回合六邊形損傷恢復百分比
  • 摧毀一定數量的生產點數以獲得1點名聲
  • /100 = 炮兵每回合戰鬥額外戰備損失 (絕對值)
  • 設定補給生產時的補給乘數
  • 單位除數; 單位軟攻擊+硬攻擊/等等 … /單位除數 = 反擊
  • 被攔截單位的戰備損失修正%
  • 進行攔截的單位的戰備損失修正%
  • 被攔截單位的XP增長修正%
  • 進行攔截的單位的XP增長修正%
  • 在普通陸地戰鬥中被攻擊單位的戰備損失修正
  • 在普通陸地戰鬥中進行攻擊的單位的戰備損失修正
  • 在普通陸地戰鬥中被攻擊單位的XP增長修正
  • 在普通陸地戰鬥中進行攻擊的單位的XP增長修正
  • 被炮兵攻擊的陸地單位的戰備損失修正
  • 攻擊陸地單位的炮兵單位的戰備損失修正
  • 被炮兵攻擊的陸地單位的XP增長修正
  • 攻擊陸地單位的炮兵單位的XP增長修正
  • 被攔截的海上單位。戰備損失修正%
  • 攔截海上單位的單位。戰備損失修正%
  • 被攔截的海上單位。XP增長修正%
  • 攔截海上單位的單位。XP增長修正%
  • 在港口中被陸地單位攻擊的海上單位。戰備損失修正%
  • 攻擊港口內海上單位的陸地單位。戰備損失修正%
  • 在港口中被陸地單位攻擊的海上單位。XP增長修正%
  • 攻擊港口內海上單位的陸地單位。XP增長修正%
  • 被海上單位攻擊的海上單位。戰備損失修正%
  • 攻擊海上單位的海上單位。戰備損失修正%
  • 被海上單位攻擊的海上單位。XP增長修正%
  • 攻擊海上單位的海上單位。XP增長修正%
  • 被炮兵攻擊的海上單位。戰備損失修正%
  • 攻擊海上單位的炮兵單位。戰備損失修正%
  • 被炮兵攻擊的海上單位。XP增長修正%
  • 攻擊海上單位的炮兵單位。XP增長修正%
  • 陸地上的空中單位被攔截。戰備損失修正%
  • 攻擊陸地上的空中單位的攔截單位。戰備損失修正%
  • 陸地上的空中單位被攔截。XP增長修正%
  • 攻擊陸地上的空中單位的攔截單位。XP增長修正%
  • 空戰被攻擊。戰備損失%
  • 空戰攻擊者。戰備損失%
  • 空戰被攻擊。XP增長修正%
  • 空戰攻擊者。XP增長修正%
  • 陸地上的空中單位被攻擊。戰備損失修正%
  • 攻擊陸地上的空中單位的陸地單位。戰備損失修正%
  • 陸地上的空中單位被攻擊。XP增長修正%
  • 攻擊陸地上的空中單位的陸地單位。XP增長修正%
  • 空中單位被炮兵/高炮攻擊。戰備損失修正%
  • 攻擊空中單位的炮兵/高炮單位。戰備損失修正%
  • 空中單位被炮兵/高炮攻擊。XP增長修正%
  • 攻擊空中單位的炮兵/高炮單位。XP增長修正%
  • XP 75-100時的XP增長修正
  • XP 101-150時的XP增長修正
  • 戰備<30的單位的戰備損失修正
  • 戰備30-60的單位的戰備損失修正
  • 幾乎最小城鎮的最小居民數
  • 小型城鎮的最小居民數
  • 中等城鎮的最小居民數
  • 大型城鎮的最小居民數
  • 最大城鎮的最小居民數
  • 軍官技能建立。d100 … 低於此數字的技能= 8或9
  • 軍官技能建立。d100 … 低於此數字的技能= 7
  • 軍官技能建立。d100 … 低於此數字的技能= 6
  • 軍官技能建立。d100 … 低於此數字的技能= 5
  • 軍官技能建立。d100 … 低於此數字的技能= 4
  • 軍官技能建立。d100 … 低於此數字的技能= 3或2。高於此數字 = 1
  • 軍官建立。基本撤退%
  • 軍官建立。+ 隨機撤退 % (撤退=基本+隨機)
  • 空軍部隊在此範圍內進行攔截 … 最小1 … 最大2
  • 高射炮在此範圍外參與戰鬥 … 最小0 … 最大5
  • 被飛機攻擊時潛艇的潛水機會除數
  • 草地的軟防禦修正
  • 森林的軟防禦修正
  • 城市的軟防禦修正
  • 海洋的軟防禦修正
  • 沼澤的軟防禦修正
  • 山地的軟防禦修正
  • 沼澤的軟防禦修正
  • 草地的硬攻擊修正
  • 森林的硬攻擊修正
  • 城市的硬攻擊修正
  • 海洋的硬攻擊修正
  • 沼澤的硬攻擊修正
  • 山地的硬攻擊修正
  • 防禦兩棲入侵/空降的軟防禦修正
  • 進行兩棲入侵/空降的硬攻擊修正
  • 戰鬥回合數
  • 戰鬥的最小MP成本
  • 戰鬥結束後單位可能剩餘的最大MP
  • 越過河流攻擊的攻擊修正
  • 100 + % 攻擊修正 (每進行一次額外的多路攻擊)
  • 單位型別字型大小限制(以字型大小點數為單位)
  • 攻擊單位中止攻擊時的準備度修正百分比
  • 防禦單位逃跑時的準備度修正
  • 防禦單位每回合無法逃跑的準備度修正
  • 新指揮官帶來的混亂值
  • 製造新單位帶來的混亂值
  • 撤退造成的混亂值
  • 攻擊中止造成的混亂值
  • 陸地運輸的轉移成本分隔符
  • 海上運輸的轉移成本分隔符
  • 海陸聯運的轉移成本分隔符
  • 新陸地單位的成本
  • 新海上單位的成本
  • 新空中單位的成本
  • 新總部的成本
  • 新戰略指揮部的成本
  • 總部型別數量,即戰略指揮部中可以容納多少種不同型別的總部
  • 攻擊失敗時攻擊方移動部隊損失分隔符
  • 攻擊失敗時攻擊方炮兵損失分隔符
  • 攔截敵機所需的最低準備度
  • AI 停用。如果 = 1,則 AI 在本場景中停用
  • / 100 = 損失計算時生產點的經驗值/準備度值
  • 中立六邊形= 0 表示中立六邊形自動加入,1 表示不自動加入
  • 戰役?0=否,1=是
  • 戰役:探索迷霧?
  • 戰役:使用者載入時是否阻止 1=是,0=否
  • 經驗值和準備度修正。數值越高,經驗值/準備度消耗越少,數值越低,消耗越多

在《人民戰術》編輯器中編輯事件時,最重要的部分是“顯示此事件 #”和“更新”按鈕。要檢視或編輯事件,請在“事件:”框中輸入事件編號,然後單擊“顯示此事件 #”。透過在下面的框中輸入資訊進行更改,然後單擊“更新”以儲存資料。如果您沒有單擊“更新”,您的更改將會丟失,以及您對人類的信心。我已經警告過您了!

當事件型別更改時,引數將不會出現在“資料”和“資料字串”區域。首先單擊“更新”以儲存您已更改事件型別的事實,然後單擊“顯示此事件 #”以更新顯示。

《人民戰術》中的所有事件都必須伴隨一個訊息對話方塊。這意味著如果“顯示所有”、“顯示政權 1”或“顯示政權 2”保留為 0,或者“顯示劇情”保留為空,則事件不會發生。

事件引數輸入在“資料”和“資料字串”區域。要更改“資料”引數的值,請將引數編號放入“at#”框中,將要更改的值放入“Val#”框中,然後單擊旁邊的“確定”。要更改“資料字串”引數的值,請將引數編號放入“Dat#”框中,將要更改的值放入“Str”框中,然後單擊旁邊的“確定”。

觸發器

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觸發器可以單獨使用,也可以與其他觸發器結合使用。如果與其他觸發器結合使用,則必須滿足兩者(或全部)才能使事件發生。

=> 回合

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如果回合數大於或等於此數字,則事件將發生。

=< 回合

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如果回合數小於或等於此數字,則事件將發生。

X,Y=擁有者

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如果由 X 和 Y 座標定義的六邊形由政權編號 X,Y=擁有者 擁有,則事件將發生。政權編號對應於“編輯政權和人民”視窗。

遊戲勝利者

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如果場景勝利者的政權編號等於此值,則事件將發生。該事件將在開始螢幕上宣佈勝利後的一回合發生,這是由於事件的工作方式。除非使用僅一次?觸發器修飾符另行指定,否則該事件將在隨後的每一回合顯示(與預期相反)。政權編號對應於“編輯政權和人民”視窗。

非遊戲勝利者

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如果場景失敗者的政權編號等於此值,則事件將發生。該事件將在開始螢幕上宣佈勝利後的一回合發生,這是由於事件的工作方式。除非使用僅一次?觸發器修飾符另行指定,否則該事件將在隨後的每一回合顯示(與預期相反)。政權編號對應於“編輯政權和人民”視窗。

隨機 100

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此觸發器基於機率,即事件發生的百分比機會。如果設定為 1,則事件在每回合發生的機率為 1%,如果設定為 100,則事件將在每回合發生。

僅一次?

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這不是觸發器,而是一個修飾符,如果設定為 1,將確保事件只發生一次。

BOOKVAR => #

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如果 BOOKVAR # 指定的 bookvar 的值大於或等於此數字,則事件將發生。如果保留為 0,則此方法將無法用作觸發器(即,您無法測試 bookvar 值是否大於或等於 0)。

BOOKVAR =< #

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如果 BOOKVAR # 指定的 bookvar 的值小於或等於此數字,則事件將發生。如果保留為 0,則此方法將無法用作觸發器(即,您無法測試 bookvar 值是否小於或等於 0)。

如果政權

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如果與此數字相對應的政權由 AI 控制,則事件將發生。政權編號對應於“編輯政權和人民”視窗。

如果與……和平

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如果與此數字相對應的政權與 SHOWREG1 中數字所對應的政權處於和平狀態,則事件將發生。政權編號對應於“編輯政權和人民”視窗。SHOWALL 可以與 SHOWREG1 同時設定,使觸發器生效,並將訊息顯示給所有玩家。

如果與……戰爭

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如果與此數字相對應的政權與 SHOWREG1 中數字所對應的政權處於戰爭狀態,則事件將發生。政權編號對應於“編輯政權和人民”視窗。SHOWALL 可以與 SHOWREG1 同時設定,使觸發器生效,並將訊息顯示給所有玩家。

外交上一次

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如果該值不為“0”,則只有當 EVENTSHOWREGIME 政權在上回合與指定的 IFWARWITH 和 IFPEACEWITH 政權之間處於和平或戰爭狀態時,才會檢查 IFWARWITH 和 IFPEACEWITH(這樣,您就可以在宣戰或媾和發生後的回合做出反應)。

在《人民的戰術》編輯器中,共有 8 種事件型別。

顯示故事

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這是《人民的戰術》中最簡單的事件型別。當觸發條件滿足時,會顯示一個對話方塊,其中包含文字和圖片。這種事件型別可以為遊戲增加情節深度,例如,如果觸發條件是某個城市落入敵軍手中,則資訊可能會顯示為“我們的前線城市陷落了,我們都完了”。

要使用這種型別的事件:設定觸發條件並將“THEN EVENT TYP”設為 0。“SHOW SPRITE #”應設定為要與文字一起顯示的影像的編號。在預設遊戲中,這些影像的編號為 2001 到 2009,可以透過“Edit Scenario and Rules”視窗的“Sprites”選項卡或檢視 PT/default/type(其中影像的編號為 event1.bmp 到 event9.bmp)進行檢視(編輯器會自動新增 2000)。“SHOW SPRITE”可以留空,這會導致對話方塊文字旁邊出現灰色區域。

事件對話方塊可以顯示給所有政權、一個政權或兩個政權。要將事件對話方塊顯示給所有政權,請將“SHOWALL”設定為 1。要將事件對話方塊顯示給一個政權,請將“SHOWREG1”設定為所需政權的編號。政權的編號根據其在“Edit Regimes and Peoples”視窗中的編號而定。要將事件對話方塊顯示給兩個政權,請將“SHOWREG1”設定為第一個政權的編號,將“SHOWREG2”設定為第二個政權的編號。可以透過只填寫“SHOWREG2”來將事件顯示給一個政權,但這並沒有什麼用處。

在“SHOW STORY”框中輸入要顯示給玩家的文字。將要顯示的文字的字元限制約為 730 個字元(包括空格),但這取決於文字本身。您可以在“SHOW STORY”框中輸入比對話方塊中顯示的更多的文字,因此請確保您進行了測試。

新編制

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新編制事件的功能正如其名稱所示:建立新的編制。要使用這種型別的事件:設定觸發條件並將“THEN EVENT TYP”設定為 1。設定顯示故事事件的相關部分。點選“UPDATE”,然後點選“Show this event #”。

以下引數在“DATA”區域中可用。

1) X – 編制將建立的位置的 x 座標 2) Y – 編制將建立的位置的 y 座標 3) 無功能,因此留空 4) THEATER – 編制的型別(0 表示陸軍,1 表示海軍,2 表示空軍) 5) READINESS – 編制的準備度,範圍為 10 到 100 6) XP – 編制的經驗值,範圍為 25 到 150 7) GEN SPRITE – 編制指揮官的頭像 - 在預設遊戲中,這些頭像的編號為 1 到 75,可以透過 PT/default/officer 或“Edit Scenario and Rules”視窗的“Sprites”選項卡進行瀏覽,其中這些頭像的編號為 1801 到 1875 8) GEN LAND – 編制指揮官的陸地值,範圍為 1 到 9 9) GEN AIR – 編制指揮官的空中值,範圍為 1 到 9 10) GEN SEA – 編制指揮官的海上值,範圍為 1 到 9 11) GEN RETREAT – 編制指揮官的撤退值,範圍為 0 到 100(0 表示撤退機率較低,100 表示撤退機率較高) 12) GEN FAME – 編制指揮官的聲望值,範圍為 0 到無窮大(根據官方手冊,但在使用聲望值大於 25 時請謹慎操作) 13) REGIME OF UNIT – 編制的政權,使用“Edit Regimes and Peoples”視窗中的編號 14) OVERRIDE ENM HEX – 如果設定為 0,則編制將不會放置在敵軍領土上,如果設定為 1,則編制將放置在敵軍領土上並將改變該六邊形的歸屬。 15) 到 19) 無功能,因此留空 20) INFTYP – 編制中包含的步兵型別,使用“Edit unttypes”視窗中的編號 21) INFQTY - 步兵數量 22) MOBTYP – 編制中包含的機動部隊型別,使用“Edit unttypes”視窗中的編號 23) MOBQTY - 機動部隊數量 24) ARTTYP – 編制中包含的炮兵型別,使用“Edit unttypes”視窗中的編號 25) ARTQTY - 炮兵數量 26) ARMTYP – 編制中包含的裝甲部隊型別,使用“Edit unttypes”視窗中的編號 27) ARMQTY - 裝甲部隊數量

以下引數在“DATASTRING”區域中可用。

1) NAME OF FORM – 編制的名稱 2) NAME OF GEN – 編制指揮官的姓名。如果設定為“random”,則指揮官的姓名將以正常方式生成。

如果新編制的目標六邊形已經滿了(即 3 個編制),則編制將被放置在相鄰的六邊形上,除非這些六邊形也都滿了。如果目標六邊形由敵軍控制,並且“OVERRIDE ENM HEX”設定為 1 且該六邊形包含敵軍單位,則編制將被放置在相鄰的六邊形上,除非這些六邊形也包含敵軍單位或已滿。

如果事件不可執行,則如果觸發條件在下回合仍適用,則該事件將在下回合再次嘗試執行。

政治點數獎勵

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此事件更改政權的政治點數。要使用這種型別的事件:設定觸發條件並將“THEN EVENT TYP”設定為 2。設定顯示故事事件的相關部分。點選“UPDATE”,然後點選“Show this event #”。以下引數在“DATA”區域中可用。

1) REGIME 2 # - 要更改政治點數的政權的編號,使用“Edit Regimes and Peoples”視窗中的編號 2) PP MUT 2 +/- - 要更改的政治點數,可以為負數。如果最終的政治點數為負數,則政治點數將被設定為 0。

更改 Bookvar

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Bookvar 是儲存數字的變數。共有 200 個 Bookvar 可用。Bookvar 的值可以用作觸發條件,並可以透過事件進行更改。

要使用這種型別的事件:設定觸發條件並將“THEN EVENT TYP”設定為 3。設定顯示故事事件的相關部分。點選“UPDATE”,然後點選“Show this event #”。以下引數在“DATA”區域中可用。

1) BOOKVAR 1 # - 要更改的第一個 Bookvar 的編號,範圍為 1 到 200 2) VAR1 MUT +/- - 要更改的第一個 Bookvar 的值,可以為負數 3) BOOKVAR 2 # - 要更改的第二個 Bookvar 的編號,範圍為 1 到 200 4) VAR2 MUT +/- - 要更改的第二個 Bookvar 的值,可以為負數 5) BOOKVAR 3 # - 要更改的第三個 Bookvar 的編號,範圍為 1 到 200 6) VAR 3 OVERRIDE – 要更改的第三個 Bookvar 的值 7) BOOKVAR 4 # - 要更改的第四個 Bookvar 的編號,範圍為 1 到 200 6) VAR 3 OVERRIDE – 要更改的第四個 Bookvar 的值

更改 Bookvar 事件實際上有兩種使用方法:VAR1 MUT +/- 修改現有 Bookvar 的值,而 VAR 3 OVERRIDE 則設定 Bookvar 的值,而不考慮其以前的值。修改現有值可能有助於統計佔領的城市數量,而設定值可能有助於將計數重置為 0。

這可能是場景設計師可以使用最複雜且最強大的事件型別。對於這種事件型別,顯示給玩家的對話方塊上有最多 5 個按鈕。點選這些按鈕可以更改不同的 Bookvar,從而導致不同的結果。

要使用這種型別的事件:設定觸發條件並將“THEN EVENT TYP”設定為 4。設定顯示故事事件的相關部分。點選“UPDATE”,然後點選“Show this event #”。

以下引數在“DATA”區域中可用。

1) CHOICE 1 BOOKVAR # - 選擇 1 時要更改的第一個 Bookvar 2) CHOICE 2 BOOKVAR # - 選擇 2 時要更改的第一個 Bookvar 3) CHOICE 3 BOOKVAR # - 選擇 3 時要更改的第一個 Bookvar 4) CHOICE 4 BOOKVAR # - 選擇 4 時要更改的第一個 Bookvar 5) CHOICE 5 BOOKVAR # - 選擇 5 時要更改的第一個 Bookvar

6) 選擇 1 MUT +/- - 如果選擇 1,則更改第一個 bookvar 的數量 7) 選擇 2 MUT +/- - 如果選擇 2,則更改第一個 bookvar 的數量 8) 選擇 3 MUT +/- - 如果選擇 3,則更改第一個 bookvar 的數量 9) 選擇 4 MUT +/- - 如果選擇 4,則更改第一個 bookvar 的數量 10) 選擇 5 MUT +/- - 如果選擇 5,則更改第一個 bookvar 的數量

11) 選擇 1 BOOKVAR #2 - 如果選擇 1,則更改的第二個 bookvar 12) 選擇 2 BOOKVAR #2 - 如果選擇 2,則更改的第二個 bookvar 13) 選擇 3 BOOKVAR #2 - 如果選擇 3,則更改的第二個 bookvar 14) 選擇 4 BOOKVAR #2 - 如果選擇 4,則更改的第二個 bookvar 15) 選擇 5 BOOKVAR #2 - 如果選擇 5,則更改的第二個 bookvar

16) 選擇 1 MUT2 +/- - 如果選擇 1,則更改第二個 bookvar 的數量 17) 選擇 2 MUT2 +/- - 如果選擇 2,則更改第二個 bookvar 的數量 18) 選擇 3 MUT2 +/- - 如果選擇 3,則更改第二個 bookvar 的數量 19) 選擇 4 MUT2 +/- - 如果選擇 4,則更改第二個 bookvar 的數量 20) 選擇 5 MUT2 +/- - 如果選擇 5,則更改第二個 bookvar 的數量

以下引數在“DATASTRING”區域中可用。

1) 選擇 1 - 第一個選擇的按鈕標籤 2) 選擇 2 - 第二個選擇的按鈕標籤 3) 選擇 3 - 第三個選擇的按鈕標籤 4) 選擇 4 - 第四個選擇的按鈕標籤 5) 選擇 5 - 第五個選擇的按鈕標籤

載入下一個戰役場景

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此事件是戰役場景的重要組成部分。當觸發此事件時,會載入下一個場景檔案,因此此事件應與勝利條件相關聯。

要使用此類事件:設定觸發器並將“THEN EVENT TYP”設定為 5。設定顯示故事事件的相關部分。點選“UPDATE”,然後點選“Show this event #”。

以下引數在“DATASTRING”區域中可用。

1) 要載入的檔案 - 這是要載入的檔案的檔名

更改外交關係

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此事件更改兩個政權之間的外交關係,並設定玩家更改外交關係所需的政治點數成本。

要使用此類事件:設定觸發器並將“THEN EVENT TYP”設定為 6。設定顯示故事事件的相關部分。點選“UPDATE”,然後點選“Show this event #”。

1) REG1 - 要更改外交關係的第一個政權,使用“Edit Regimes and Peoples”視窗的編號 2) REG2 - 要更改外交關係的第二個政權,使用“Edit Regimes and Peoples”視窗的編號 3) NEWDIPREL - 要更改政權的關係,0 表示戰爭,1 表示和平 4) NEWCHANGCOST - 更改新關係的成本,範圍為 0 到 999

政權將無法在更改外交關係事件發生的回合中更改其關係。此事件可用於修改更改關係的成本,而無需實際更改關係,使其更容易/更難宣戰/媾和。

將遊戲獲勝者設定為

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此事件使特定政權成為場景的獲勝者。這應該與勝利條件一起使用作為觸發器(例如,佔領敵方首都)。

要使用此類事件:設定觸發器並將“THEN EVENT TYP”設定為 7。設定顯示故事事件的相關部分。點選“UPDATE”,然後點選“Show this event #”。

以下引數在“DATA”區域中可用。

1) 將遊戲獲勝者設定為 - 要設為獲勝者的政權的編號,使用“Edit Regimes and Peoples”視窗的編號

目前透過電子郵件玩遊戲存在一個問題。某些網頁郵件客戶端會破壞 .pt1 儲存檔案。解決此問題的變通方法是在傳送電子郵件之前將檔案壓縮。

快捷鍵

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M 移動
A 攻擊
T 轉移
P 生產
C 更改指揮
N 新單位
L 裝載單位
U 解除安裝單位
I 攔截
E 構築
S 戰略轟炸
O 軍官庫
R 研究
F 空投/空運
Y 空中補給
空格 確認(移動/攻擊)
ESC 取消
F1 切換聲音開/關
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