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人民戰術/戰鬥

來自華夏公益教科書

可能手冊中最重要的部分是如何實際解決戰鬥。實際上這很簡單。所有進入戰鬥的編隊都根據其實際的組合屬性(所有單位型別的*數量或人數)計算其力量。以下是修改這些屬性的內容

修飾符

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有趣的是,以下修飾符已經在地圖上單位計數器上列出的攻擊和防禦近似值中計算出來了。

經驗修飾符

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經驗反映了你的部隊擁有的訓練和一線經驗。你的編隊經驗越高,該編隊的戰鬥能力就越強。經驗值=100 的部隊戰鬥力比經驗值=50 的部隊強 50%。經驗值=50 的部隊戰鬥力比經驗值=25 的部隊強 25%。通常,當你收到新兵時,他們的經驗值會很低。這個低數值會隨著時間的推移透過訓練逐漸提升,但是一旦一個部隊達到透過訓練允許的最大經驗值,只有參與戰鬥才能提高這個數值。

準備度修飾符

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你的編隊準備度越高,戰鬥力就越強。它反映了部隊的健康狀況和戰備狀態。戰術意義是,編隊參與的戰鬥越多,它就會變得越混亂、士氣越低落、組織越差。部隊的準備度值越低,在戰鬥中克服該部隊就越容易。因此,明智的做法是監控部隊的準備度值,並在將它們重新投入戰鬥之前,讓組織度極低的部隊有時間休息(如果可能的話)。

軍官加成

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軍官的相關技能(陸地/空中/海洋)將成為加成。技能為 9 的軍官戰鬥力大約是技能為 1 的軍官的 2 倍。擁有聲望點數會帶來進一步的加成。整個指揮鏈中的軍官都發揮作用,而不僅僅是直接指揮的軍官!軍官對部隊的影響比例為 3:2:1,分別對應編隊軍官、戰區司令部軍官和戰略司令部軍官。

混亂修飾符

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如果一個部隊處於混亂狀態,其戰鬥力會受到懲罰。這反映了戰鬥中出現組織問題的影響。

陸戰戰鬥機制

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所有陸地型別都擁有 5 個主要屬性:軟攻擊、軟防禦、硬攻擊、硬防禦和生命值。基本的戰鬥流程如下

-攻擊編隊將所有軟攻擊加起來,然後除以防禦步兵的生命值,以確定防禦方的傷亡。

-防禦編隊將所有軟防禦加起來,然後除以攻擊步兵的生命值,以確定攻擊方的傷亡。

-攻擊編隊將所有硬攻擊加起來,然後除以防禦裝甲的生命值,以確定防禦方的傷亡。

-防禦編隊將所有硬防禦加起來,然後除以攻擊裝甲的生命值,以確定攻擊方的傷亡。

同時考慮以下額外規則

正面規模限制

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在與敵軍單位作戰時,可以參與戰鬥的人員和裝備數量是有限的。僅僅因為一個編隊有 x 數量的步兵,並不意味著所有 x 名步兵都會在給定戰鬥中作戰。這條規則反映了不可能一次性攻擊所有人...... 你可以在單位型別圖片的右下角看到一個預測,顯示你多少 % 的部隊可以在一輪內攻擊。

地形修改

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一些地形有利於步兵防禦,並對裝甲造成懲罰。森林顯然提供了良好的防禦,而城市地區則提供更好的加成。

河流懲罰

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越過河流攻擊會受到很大的懲罰。

戰術加成修飾符

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如果你從不同的方向攻擊敵軍六角格,你會在每次攻擊中獲得加成。你從越多方向攻擊,加成就會越高。防守方每覆蓋一個側翼,就會獲得一半的這種加成。

協調加成修飾符

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如果你從不同的方向攻擊,你會獲得戰術加成,但是如果你還有來自同一個戰區司令部的編隊從不同的方向攻擊,你會在上面獲得額外的加成。防守方每覆蓋一個側翼,就會獲得一半的這種加成。

兩棲/空降懲罰

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如果攻擊方從運輸船上卸貨,如果在海灘上遇到抵抗,就會受到很大的懲罰。空降部隊在敵軍編隊頂部著陸也會受到同樣的懲罰。這樣做是為了反映攻擊者在一段時間內是活靶子。

防禦工事懲罰

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如果攻擊者必須穿過一道防線進行攻擊,其攻擊力量將會大大減弱。

如果一支部隊在指揮鏈的判斷下損失慘重,它就會撤退。撤退的後果通常對防禦部隊比進攻部隊更為嚴重。後果包括準備度、機動型和火炮型的損失。

炮擊攻擊的戰鬥機制

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當陸地部隊擁有遠端火炮攻擊,或海軍部隊炮擊陸地部隊,或海軍部隊遠端炮擊另一支海軍部隊時,就會發生這種攻擊。這種攻擊的計算非常簡單。攻擊者會摧毀防守者與自身火炮攻擊力相等數量的命中點。但是,有兩個例外。

潛艇的免疫

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潛艇不會受到炮火的摧毀。間接炮火的速度太慢,無法阻礙潛艇下潛。

裝甲保護

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對裝甲部隊的攻擊,火炮的效率只有對其他陸地部隊的一半。

海軍戰鬥的戰鬥機制

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海軍戰鬥的機制與兩邊對峙的炮戰相同,只是潛艇沒有免疫力。在海軍戰鬥中,撤退不是一個選項。如果你的軍艦有遠端炮,建議從遠處進行炮擊。

兩棲登陸的戰鬥機制

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兩棲登陸被視為正常的陸地攻擊,除了攻擊者會受到嚴厲的懲罰,而且攻擊者無法撤退。無法對擁有軍艦的港口城市進行兩棲登陸。

空軍任務的戰鬥機制

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所有空軍任務,無論是空運、攔截、轟炸還是空投補給,首先都會受到攔截和空空攻擊的影響。之後才會執行實際任務。

所有準備度充足且在任務目標範圍內敵方戰鬥機都會攔截攻擊者,並使用其空戰值進行戰鬥。一支空軍部隊可能會被多個編隊攔截。

空空攻擊

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所有具有防空能力且在目標範圍內部隊型別都會對攻擊者開火。

戰鬥機和轟炸機使用其軟攻擊和硬攻擊攻擊敵人。軟攻擊針對地面上的步兵、機動、火炮或飛機,硬攻擊針對裝甲部隊。戰鬥機和轟炸機使用其海軍攔截得分攻擊敵方艦船和潛艇。需要注意的是,潛艇仍然可以下潛,但通常比面對海軍攻擊時潛水的機率更低。

戰略轟炸

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轟炸機使用其戰略轟炸值對城市造成傷害,從而降低其生產和補給的生成速度。

空軍、海軍部隊在城市中被陸地部隊攻擊的戰鬥機制

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你應該不惜一切代價避免這種情況。空軍編隊幾乎無法抵禦陸地攻擊。港口城市裡的海軍編隊也極其容易受到陸地攻擊。在這種攻擊下,防守者可以被稱為“活靶子”。與其讓這種攻擊發生,不如撤離編隊。

戰鬥機制和修飾符作用的例子

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以下解釋了各種修飾符如何相互作用。為了說明,這裡有一個戰鬥報告的例子,展示了兩個陸地部隊之間的戰鬥。

進攻部隊對防守部隊造成的傷亡數量取決於對軟目標(步兵)的軟攻擊值和對硬目標(裝甲部隊)的硬攻擊值。進攻部隊所受的傷亡數量取決於防守部隊的軟防禦和硬防禦值。所有 4 個值最初都是透過將所有部隊型別的相應屬性(攻擊者的軟攻擊和硬攻擊,防守者的軟防禦和硬防禦)相加來計算的。

但是,還有許多規則來增加一些現實主義,併為玩家提供一些戰術選擇。

在上面的例子中,進攻部隊的準備度值為 100,因此沒有準備度修飾符。如果準備度值為 80,則攻擊效率會降低 20%。其經驗值為 50,因此其戰鬥力只有經驗值為 100 時的一半。它在指揮鏈中的軍官(們)控制該部隊時獲得了 59% 的加成。它沒有受到混亂的影響,但如果受到 25% 的混亂,則其戰鬥力會降低 25%。這支進攻部隊由於越過河流進行攻擊,在剩餘兵力上受到了 70% 的巨大懲罰!但是,由於從 3 個方向發起攻擊,它獲得了 30% 的戰術加成修飾符,並且由於從 3 個方向中的 2 個方向的攻擊是由同一 THQ 的部隊執行的,因此獲得了 15% 的協調加成。戰爭迷霧已開啟,因此我們只能看到防守部隊在經過所有修飾符計算後的最終防禦強度值。但是,我們可以看到它由於在森林中作戰而獲得了 30% 的加成。

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