人民戰術/部隊
您可以在遊戲過程中自定義您的編隊,併為不同的任務建立不同的編隊。每個編隊最多可以包含 4 種類型的部隊型別。
| 部隊型別 | 陸地部隊型別 | 海上部隊型別 | 空中部隊型別 |
| 1 | 步兵 | 戰艦 | 戰鬥機 |
| 2 | 機動 | 貨船 | 運輸機 |
| 3 | 炮兵 | 航空母艦 | 轟炸機 |
| 4 | 裝甲 | 潛艇 | N/A |
由於這個系統,在同一個編隊中不可能同時放置輕步兵和重步兵。可以將輕步兵、悍馬、迫擊炮和輕型坦克放在同一個編隊中。部隊型別的最佳組合將取決於場景和您的戰術。混合部隊型別的目的是讓它們能夠協同作戰。主要
機動和裝甲型別可以牽引或搭載步兵和炮兵型別。從而增加編隊的移動點數。
射程為 1 的炮兵型別在陸地戰鬥中起到輔助作用。它們增加了部隊的火力,只有當部隊被迫撤退時才能被摧毀。它們在沒有步兵或裝甲護送的情況下被遺棄時就會被沖垮。移動型別部隊也是如此,它們在移動和偵察方面純粹是輔助性的,但沒有任何戰鬥價值。
步兵在戰鬥中如果可能的話會躲在裝甲裡面。在車輛內部或後面的步兵仍然參與戰鬥,但只有在他們所在的裝甲被摧毀後才能被消滅。
擁有遠端炮兵(距離 > 1)的陸地編隊被認為是炮兵編隊。新增到部隊的步兵和裝甲只能用於防禦。該編隊參與的所有攻擊都將透過間接火力進行。
如果空中部隊進行攔截、轉移、空運或轟炸,則同一編隊中的戰鬥機將始終護送其他飛機(運輸機或轟炸機)並與敵方攔截戰鬥機交戰。只有在所有護送機被摧毀後,運輸機和轟炸機才必須與敵方護送機作戰。
部隊型別是“人民戰術”的“構建模組”,由以下討論的變數定義。部隊型別特徵可以透過兩種方式在遊戲中進行檢查:如果出現在非 SHQ 的部隊中,則透過單擊其圖片(這也適用於其他玩家部隊型別的特徵);如果是已經研究過(或從一開始就可用)但尚未建造的部隊型別,則城市生產面板有一個按鈕可以執行此操作。
部隊型別名稱。
空中編隊和陸地編隊(包括 THQ)都有最大重量限額,這限制了可以放置在這些編隊中的物品數量。海上編隊沒有重量限制,或者更準確地說,所有海軍部隊型別都具有零重量。
在預設遊戲中,步兵型別(如輕步兵)的重量為 100 個單位,最大重量限額為 30000。這意味著一個部隊最多可以擁有 300 個步兵。一個擁有 300 個步兵的部隊將是滿員的,沒有空間再容納比如坦克。
陸地機動(卡車和悍馬)和裝甲部隊型別具有承載能力。這用於運輸步兵和/或炮兵型別,如果承載能力足夠,則該部隊的移動型別將升級。運輸機(空中部隊型別)、貨船和輕型航母(海軍部隊型別)也具有承載能力,但其工作方式不同:空中編隊和海上編隊運輸陸地部隊(一次只能運輸一個,並且在登船時必須有可用移動點)。海上編隊也可以搭載空中編隊,如果編隊中包含至少一艘輕型航母,則這些空中編隊將採用海軍航空兵的角色(並且由於一個單位限制,將阻止運輸另一個單位)。
這是該部隊型別可用的最大移動點數。當同一個編隊中存在多個部隊型別時,該編隊的移動允許通常會變為所有部隊型別中最小的那個。如前所述,例外情況是擁有足夠承載能力來升級到更高移動型別的陸地編隊(包括 THQ)。
預設遊戲中輕步兵的移動允許為 3,而卡車的移動允許為 6。如果一個編隊擁有足夠多的卡車來運載所有步兵(參見承載能力),則該編隊將擁有每回合 6 個移動點。
此特徵用於確定在攻擊時對敵方編隊的步兵造成多少傷害。
此特徵用於確定在防禦時對敵方編隊的步兵造成多少傷害。
此特徵用於確定在攻擊時對敵方編隊的裝甲造成多少傷害。
此屬性用於確定防禦時對敵方編隊裝甲造成的傷害量。
此屬性用於確定使用遠端炮兵單位型別攻擊時對敵方編隊造成的傷害量。
這是遠端炮兵單位型別可以發射的最大距離,以六邊形為單位。
此屬性僅在啟用戰爭迷霧選項時相關。它取決於在場景編輯器中設定的基本偵察等級(標準設定中為 50 分)。對給定編隊中的單位型別專案的偵察點數進行統計,以確定編隊的偵察能力。如果同一個政權的多個編隊位於同一個六邊形中,則這些編隊的偵察能力會加在一起,從而得到一個總的“六邊形”偵察能力。
為了看到 X 個六邊形之外的地方(對於 X 大於 1,因為始終可以看到玩家擁有的單位或地形的相鄰六邊形),必須具備以下(最低)偵察點數:偵察基礎點數 * X * X / 2(例如,要看到 3 個六邊形之外的地方,使用標準設定 BRP 為 50,你需要 50*3*3/2 或 225 個偵察點數)。此公式有一個限制:無法看到超過六邊形中存在的最高理論移動津貼(例如,裝滿偵察飛機的空中編隊不會看到超過 12 個六邊形之外的地方,因為 12 是偵察飛機的移動津貼)。
給定單位型別專案分配給作戰編隊(即離開 SHQ 後)後所需的補給最大量。
建造防禦工事所需的技能,僅適用於步兵單位型別。對給定編隊中的單位型別專案的工程師技能點數進行統計,以確定該編隊的工程能力。如果擁有足夠的工程技能、補給點數和移動津貼,則可以建造(1 級)或升級(2 級和 3 級)防禦工事。
防禦工事代表在六邊形側面建造的靜態防禦工事,因此相互獨立,例如,六邊形東側可能有一座 1 級防禦工事,而西側可能有一座 3 級防禦工事。
連續的防禦工事等級需要 250、750 和 1,500 個工程技能和補給點數(從 SHQ 庫存中扣除),並且必須一次建成(即,不可能在一次回合中建造,例如,2/3 的 2 級,然後在下一回合完成)。建造防禦工事的單位還必須至少剩餘 1 個 MP(或 3 級至少剩餘 2 個 MP)。
此屬性用於確定對在一定半徑內(預設情況下為 2)執行的敵方空中編隊(攔截/戰略轟炸/空運/空投)造成的傷害量。只有陸地和海上編隊才能擁有反空能力。
單位型別在被摧毀之前承受的傷害量。與軟防禦值和硬防禦值一起,這是戰鬥解決中的一個重要因素。
一個絕妙的概念(不,這部分手冊不是由維克多撰寫的)。在現實生活中,人員和裝置佔據一定的空間。當兩支部隊交戰時,並非每一方的所有元素都能擠成一排互相射擊(至少現在不行了)。這代表了空間限制。在標準設定中,步兵型別佔用 1 個單位的空間,炮兵佔用 10 個單位的空間,裝甲部隊佔用 20 個單位的空間。移動型別不會參與戰鬥,因此沒有正面大小。由於船隻和飛機的作戰方式不同於陸地部隊,它們也沒有正面大小。
與戰鬥相關的屬性,僅限於飛機,並且僅限於轟炸機子類。戰略轟炸將在對生產設施進行轟炸襲擊時發揮作用。戰略轟炸統計資料決定對生產設施造成的傷害量(以生產點數表示)。
與戰鬥相關的屬性,僅限於飛機,並且僅限於戰鬥機和運輸機子類。這是飛機在與另一架飛機進行空中戰鬥時的攻擊值。
與戰鬥相關的屬性,僅限於飛機。這是飛機攻擊海上單位時的攻擊值。
建造一個專案所需的生產點數。
要建立新的單位
- 透過單擊選擇你擁有的領土的六邊形
- 單擊“建立單位”按鈕
- 將出現一個彈出視窗,其中包含可用的單位型別 - 海上編隊只能在港口或與同一個玩家的現有海上編隊位於同一個六邊形的海上建造。如果沒有足夠的政治點數來建造給定型別,則該型別的按鈕將變灰
- 單擊所需的型別;
- 地圖上將顯示單位計數器。如果單位是 SHQ 或 THQ,將出現一個彈出視窗,要求你輸入單位的名稱,否則將顯示自動名稱(新單位獲得從 2 開始的序列號,後面跟著“Bataljon” - 荷蘭語中的“營”,預設單位“大小”,除非場景設計人員定義了不同的名稱)
- 透過單擊上級單位上的“更改指揮”按鈕,然後單擊“為 [單位名稱] 做新的 THQ/SHQ”按鈕,為單位分配一個指揮鏈;
- 將一些單位型別專案轉移到新單位(否則它將在下一回合消失)。