Roblox 遊戲開發/入門

ROBLOX 是一個使用者生成的博弈網站。這意味著使用者可以製作其他使用者可以玩的遊戲。ROBLOX 允許您使用其遊戲引擎和 指令碼介面 來建立各種型別供其他人玩的遊戲。遊戲是 3D 的,使用可以與 樂高 塊準確比較的積木。這些積木可以使用工作室進行定製、調整大小、定位和操作。遊戲還可以包含各種其他物體,包括粒子(煙霧、火焰等)和圖形物體(文字標籤、按鈕等),使用者可以編寫指令碼為他們的遊戲新增更多功能。
ROBLOX 上的大多數使用者既製作遊戲也玩遊戲,但許多使用者只經常做其中一項。雖然大多數使用者確實有一些他們定期改進和開發的遊戲,但大多數使用者不是經驗豐富的遊戲開發者,他們將 ROBLOX 看作玩具而不是遊戲開發平臺。
您需要一個帳戶才能建立遊戲並使用網站。如果您還沒有帳戶,您可以輕鬆建立一個。您需要使用您的網路瀏覽器導航到以下 URL:https://www.ROBLOX.com/Login/Signup.aspx。在那裡,您需要填寫您的出生日期和性別,並選擇一個使用者名稱和密碼。您將獲得一個角色:有很多方法可以自定義角色並使用 ROBLOX 的社交功能,但這本書將只關注遊戲開發方面,儘管其中一些內容與社交功能重疊。如果您之前從未使用過該網站,您應該瀏覽一下,以便在需要時能夠找到自己的路。您還應該玩一些遊戲(ROBLOX 上的遊戲通常被稱為“遊戲”),以瞭解 ROBLOX 可以做什麼的一些示例。
您需要 ROBLOX 客戶端才能玩遊戲(它可以透過單擊任何遊戲的播放按鈕從網站下載),並且您需要 ROBLOX Studio(它與客戶端一起提供)才能建立和修改遊戲。請注意,ROBLOX 軟體僅適用於 Windows 和 Mac OS X。有一些解決方法可以使用 Wine 在 Linux 上執行,使用 [補丁]。請注意,此包裝器當前不能,您需要執行一個帶有 Windows 或 Mac OSX 的 虛擬機器 才能在 Linux 上玩 ROBLOX。
David Baszucki 創立了 Knowledge Revolution,這是一家專注於教育物理和機械模擬軟體的公司。他與 Erik Cassel 合作開發了該軟體。現任 ROBLOX 工程和運營副總裁 Keith Lucas 於 1997 年加入該公司。後來,Knowledge Revolution 被 MSC 軟體公司 收購,他們兩人在幾年後離開公司,於 2004 年建立了 ROBLOX。
ROBLOX 於 2005 年推出。該名稱是“機器人”和“積木”的組合。它最初只有幾百名使用者,如今擁有數百萬使用者,並且還在不斷增長。本書將涵蓋多年來新增到遊戲引擎和指令碼 API 的許多功能,自 ROBLOX 建立以來;然而,由於 ROBLOX 中嵌入的大量功能以及幾乎每隔一週就會發生的快速變化和新增,不可能涵蓋所有功能。
本書不會描述 ROBLOX 網站的全部內容,甚至大部分內容,而是提供有關開發遊戲的許多核心方面的指導。鼓勵您自己探索網站的其餘部分。您可以使用頁面頂部的選單欄瀏覽該網站。
您可以在您的個人資料頁面上檢視您的遊戲,您可以在選單中單擊個人資料連結找到您的個人資料。除非您將帳戶升級為高階會員,否則您只能擁有一個遊戲(您不需要多個遊戲或任何高階功能來完成本書)。您也可以在遊戲頁面或構建頁面上找到您的遊戲。



ROBLOX Studio 應該已經安裝在您的計算機上,當您安裝 ROBLOX 客戶端時,它是一個可以用來建立和開發 ROBLOX 模型、指令碼以及將兩者放在一起的遊戲的工具。開啟後,它應該會顯示 ROBLOX 網站上的一個頁面。您應該從該頁面登入(登入使用工作室不是必需的,但有些功能需要登入)。登入您的帳戶後,您可以透過開啟“檔案”選單並選擇“新建”來開啟一個新遊戲。您也可以透過瀏覽網站上的遊戲頁面並單擊遊戲的“編輯”按鈕來編輯您當前的遊戲之一。
如果您找不到面板,請開啟“檢視”選單並單擊相應的按鈕使其可見。
遊戲檢視顯示當前的遊戲環境。當您開啟一個新遊戲時,它應該看起來像一個空曠的天空,位於中間。它將以玩家玩遊戲時看到的方式顯示您的遊戲。您可以使用箭頭鍵移動相機。
資源管理器面板,通常稱為資源管理器,是一個面板,它以層次結構顯示當前遊戲中所有物件。單擊層次結構中的物件將選擇該物件。包含在另一個物件中的物件稱為該物件的子物件(地形物件是工作區的子物件),而包含另一個物件的物件稱為該物件的父物件(工作區是地形物件的父物件)。一個物件可以有多個子物件,但只能有一個父物件。
您可以透過右鍵單擊物件並選擇相應的按鈕來對物件執行許多操作。您還可以透過將物件拖動到另一個物件中來移動物件(某些物件無法移動)。
屬性面板是一個顯示當前選定物件的屬性的面板。屬性是您可以修改的值,以更改物件的行為。
有許多物件型別。這些被稱為類。並非所有類都具有相同的屬性,但所有類都具有某些共同屬性。ClassName 屬性是所有物件共有的,其值是物件類的名稱。例如,部件的類將是“部件”。Name 屬性也是所有物件共有的,其值是物件的名稱。每個物件都需要有一個名稱。Parent 屬性是所有物件共有的另一個屬性,其值是當前物件包含在其中的物件。
工具箱是一個面板,允許您插入其他使用者製作的模型。這些模型,也稱為“公共領域模型”或“免費模型”,可以使用工具箱搜尋。ROBLOX 還提供了一些特色模型。您自己的模型(您可以釋出您自己的模型供其他人使用)也會顯示在工具箱中。
高階物件面板是一個面板,允許您透過雙擊專案的名稱將物件插入遊戲層次結構中。該物件將插入當前選定物件中。該面板將以列的形式顯示可用專案。如果選中複選框,它將在插入後自動選擇該物件。您還可以使用面板頂部的搜尋欄搜尋特定物件。
命令欄是一個工具欄,可用於執行簡短的程式碼行。它經常與輸出一起使用,以檢視特定程式碼段產生的結果。它還經常用於自動化遊戲中的任務或執行無法使用工作室介面完成的操作。
輸出是一個面板,顯示指令碼生成的輸出,以及引擎的警告和其他資訊。它是查詢指令碼錯誤並糾正它們的必不可少的工具。它也可以與命令欄一起使用,以執行程式碼並檢視結果。
指令碼效能面板是一個顯示遊戲執行指令碼效能資訊的介面。標註為“[未知]”的指令碼通常是核心指令碼(ROBLOX內部使用的指令碼)或已刪除的指令碼,因此可以忽略。雖然指令碼效能面板並不經常使用,但它可以幫助識別效能消耗高的指令碼,並且在評估指令碼效能時很有用。
診斷面板很少使用,但瞭解它很有用。它的大部分資訊非常技術性,對普通使用者來說毫無用處。它可以告訴你遊戲中的部件數量、物理引擎處理的連線數量、每秒幀數 (FPS) 和一些其他資訊,但這些資訊很少需要。
診斷面板中的資訊也大多可以在遊戲中獲得。要檢視它,請在Microsoft Windows上按Ctrl+F1 或 Alt+F1,在 OS X 上按 ⌘F1 或 ⌥F1。
剪貼簿
[edit | edit source]剪貼簿工具欄可用於複製、剪下、複製和貼上遊戲物件或指令碼程式碼。此外,它還可用於撤消或重做操作。所有這些操作都有鍵盤快捷鍵;將滑鼠指標懸停在按鈕上即可檢視快捷鍵。
相機操作
[edit | edit source]對於從未使用過相機的人來說,相機可能很難上手。可以使用滑鼠滾輪或I 和 O 鍵進行縮放。可以使用向上和向下鍵或 W 或 S 鍵將相機向前和向後移動。可以透過右鍵單擊並拖動滑鼠來旋轉相機。
遊戲層次結構
[edit | edit source]遊戲層次結構是遊戲中物件的層次結構。它可以透過資源管理器檢視和操作,如上所述。頂級物件(在資源管理器中沒有可見父級的物件)稱為服務。並非所有服務都顯示在資源管理器中(實際上,許多類預設情況下是隱藏的)。
工作區是所有指令碼(允許你在遊戲中執行程式碼的物件)和遊戲中可見部件(部件也稱為“磚塊”或“積木”)所在的區域。
玩家服務是存放玩家物件(代表玩家的物件)的地方。你現在不必擔心這個服務,因為只有在編寫指令碼時才會使用它。
燈光服務是存放天空盒的地方,天空盒可以改變天空的外觀。它還包含許多可以修改以更改地點照明的屬性。
StarterGui 服務包含GUI,這是你可以放在遊戲中的二維元素,用來建立選單、按鈕等。此服務中包含的 GUI 會在玩家角色生成時提供給玩家。沒有指令碼,GUI 幾乎無法做任何事情,所以這本書在後面講到指令碼之前不會再談論它們。
StarterPack 服務包含工具。工具由玩家用來做事情。例如,劍用來攻擊其他玩家,鑰匙用來開啟門等等。這些工具會在玩家角色生成時提供給玩家。同樣,沒有指令碼,你就無法用工具做太多事情。
模擬
[edit | edit source]ROBLOX 工作室提供了許多方法來測試用它構建的遊戲。當使用工作室編輯遊戲時,它最初處於空閒狀態。這意味著物理引擎沒有模擬(即部件不會掉落,爆炸不會有任何影響)並且指令碼沒有執行。可以使用執行按鈕將遊戲置於執行狀態。這將啟用物理引擎並使所有指令碼執行。然後可以使用暫停按鈕將遊戲再次置於空閒狀態;或者,可以使用重置按鈕將遊戲重置為開始執行時的狀態,並將其恢復為空閒狀態。
通常,這些工具還不夠,需要一個角色來測試遊戲。為此,有三個選擇。第一個是線上測試遊戲。不幸的是,這需要將遊戲釋出到網站並進入它,這可能需要一些時間,並且無法讓你訪問工作室中提供的全部除錯工具。[1]
第二個選擇是在沒有伺服器的情況下玩遊戲(以單人模式)。這將建立一個偽遊戲環境,可以訪問輸出和完整的工作室。它為使用者提供一個角色並運行遊戲。但是,這個模擬環境與真實的遊戲環境有許多不同之處,因此當測試的遊戲變得更加複雜時,這個選項很快就會失去效用。
第三個選擇是在本地啟動一個伺服器,包含一個或多個玩家。[2] 這會在你的電腦上啟動一個伺服器例項,並且還會啟動一個連線到該伺服器的客戶端,用於每個玩家。伺服器和所有客戶端都可以透過不同的視窗訪問,每個視窗都擁有完整的工作室。這個選項提供了一個比其他選項更完整、更正常的遊戲環境,但它在電腦資源上更昂貴,因為同時打開了多個 ROBLOX 例項。此外,一些功能,如徽章或資料永續性,只能在線工作,並且根本無法在本地使用。
儲存遊戲
[edit | edit source]當前開啟的遊戲可以使用標準工具欄或檔案選單儲存。遊戲使用“.rbxl”副檔名儲存,並使用二進位制格式。它們以前使用具有相同副檔名的 XML 格式。舊的 XML 格式仍然受支援,遊戲可以使用“.rbxlx”副檔名以 XML 格式儲存。它們可以使用檔案選單或標準工具欄中的開啟按鈕再次開啟。儲存在使用者電腦上的檔案或在工作室中建立的檔案可以使用檔案選單中的“釋出到 ROBLOX...”選項上傳到網站。直接從網站開啟的遊戲會在關閉前提示使用者儲存。
物理物件
[edit | edit source]在 ROBLOX 上的虛擬世界中,有不同型別的物件在物理上出現。
部件
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ROBLOX 上最常見的物理物件是部件。部件也稱為磚塊和積木。它們可以有三種形狀:塊狀、球形或圓柱形。部件的形狀會影響它的物理行為。圓柱體在物理上像球體一樣,因為模擬圓柱體在電腦資源上過於昂貴,會減慢大量使用圓柱體的遊戲的速度。
材質
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部件的外觀可以使用材質進行定製。部件的預設材質是塑膠材質,它使部件具有均勻的顏色,並略帶混凝土外觀;光滑的塑膠材質可以用於獲得完全均勻的顏色。塑膠材質在某些情況下很好,但可能需要更多定製以改善建築物的外觀。材質在應用於部件時會改變該部件的紋理。它們還會改變該部件的密度,這會影響部件放入水地形中的效果:某些材質的部件(如木材)會在水中漂浮,而其他材質的部件(如板岩)則不會。
定製工具欄的第五個按鈕可用於更改部件的材質。它允許你從可用材質列表中選擇你想要的材質,然後點選部件將該材質應用於它們。材質並不多,但足以滿足大多數目的。當需要更多定製時,可以使用自定義紋理,它們在下面的一些部分進行了描述,但並不常見。
形狀因子
[edit | edit source]所有部件都有一個形狀因子,它定義了部件可以取哪些尺寸。預設的形狀因子是磚塊形狀因子,它要求磚塊的高度是 1.2 的倍數。對稱形狀因子要求塊的所有尺寸都是 1 的倍數,而板狀形狀因子要求高度是 0.4 的倍數。自定義形狀因子允許所有尺寸的倍數非常低。
表面型別
[edit | edit source]每個部件的表面都有一個型別。預設情況下,頂部表面有凸起,底部表面有凹槽。共有 11 種表面型別。表面可以與其他表面形成連線,這使部件能夠粘在一起,不會因重力而掉落。如果部件的材質是塑膠,它們還會影響部件的外觀。否則,將使用材質紋理而不是表面紋理。
此表更詳細地描述了表面型別之間的行為
| SurfaceType | 焊接 | 通用 | 凸起 | 凹槽 | 膠水 | 光滑 | 不可連線 | SmoothNoOutline |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 焊接 | 焊接 | 焊接 | 焊接 | 焊接 | 焊接 | 焊接 | 焊接 | 焊接 |
| 通用 | 焊接 | 吸附 | 吸附 | 吸附 | 膠水 | |||
| 凸起 | 焊接 | 吸附 | 吸附 | 膠水 | ||||
| 凹槽 | 焊接 | 吸附 | 吸附 | 膠水 | ||||
| 膠水 | 焊接 | 膠水 | 膠水 | 膠水 | 膠水 | 膠水 | 膠水 | 膠水 |
| 光滑 | 焊接 | 膠水 | ||||||
| 不可連線 | 焊接 | 膠水 | ||||||
| SmoothNoOutline | 焊接 | 膠水 |

貼花是可以放置在部件表面的物件,用於在該表面上顯示影像。它們對於廣告牌、標識、旗幟和遊戲內螢幕很有用。如果要顯示影像以更改表面的外觀,可以使用紋理代替。
紋理與貼花相同,但影像會重複而不是縮放以填充整個表面。這比使用貼花可以獲得的結果好得多,因為 ROBLOX 上使用者影像的質量受到限制。
如果您想要顯示廣告的標誌,應該使用貼花。如果您想在牆上放置磚塊紋理,那麼應該使用紋理。紋理物件與所有其他物件(包括貼花)一樣,可以在高階物件面板中找到。
遊戲有時需要包含比簡單的塊、球體和圓柱體更復雜的物體。網格可以用於此目的。它們是可以放置在部件中的物件,並且當放置在部件中時,會使這些部件具有不同的形狀,該形狀可以非常複雜。有一些預定義的網格,還有許多其他網格上傳到網站上。例如,目錄中的所有帽子和裝備都使用網格來顯示外觀。網格本身沒有顏色或紋理,只有形狀,但它們通常會賦予紋理。網格僅影響它們所使用的部件的外觀,但部件的物理行為仍然由其形狀和表面型別定義。因此,網格最適合用於小物體或玩家無法觸及的物體。
網格不支援輪廓。它們可以縮放並移出它們的物理部件(使用偏移)。縮放是必要的,因為它們的大小不適合物理部件的大小。將網格移出物理部件可以用於建立全息圖效果和其他類似效果。
部件可以包含不同型別的粒子。可以建立自定義粒子,但提供了許多預定義型別,並提供了一些可以自定義的屬性。
閃光物件可以插入部件中,使閃光狀粒子從部件內部出現並移動到部件外部,然後在一定距離處消失。這些閃光的顏色可以自定義。
火焰物件可以用來使火焰粒子出現在部件上。火焰不一定是橙色或紅色,可以是任何顏色。它的熱度(粒子的持續時間)可以設定,消失時粒子的顏色也可以設定。
煙霧物件可以用來使煙霧出現在部件上。煙霧通常會向上飄,但也可能向下飄:它會朝著它所處部件的頂部表面方向飄動,因此透過更改部件的旋轉,很有可能使煙霧飄向左側或任何方向。煙霧的顏色可以更改,上升的速度也可以更改。大小也可以更改,透明度也可以更改。

桁架在很大程度上與部件相同,但外觀不同,角色可以攀爬,並且有尺寸限制。它們的寬度和深度始終為 2 格,而高度不受限制。它們支援材料、表面以及部件支援的除貼花和紋理之外的所有內容。它們有三種不同的樣式:無支撐、交替支撐和橋式支撐。
當角色站在桁架旁邊並開始朝桁架方向行走時,他將開始攀爬桁架,就像他攀爬梯子一樣(當許多部件堆疊在一起,每個部件之間有很小的間隙時,角色在朝部件堆疊方向行走時會向上移動)。這在許多桁架以水平位置堆疊在一起時也適用。有時,將許多桁架放在一起會使攀爬它們更容易。但是,在許多情況下,可能需要使用梯子而不是桁架,因為桁架主要用於真實的建築材料,而不是用於攀爬結構的工具,而梯子是用於攀爬結構的工具。
生成位置與部件相同,行為方式也相同,區別在於角色可以在其頂部生成。生成位置可以配置,以便僅某個團隊中的玩家才能將其角色生成在它們上面。它們還可以配置為在生成在它們上面的使用者的角色周圍生成一個力場,持續有限時間,以防止剛生成的角色立即死亡。

遊戲中可以使用的部件數量受可用計算機資源的限制。可以使用地形來建立美麗而複雜的地形,由於計算機資源的限制,使用部件不可能建立這樣的地形。地形以體素地形實現。體素是原子體積單元,可以認為是畫素的三維等效物,或者簡稱為立方體。這些立方體可以放在一起,並賦予不同的外觀。
地形立方體目前具有材質、形狀和方向。與部件不同,它們不是物件,在資源管理器中不可見,也不能分組為模型。但是,您可以在一臺普通計算機上擁有數百萬個立方體,而部件在普通計算機上的數量限制在大約十萬個,此時遊戲會變得非常慢。
地形通常使用地形工具欄建立,該工具欄顯示在本節頂部。該工具欄中的第一個工具是地形生成器,用於生成地形。接下來的兩個工具用於建立和銷燬單個地形塊。接下來的兩個用於透過在特定位置上下拖動來改變地形的高度。下一個工具用於建立隕石坑,而圖示為道路交叉口的工具用於建立道路。下一個工具用於快速繪製大面積地形,而倒數第二個工具可用於插入地形塊(以及其他物體)。最後,最後一個工具用於用特定材料的體素填充地形區域,通常用於建立湖泊或河流。這些工具中的每一個都有自己的整合幫助,可以透過選擇工具並點選帶有問號的按鈕來獲取,因此這裡不再對其進行描述。
座位的工作原理與零件相同,但玩家可以坐在上面。座位型別很多:簡單座位、車輛座位和滑板平臺。簡單座位只是玩家可以坐的零件。指令碼可用於使這些座位具有各種功能。車輛座位用於建立帶有電機和車輪且使用者無需任何指令碼即可控制的車輛。最後,滑板平臺用於控制通常較小的車輛(懸浮滑板、滑板、衝浪板,以及通常描述為車輛並以“板”結尾的任何東西),更容易控制。滑板平臺需要指令碼才能工作,但會處理不同事件中發生的動畫,例如滑板平臺上的角色轉彎、跳躍、加速等。
在 ROBLOX 上,建造是將物理物體組合在一起、操作它們並定製它們的藝術。工作室提供了許多工具來促進此過程。透過能夠改變零件和其他物理物體的尺寸、位置和外觀,並將它們組合在一起,就可以建造幾乎任何東西。從小型建築物到非常詳細的房間和複雜的機制,都可以建立很多東西。

模型用於將零件、指令碼和其他模型組合在一起。它們對於組織是不可或缺的。一個沒有組織的大型遊戲很快就會變得難以維護,因此您應該始終使用模型來組織遊戲中的物體。當許多物體組合在一起形成更大的東西時,應該將它們組合在一起(床、房子、汽車等)。可以透過使用資源管理器上下文選單或格式選單中的組合和取消組合按鈕(以及相應的鍵盤快捷鍵)來組合和取消組合零件。您還可以使用格式選單中的相應按鈕來選擇模型的所有子級,這在某些情況下非常有用。
例如,假設您正在建造一座塔,比如右邊的那座。假設它有一扇門和樓梯可以通往頂部。您可以將構成樓梯的零件組合在一起,並將構成門的零件也組合在一起。您可以將構成城牆的零件組合在一起,並將所有其他零件組合到一個名為“牆壁”的模型中。然後,您可以將所有這些模型組合在一起,並將其命名為“塔”。這樣,這個地方的組織一定會比將所有這些零件散佈在周圍沒有組織地更好!
操作零件包括移動、調整大小和旋轉它們。在工作室中,零件的操作通常透過使用上面顯示的工具欄來完成。
- 第一個工具可用於透過點選零件來選擇它們,並透過拖動滑鼠來移動它們(在選擇後)。也可以使用任何其他工具選擇和拖動零件。
- 第二個工具可用於移動零件。它與第一個工具類似,但還會顯示拖動控制代碼,允許您在特定軸上移動零件。
- 第三個工具可用於改變零件的旋轉。這個工具有點難用,但仍然很簡單:只需使用控制代碼來改變零件的旋轉。
- 第四個工具可用於使用控制代碼並拖動它們來改變零件的大小,就像使用第二個工具移動零件一樣。
- 分隔符後的三個按鈕用於改變使用的網格以及移動、調整大小或旋轉零件時的增量。學習使用它們的最佳方法是嘗試使用它們。
- 最後,最後一個按鈕允許您選擇零件在移動到其他零件上時是否應該焊接在一起。如果啟用,則零件會粘在一起。否則,它們不會粘在一起,並且在遊戲執行時可能會掉落。
ROBLOX 使用一個名為“英尺”的單位來定位和計算距離。一個英尺相當於零件上帶有 R 徽標的方塊中的一個。一米等於 20 英尺。
自定義零件包括更改它們的外觀和行為。與操作一樣,它通常在工作室中透過使用工具欄來完成,即上面顯示的工具欄。某些自定義只能透過從屬性面板手動更改屬性來完成。
第一個按鈕可用於錨定或取消錨定零件。錨定零件意味著設定其位置,使其不會因重力、碰撞或其他物理事件而改變。錨定零件在執行的遊戲中無法移動,除非它們的 position 被遊戲指令碼修改,但它們會與其他零件發生碰撞,這意味著角色可以走在它們上面,例如。
第二個按鈕可用於鎖定或解鎖零件。鎖定零件會使它無法被建造工具操作,無論是在工作室中還是在建造遊戲中。這在您不想讓玩家在建造遊戲中操作某些零件時很有用,並且它也可以用來防止您不小心移動零件。
第三個和第四個按鈕用於更改零件的顏色。第一個允許您在調色盤中選擇顏色,而第二個允許您透過點選現有零件來選擇它的顏色。
最後,第五個按鈕可用於透過從可用材料列表中選擇所需材料來更改零件的材質。
如果您回顧一下有關模型部分中介紹的塔樓,您會注意到它的牆壁使用了許多零件。雖然這並不完全不好,但為了使遊戲更快(透過減少零件數量),通常最好使用重複磚塊的紋理。
除了所有工具欄之外,工作室還提供用於建造的額外工具。除了選單中提供的一些選項之外,還有一個軸向小部件,可用於快速查詢 X 軸或 Z 軸的位置,以及一個 3D 網格,可用於快速查詢零位置的高度並在其上建造零件。這兩個工具很少使用,但它們可以用來識別哪個軸是 X 軸,哪個是 Z 軸。所有零件的自定義和操作也可以透過在選擇零件後直接使用屬性面板編輯零件的屬性來完成。
ROBLOX 有許多幫助來源,使用者可以在那裡獲得有關各種主題的幫助。其中一個是論壇,使用者可以在那裡提出問題。有兩個關於遊戲開發的幫助論壇。
在論壇中發帖之前,使用者可以檢視許多其他線上幫助來源。第一個是 Builderman 的幫助,可以在網站的選單(幫助按鈕)中找到。它包含有關網站、規則和其他各種內容的資訊。
然而,主要的資料來源是 ROBLOX 維基。可以透過網站上隱藏的一些連結或在遊戲內按 F1 來找到它。維基是由 ROBLOX 員工選擇的編輯編寫的,包含有關建造和指令碼的文件。它是一個非常有用的 ROBLOX 資訊和文件來源。
本章有一些問題可以幫助您檢驗是否理解了本章內容。請注意,某些問題的答案可能需要本章未提及的知識。這很正常:測驗是學習體驗的一部分,它們可以引入本書其他地方沒有的資訊。









