Roblox 遊戲開發/簡介

ROBLOX 是一個使用者生成的遊戲網站。這意味著使用者可以製作其他使用者可以玩的遊戲。ROBLOX 允許您使用其遊戲引擎和 指令碼介面 建立各種型別遊戲,供其他人玩。遊戲是 3D 的,使用可以準確地與 樂高 塊相比較的積木。這些塊可以使用工作室進行自定義、調整大小、定位和操作。遊戲還可以包含各種其他物件,包括粒子(煙霧、火焰等)和圖形物件(文字標籤、按鈕等),使用者可以編寫指令碼為他們的遊戲新增更多功能。
ROBLOX 上的大多數使用者都建立遊戲和玩遊戲,但許多使用者只經常進行這兩項活動中的一項。雖然大多數使用者都有一個或多個他們定期改進和製作的遊戲,但大多數使用者並不是經驗豐富的遊戲開發者,他們將 ROBLOX 視為玩具而不是遊戲開發平臺。
您需要一個帳戶才能建立遊戲並使用該網站。如果您還沒有帳戶,可以輕鬆建立。您需要使用網路瀏覽器導航到以下 URL:https://www.ROBLOX.com/Login/Signup.aspx。在那裡,您需要說明您的出生日期和性別,並選擇一個使用者名稱和密碼。您將獲得一個角色:有很多方法可以自定義該角色並使用 ROBLOX 的社交功能,但本書將只關注遊戲開發方面,儘管其中一些內容與社交方面重疊。如果您以前從未使用過該網站,您應該探索該網站以瞭解如何在需要時找到它。您還應該玩一些地方(ROBLOX 上的遊戲通常被稱為“地方”),以檢視 ROBLOX 上可以做什麼的一些示例。
您需要 ROBLOX 客戶端才能玩遊戲(它可以透過單擊任何地方的播放按鈕從網站上下載),您需要 ROBLOX Studio(與客戶端一起提供)才能建立和修改遊戲。請注意,ROBLOX 軟體僅適用於 Windows 和 Mac OS X。可以使用 Wine 使用 [補丁] 在 Linux 上執行。請注意,此包裝器目前沒有,並且您需要在 Linux 上執行帶有 Windows 或 Mac OSX 的 虛擬機器 才能玩 ROBLOX。
David Baszucki 創立了 Knowledge Revolution,這是一家專注於教育物理和機械模擬軟體的公司。他與 Erik Cassel 合作開發了該軟體。Keith Lucas,現任 ROBLOX 工程和運營副總裁,於 1997 年加入該公司。之後,Knowledge Revolution 被 MSC 軟體公司 收購,他們都在幾年後離開公司建立了 ROBLOX,時間是 2004 年。
ROBLOX 於 2005 年推出。該名稱是“機器人”和“積木”的組合。它最初只有數百名使用者,而今天,它擁有數百萬使用者,並且仍在增長。本書將介紹自 ROBLOX 建立以來多年來新增到遊戲引擎和指令碼 API 中的許多功能;但是,由於 ROBLOX 中嵌入的大量功能以及定期(幾乎每隔一週)發生的快速變化和新增,不可能涵蓋所有功能。
本書不會描述 ROBLOX 網站的全部內容,甚至不會描述其中的大部分內容,而是提供有關開發遊戲的許多核心方面的指導。建議您自己探索網站的其餘部分。您可以使用頁面頂部的選單欄瀏覽該網站。
您可以在個人資料頁面上檢視您的地方,您可以透過單擊選單中的個人資料連結找到您的個人資料頁面。除非您將帳戶升級為高階會員資格,否則您只能擁有一個地方(完成本書不需要多個地方或任何高階功能)。您也可以在地方頁面或構建頁面上找到您的地方。



ROBLOX Studio 應該在您安裝 ROBLOX 客戶端時已下載到您的計算機上,它是一個可以用來建立和開發 ROBLOX 模型、指令碼以及將兩者結合在一起的場所的工具。開啟後,它應該顯示 ROBLOX 網站上的一個頁面。您應該從該頁面登入(使用 Studio 不需要登入,但某些功能需要登入)。登入帳戶後,您可以透過開啟“檔案”選單並選擇“新建”來開啟一個新地方。您也可以透過瀏覽網站上的遊戲頁面並單擊遊戲的編輯按鈕來編輯當前的遊戲之一。
如果您找不到面板,請開啟“檢視”選單並單擊相應的按鈕以使其可見。
遊戲檢視顯示當前的遊戲環境。當您開啟一個新地方時,它應該看起來像一個空曠的天空,位於中間。它將以玩家玩遊戲時看到的方式顯示您的遊戲。您可以使用箭頭鍵移動相機。
資源管理器面板,通常稱為資源管理器,是一個面板,它以層次結構顯示當前遊戲中所有物件。單擊層次結構中的物件將選擇該物件。包含在另一個物件中的物件稱為該物件的子物件(地形物件是工作區的子物件),而包含另一個物件的稱為該物件的父物件(工作區是地形物件的父物件)。一個物件可以有多個子物件,但只能有一個父物件。
您可以透過單擊物件上下文選單中的相應按鈕來對物件執行許多操作(在右鍵單擊物件時顯示)。您還可以透過將物件拖動到另一個物件中來移動物件(某些物件無法移動)。
屬性面板是一個面板,它顯示當前所選物件的屬性。屬性是您可以修改以更改物件行為的值。
有很多種物件型別。這些被稱為類。並非所有類都具有相同的屬性,但所有類都具有某些共同屬性。ClassName 屬性是所有物件共有的,它的值是物件的類名。例如,零件的類將是“零件”。Name 屬性也是所有物件共有的,它的值是物件的名字。每個物件都需要一個名字。Parent 屬性是另一個所有物件共有的屬性,它的值是當前物件包含在內的物件。
工具箱是一個面板,允許您插入由其他使用者製作的模型。這些模型,也稱為“公共領域模型”或“免費模型”,可以使用工具箱進行搜尋。ROBLOX 還提供了一些特色模型。您自己的模型(您可以釋出自己的模型供其他人使用)也會在工具箱中顯示。
高階物件面板是一個面板,允許您透過雙擊專案的名稱將物件插入遊戲層次結構中。該物件將被插入當前選定的物件中。該面板將以列的形式顯示可用專案。如果選中複選框,它將在插入物件後自動選擇該物件。您還可以使用面板頂部的搜尋欄搜尋特定物件。
命令欄是一個工具欄,可用於執行簡短的程式碼行。它經常與輸出一起使用,以檢視特定程式碼片段產生的結果。它也經常用於自動化遊戲中的任務或執行使用工作室介面無法完成的任務。
輸出是一個面板,顯示指令碼生成的輸出,以及引擎的警告和其他資訊。它是查詢指令碼錯誤並糾正錯誤的重要工具。它也可以與命令欄一起使用來執行程式碼並檢視結果。
指令碼效能面板是一個面板,顯示有關遊戲中執行的指令碼效能的資訊。標記為“[未知]”的指令碼通常是核心指令碼(ROBLOX 使用的內部指令碼)或已刪除的指令碼,因此可以忽略它們。雖然指令碼效能面板並不經常使用,但它可以幫助識別效能開銷大的指令碼,並且在評估指令碼效能時非常有用。
診斷面板很少使用,但瞭解它很有用。其中的大部分資訊非常技術性,對普通使用者來說毫無用處。它可以告訴您遊戲中零件的數量、物理引擎處理的連線數、每秒幀數 (FPS) 和其他一些資訊,但這些資訊很少需要。
診斷面板中的資訊也可以在遊戲中獲得。要檢視它,請按 Ctrl+F1 或 Alt+F1 在 Microsoft Windows 上,按 ⌘F1 或 ⌥F1 在 OS X 上。
剪貼簿
[edit | edit source]剪貼簿工具欄可用於複製、剪下、複製和貼上遊戲物件或指令碼程式碼。此外,它還可用於撤消或重做操作。所有這些操作都有鍵盤快捷鍵可用;可以透過將滑鼠指標懸停在按鈕上檢視它們。
相機操作
[edit | edit source]對於從未使用過相機的人來說,相機可能很難上手。可以使用滑鼠滾輪或 I 和 O 鍵進行縮小。可以使用向上和向下鍵或 W 或 S 鍵向前和向後移動相機。可以透過右鍵單擊並拖動滑鼠來旋轉相機。
遊戲層次結構
[edit | edit source]遊戲層次結構是遊戲中物件的層次結構。它可以透過資源管理器檢視和操作,如上所述。頂級物件(在資源管理器中沒有可見父物件的物體)被稱為服務。並非所有服務都顯示在資源管理器中(事實上,預設情況下許多類都被隱藏)。
工作區是放置所有指令碼(允許您在遊戲中執行程式碼的物件)和遊戲中可見部分(部分也稱為“磚塊”或“塊”)的地方。
Players 服務是放置 Player 物件(表示玩家的物件)的地方。您現在不必擔心此服務,因為您只會在編寫指令碼時使用它。
Lighting 服務是放置天空盒的地方,天空盒可以為天空提供不同的外觀。它還包含許多屬性,可以修改這些屬性來更改場所的照明。
StarterGui 服務包含 GUI,您可以將其放置在遊戲中以建立選單、按鈕等的二維元素。此服務中包含的 GUI 將在玩家角色生成時提供給玩家。如果沒有指令碼,GUI 無法做太多事情,因此本書在後面的指令碼部分將不再討論它們。
StarterPack 服務包含工具。玩家使用工具來做事情。例如,劍可以用來攻擊其他玩家,鑰匙可以用來開門,等等。這些工具將在玩家角色生成時提供給玩家。同樣,如果沒有指令碼,您就無法使用工具做太多事情。
模擬
[edit | edit source]ROBLOX 工作室提供了多種方法來測試使用它構建的遊戲。當使用工作室編輯遊戲時,它最初處於空閒狀態。這意味著物理不會被模擬(即零件不會掉落,爆炸不會有任何影響),並且指令碼不會執行。執行按鈕可用於將遊戲置於執行狀態。這將啟用物理並使所有指令碼執行。然後可以使用暫停按鈕將遊戲再次置於空閒狀態;或者,可以使用重置按鈕將遊戲重置為其開始執行時的狀態,並將其放回空閒狀態。
通常,這些工具不足以進行測試,並且需要角色來測試遊戲。為此,有三種選擇。第一個是線上測試遊戲。不幸的是,這需要將遊戲釋出到網站並進入遊戲,這可能需要一些時間,並且不會讓您訪問工作室中提供的所有除錯工具。[1]
第二個選項是在沒有伺服器的情況下(以單人模式)玩遊戲。這將在訪問輸出和完整工作室的情況下建立一個偽遊戲環境。它為使用者提供一個角色並運行遊戲。但是,這種模擬環境與真實的遊戲環境之間存在很多差異,因此,隨著測試的遊戲變得更加複雜,此選項的用處很快就會下降。
第三個選項是在本地啟動一個伺服器,帶有一個或多個玩家。[2] 這會在您的計算機上啟動一個伺服器例項,併為每個玩家啟動一個連線到該伺服器的客戶端。伺服器和所有客戶端都可以透過不同的視窗訪問,每個視窗都包含完整的工作室。與其他選項相比,此選項提供了更完整和正常的遊戲環境,但由於同時打開了多個 ROBLOX 例項,因此對計算機資源的消耗更高。此外,某些功能(如徽章或資料永續性)僅線上有效,而無法在本地使用。
儲存遊戲
[edit | edit source]當前開啟的遊戲可以透過使用標準工具欄或 File 選單儲存。遊戲以 '.rbxl' 副檔名儲存,並使用二進位制格式。它們以前使用具有相同副檔名的 XML 格式。仍然支援舊的 XML 格式,並且可以使用 '.rbxlx' 副檔名以 XML 格式儲存遊戲。可以使用 File 選單中的開啟按鈕或標準工具欄再次開啟它們。儲存在使用者計算機上或在工作室中建立的檔案可以使用 File 選單中的“釋出到 ROBLOX...”選項上傳到網站。直接從網站開啟的遊戲會提示使用者在關閉之前儲存。
物理物件
[edit | edit source]在 ROBLOX 的虛擬世界中,有不同型別的物體在物理上出現。

ROBLOX 上最常見的物理物件是部件。部件也被稱為積木和方塊。它們可以有三種形狀:方塊形狀、球形或圓柱形。部件的形狀會影響其物理行為。圓柱體在物理上表現得像球體,因為模擬圓柱體在計算機資源方面過於昂貴,並且會減慢大量使用圓柱體的遊戲速度。

可以使用材質自定義部件的外觀。部件的預設材質是塑膠材質,使部件呈現出均勻的顏色,略帶混凝土外觀;可以使用光滑塑膠材質來獲得完全均勻的顏色。塑膠材質在某些情況下是可以的,但可能需要更多自定義來改善建築物的視覺效果。當應用於部件時,材質會改變該部件的紋理。它們還會改變該部件的密度,這對部件置於水地形時會有影響:某些材質(如木材)的部件會漂浮在水上,而其他材質(如板岩)的部件則不會。
自定義工具欄的第五個按鈕可用於更改部件的材質。它允許您從可用材質列表中選擇所需的材質,然後單擊部件將該材質應用於它們。材質不多,但足以滿足大多數目的。當需要更多自定義時,可以使用在下面幾個部分描述的自定義紋理,但並不常見。
所有部件都有一個形狀係數,它定義了部件可以採用的尺寸。預設形狀係數是積木形狀係數,它要求積木的高度是 1.2 的倍數。對稱形狀係數要求方塊的所有尺寸都是 1 的倍數,而板狀形狀係數要求高度是 0.4 的倍數。自定義形狀係數允許所有尺寸的倍數非常小。
部件的每個表面都有一個型別。預設情況下,頂面有凸起,底面有凹陷。共有 11 種表面型別。表面可以與其他表面形成鍵,這使得部件可以粘在一起,並且不會由於重力而掉落到它們通常會掉落的地方。如果部件的材質是塑膠,它們也會影響部件的外觀。否則,將使用材質紋理而不是表面紋理。
表面型別之間的行為在該表中進行了更詳細的描述。
| SurfaceType | 焊接 | 通用 | 凸起 | 凹陷 | 膠水 | 光滑 | 不可連線 | 光滑無輪廓 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 焊接 | 焊接 | 焊接 | 焊接 | 焊接 | 焊接 | 焊接 | 焊接 | 焊接 |
| 通用 | 焊接 | 捕捉 | 捕捉 | 捕捉 | 膠水 | |||
| 凸起 | 焊接 | 捕捉 | 捕捉 | 膠水 | ||||
| 凹陷 | 焊接 | 捕捉 | 捕捉 | 膠水 | ||||
| 膠水 | 焊接 | 膠水 | 膠水 | 膠水 | 膠水 | 膠水 | 膠水 | 膠水 |
| 光滑 | 焊接 | 膠水 | ||||||
| 不可連線 | 焊接 | 膠水 | ||||||
| 光滑無輪廓 | 焊接 | 膠水 |

貼花是可以放置在部件表面上的物件,用於在該表面上顯示影像。它們對廣告牌、標誌、旗幟和遊戲內螢幕很有用。如果要顯示影像以更改表面的外觀,可以使用紋理。
紋理與貼花相同,但影像會重複而不是縮放以填充整個表面。這會產生比使用貼花獲得的效果好得多的結果,因為 ROBLOX 上使用者影像的質量受到限制。
如果您想要一個顯示廣告的標誌,您應該使用貼花。如果您想在牆上貼上磚塊紋理,那麼您應該使用紋理。紋理物件與所有其他物件(包括貼花)一樣,可以在高階物件面板中找到。
遊戲有時需要包含比簡單的方塊、球體和圓柱體更復雜的物體。網格可以用於此目的。它們是可以放置在部件中的物件,當放置在部件中時,會使這些部件具有不同的形狀,可以非常複雜。有一些預定義的網格,還有許多其他網格上傳到網站上。例如,目錄中的所有帽子和裝備都使用網格來呈現外觀。網格本身沒有顏色或紋理,只有形狀,但它們通常會賦予紋理。網格隻影響它們所用部件的外觀,但部件的物理行為仍然由其形狀和表面型別定義。因此,網格最適合用於小物體或玩家觸及不到的物體。
網格不支援輪廓。它們可以縮放並遠離其物理部件(使用偏移量)。縮放是必要的,因為它們的尺寸並不適合物理部件的尺寸。將網格移開其物理部件可以用來建立全息圖效果和其他類似的效果。
部件可以包含不同型別的粒子。可以建立自定義粒子,但提供了許多預定義型別,並提供了一些可以自定義的屬性。
可以在部件中插入閃光物件,使閃光狀粒子從部件內部出現並移動到部件外部,然後在一定距離消失。這些閃光的顏色可以自定義。
火物件可用於使火粒子出現在部件上方。火不一定是橙色或紅色,可以是任何顏色。它的熱量(粒子的壽命)可以設定,粒子在接近消失時的顏色也可以設定。
煙物件可用於使煙霧出現在部件上方。煙霧通常會向上飄,但也可能向下飄:它會朝它所在的部件的頂面方向飄動,因此透過改變部件的旋轉,可以很容易地使煙霧飄向左側,或任何方向。煙霧的顏色可以改變,煙霧上升的速度也可以改變。尺寸也可以改變,透明度也可以改變。

桁架與部件幾乎完全相同,但外觀不同,角色可以攀爬,並且有尺寸限制。它們的寬度和深度必須始終為兩個凸起,而高度不受限制。它們支援材質、表面以及部件支援的所有內容,除了貼花和紋理。它們有三種不同的樣式:沒有支撐、交替支撐和橋樑式支撐。
當角色站在桁架旁邊並開始朝其方向行走時,他將以與攀爬梯子相同的方式開始攀爬桁架(當許多部件堆疊在一起且每個部件之間留有小間隙時,角色在朝部件堆疊方向行走時會向上移動)。當許多桁架以水平位置堆疊在一起時,這也是可行的。有時,將許多桁架放在一起以使攀爬它們更容易將是可取的。但是,在許多情況下,使用梯子代替桁架可能更可取,因為桁架主要是真正的建築材料,而不是用於攀爬結構的工具,而梯子是用於攀爬結構的工具。
生成位置與部件相同,行為方式也相同,區別在於角色可以在它們上面生成。生成位置可以配置,以便只有團隊中的玩家才能在其角色在上面生成。它們還可以配置為在使用者在其角色在上面生成的使用者角色周圍生成一個力場,持續一段時間,以防止剛生成的字元立即死亡。

遊戲中可用的部件數量受可用計算機資源的限制。地形可用於建立美麗而複雜的地形,由於計算機資源的限制,使用部件無法建立這些地形。地形以體素地形實現。體素是原子體積單元,可以看作是畫素的三維等效物,或者簡稱為立方體。這些立方體可以組合在一起並賦予不同的外觀。
地形立方體目前具有材質、形狀和方向。與部件不同,它們不是物件,在資源管理器中不可見,也不能分組到模型中。但是,您可以在一臺普通計算機上擁有數百萬個這樣的立方體,而普通計算機上的部件數量限制在約十萬個,此時遊戲速度會非常慢。
地形通常使用地形工具欄建立,該工具欄顯示在本節的頂部。該工具欄中的第一個工具是地形生成器,用於生成地形。接下來的兩個工具用於建立和銷燬單個地形塊。接下來的兩個用於透過在特定位置上下拖動來改變地形的標高。下一個工具用於建立隕石坑,而圖示為交叉路的工具用於建立道路。接下來一個用於快速繪製大片地形,而倒數第二個工具可用於插入地形塊(以及其他物件)。最後,最後一個工具用於用特定材質的體素填充地形區域,通常用於建立湖泊或河流。這些工具中的每一個都有自己的整合幫助,可以透過選擇工具並點選帶有問號的按鈕來獲得,因此這裡不再贅述。
座椅的工作原理與部件相同,但玩家可以坐在上面。座椅型別很多:簡單座椅、車輛座椅和滑板平臺。簡單座椅只是玩家可以坐的部件。指令碼可用於使這些座椅具有各種功能。車輛座椅用於建立帶有電機和車輪的車輛,使用者無需任何指令碼即可控制這些車輛。最後,滑板平臺用於控制通常較小的車輛(懸浮滑板、滑板、衝浪板,以及通常描述車輛並以“板”結尾的任何東西),並且更容易控制。滑板平臺需要指令碼才能工作,但會處理在不同事件中發生的動畫,例如當滑板平臺上的角色轉彎、跳躍、加速等時。
在 ROBLOX 上,建築是將物理物體放在一起、操縱它們並自定義它們的藝術。工作室提供了許多工具來簡化此過程。透過能夠改變部件和其他物理物件的大小、位置和外觀並將它們放在一起,可以構建幾乎任何東西。從小建築到非常詳細的房間以及複雜的機制,可以建立很多東西。

模型用於將部件、指令碼和其他模型組合在一起。它們對於組織必不可少。沒有組織的大型遊戲很快就會變得難以維護,因此您應該始終使用模型來組織遊戲中的物件。當許多物件組合在一起形成更大的東西時,它們應該分組在一起(一張床、一棟房子、一輛汽車等)。可以使用資源管理器的上下文選單或格式選單中的分組和取消分組按鈕(以及相應的鍵盤快捷鍵)來對部件進行分組和取消分組。您也可以使用格式選單中的相應按鈕來選擇模型的所有子級,這在某些情況下非常有用。
例如,假設您正在建造一座塔,比如右邊的這座。假設它有一個門和樓梯通往頂部。您可以將組成樓梯的部件分組在一起,對組成門的部件也這樣做。您可以將組成城牆的部件分組在一起,並將所有其他部件分組到一個名為“牆壁”的模型中。然後,您可以將所有這些模型分組在一起,並將該模型命名為“塔”。這樣一來,該位置的組織性肯定比您將所有這些部件散佈在周圍沒有任何組織性要好得多!
操縱部件包括移動、調整大小和旋轉它們。在工作室中,部件的操縱通常使用上面顯示的工具欄完成。
- 第一個工具可用於透過點選部件來選擇它們,並透過拖動滑鼠來移動它們,前提是它們已被選中。也可以使用其他任何工具來選擇和拖動部件。
- 第二個工具可用於移動部件。它與第一個工具類似,但還會顯示拖動控制代碼,允許您在特定軸上移動部件。
- 第三個工具可用於更改部件的旋轉。這個工具稍微難用一些,但仍然應該很容易:只需使用控制代碼來更改部件的旋轉即可。
- 第四個工具可用於使用控制代碼來改變部件的大小,並像使用第二個工具移動部件一樣拖動它們。
- 分隔線後的三個按鈕用於更改使用的網格以及移動、調整大小或旋轉部件時的增量。學習使用它們的最佳方法是嘗試使用它們。
- 最後,最後一個按鈕允許您選擇在移動到其他部件上時部件是否應該焊接在一起。如果啟用,則部件將粘在一起。否則,它們將不會粘在一起,並且在遊戲執行時可能會掉下來。
ROBLOX 使用一個名為“英尺”的單位來定位和計算距離。一個英尺相當於部件上帶有 R 徽標的方塊中的一個。一米等於 20 英尺。
自定義部件包括更改它們的外觀和行為。與操縱一樣,它通常在工作室中使用工具欄完成,即上面顯示的工具欄。有些自定義只能透過從屬性面板手動更改屬性來完成。
第一個按鈕可用於固定或取消固定部件。固定部件意味著設定其位置,使其不會因重力、碰撞或其他物理事件而改變。固定的部件無法在執行的遊戲中移動,除非它們的 position 由遊戲指令碼修改,但它們會與其他部件碰撞,這意味著角色可以走動它們,例如。
第二個按鈕可用於鎖定或解鎖部件。鎖定部件會使其無法被建築工具操縱,無論是在工作室還是在建築遊戲中。當您不希望玩家能夠在建築遊戲中操縱某些部件時,這很有用,它還有助於防止您意外移動部件。
第三和第四個按鈕用於更改部件的顏色。第一個允許您從調色盤中選擇顏色,而第二個允許您透過點選現有部件來選擇它的顏色。
最後,第五個按鈕可用於透過從可用材質列表中選擇所需的材質來更改部件的材質。
如果您再看一下模型部分中介紹的塔,您會注意到它在牆上使用了許多部件。雖然這並不完全不好,但為了使遊戲更快(透過減少部件數量),通常最好使用重複磚塊的紋理。
除了所有工具欄,工作室還提供用於構建的附加工具。除了選單中提供的一些選項外,還有一個軸小部件,可用於快速查詢 X 軸或 Z 軸的位置,還有一個 3D 網格,可用於快速查詢零位置的高度並在其上構建部件。這兩種工具很少使用,但它們對於識別哪個軸是 X 軸,哪個是 Z 軸很有用。所有部件的自定義和操作也可以透過在選擇部件後使用屬性面板直接編輯部件的屬性來完成。
ROBLOX 有許多幫助資源,使用者可以在這些資源中獲得有關各種主題的幫助。其中之一是論壇,使用者可以在論壇中提問。有兩個遊戲開發幫助論壇
在論壇發帖之前,使用者可以檢視許多其他線上幫助資源。第一個是 Builderman 的幫助,可以在網站的選單中找到(幫助按鈕)。它包含有關網站、規則和其他各種內容的資訊。
然而,主要的資訊來源是 ROBLOX wiki。它可以透過網站上隱藏的一些連結找到,也可以透過在遊戲中按 F1 鍵找到。wiki 由 ROBLOX 員工選定的編輯撰寫,包含有關構建和指令碼編寫的文件。它是一個非常有用 的 ROBLOX 資訊和文件來源。
您可以回答一些問題來驗證您是否理解本章的內容。請注意,找到其中一些問題的答案可能需要具備本章中未介紹的知識。這是正常的:測驗是學習體驗的一部分,它們可以介紹本書其他地方沒有提供的 資訊。









