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RPG Maker 2003/地圖

來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

好了,現在您已經瞭解了地圖的大綱,讓我們向您介紹地圖本身。它們有很多功能,對於任何遊戲開發者來說都可能很有用,本書將盡最大努力向您介紹所有這些功能。

地圖是遊戲的基石;沒有它們,您的角色將無處可去,也無處可去。他們沒有任何東西可以互動,總而言之,你的遊戲會非常無聊。

地圖可以在地圖資料夾區域進行組織。此區域是您將在地圖編輯器中選擇要處理的地圖的位置。為它們命名非常重要,因為您可能會建立一百張或更多地圖,您需要知道哪張是哪張。組織它們也很重要,因為可以根據您正在建立的遊戲中地圖的放置位置對多張地圖進行分組。

建立新地圖

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當您建立新地圖時,會開啟一個視窗(您可以透過右鍵單擊主資料夾或任何現有地圖或資料夾並單擊“新建地圖”來建立一個新地圖)。本書將解釋在此視窗中可以找到的所有內容。注意:您也可以透過右鍵單擊要編輯的地圖並單擊“地圖屬性”來開啟此視窗。

在此框中,您可以命名地圖。確保它易於識別,並能概括地圖的內容。瞭解您自己的地圖用途至關重要。

圖塊集

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在此框中,您可以選擇地圖所需的圖塊集。您可以選擇已上傳和編碼的任何圖塊集(請參閱圖塊集)。

這些框用於地圖的尺寸。它們可以將地圖放大或縮小到您需要的任何尺寸,但它們確實分別具有 20X15 和 500X500 的最小值和最大值。第一個數字指的是橫向圖塊的數量,第二個數字指的是上下圖塊的數量。

這僅表示您是否可以穿過地圖邊緣並出現在另一側。如果您啟用垂直環繞,當您走出地圖的頂部或底部時,您將繼續向下移動,但從螢幕頂部開始。水平環繞也是如此。而“兩者”選項只是將垂直和水平環繞都應用到您的地圖上。這對於世界地圖很有用,可以使地圖看起來像一個真正的地球儀。

遭遇戰敵人

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此區域用於您希望角色在地圖上遇到的任何敵人。只需右鍵單擊或雙擊框中的第一個位置,然後插入您想要在地圖上顯示的任何敵人即可。

遭遇率

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此框用於確定您希望在“遭遇戰敵人”區域中插入的怪物出現的頻率。數字越低,出現的頻率越低。反之,數字越高,出現的頻率越高。

這包含幾個較小的區域。首先是“使用視差背景”選項。這僅僅意味著如果您的地圖上有空白區域(稍後將解釋),它將被替換為您選擇的圖片作為背景。這對於飛艇或太空中的區域很有用。您的選擇。如果您啟用此選項,則其他選項將可用。您可以在正下方的框中選擇背景。只需單擊“設定”按鈕,然後選擇要作為視差背景的圖片。選擇背景後,您可以選擇是否要滾動。選擇水平滾動意味著您可以使其水平滾動。如果您不選擇自動滾動,則意味著當角色移動時,背景將滾動。選擇自動滾動意味著即使角色保持靜止,背景也會移動。與遭遇率一樣,速度數字越低,速度越慢,數字越高,速度越快。

背景音樂

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這代表背景音樂。它有三個選項:與父地圖相同、委託給事件和指定。如果您選擇與父地圖相同,則地圖將與它下方的地圖具有相同的背景音樂。例如,如果您右鍵單擊現有地圖並選擇新地圖,則您單擊的地圖將是父地圖。接下來是委託給事件。這僅僅意味著如果您有一個啟用背景音樂的事件,那麼它會確認這一點,並且不會干擾它。事件將在後面的章節中討論。最後一個是指定設定。這意味著您選擇此特定地圖將具有的背景音樂。

戰鬥背景

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此選項用於在您進入隨機遭遇戰時出現在怪物和角色後面的背景。您可以選擇三個選項:與父地圖相同、使用地形設定和指定。如果您選擇與父地圖相同,則它將使用父地圖中使用的相同戰鬥背景。如果父地圖未指定特定戰鬥背景,則它將自動使用第二個選項。使用地形設定意味著,無論您為特定圖塊選擇什麼地形(請參閱圖塊集),它都會使用您為該特定地形選擇的戰鬥背景(這將在下面的下一節中討論)。最後是指定設定。它與背景音樂設定完全相同。您必須告訴它在角色遇到隨機遭遇時使用哪個戰鬥背景。

這意味著您可以允許或禁止從地圖中傳送出去的功能。您有三個選擇。再一次,您有“與父級相同”選項、“允許”選項和“禁止”選項。選擇第一個選項意味著它將與父地圖具有相同的設定。選擇第二個選項意味著您允許它,第三個選項意味著您禁止它,就像它們的名字一樣。接下來的三個選項具有相同的選項,因此本書將不再贅述。

這意味著您可以允許或禁止逃脫的能力。這與傳送**不同**。這意味著您可以從其中傳送出去,但不能傳送至完全無關的地圖。就像地牢一樣,您從地牢逃脫到入口處,但不會更遠。

這意味著您可以允許或禁止在該地圖中儲存。允許意味著主選單中的儲存選項可用,禁止則使其無法訪問。

隨機地牢生成器

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這是一個非常特殊的特性,允許程式本身為您生成一個地牢。它有幾個選項,本書將盡力解釋。要找到它,請建立一個新地圖,在右上角,它顯示“使用隨機地牢生成器”,如果您想使用它,請勾選該框。

地牢生成器指南

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此區域是一組選項,告訴程式如何製作地牢。您可以選擇是否希望您的地牢具有單一蜿蜒通道、用通道連線的房間、迷宮般的通道結構或帶障礙物的開放房間。此外,它還有一個選項,即是否用牆壁貼圖包圍地圖。這意味著它應該使地圖看起來更逼真,並從各個角度顯示牆壁貼圖。

單一蜿蜒通道

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這是一個選項,根據其名稱,建立一個單一的蜿蜒通道。有時,它可能會與自身重疊,但通常非常簡單,從一個地方開始,到另一個地方結束。您還可以使用通道粒度選項更改通道的寬度。您可以製作 1X1 圖塊寬度或 2X2 圖塊寬度。唯一的區別是通道的寬度。沒有其他。

帶障礙物的開放房間

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這是一個選項,它使用您在底部選擇的障礙物,並將它們隨機放置在一個開放的房間內。這是迄今為止製作地圖最不成功的方法之一,除非地圖非常小。

圖塊選擇區域

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此區域允許您為地牢生成器選擇要使用的圖塊。請務必仔細選擇,因為否則可能看起來不太好!

  • 天花板 - 這是它將用作天花板的圖塊。換句話說,它將是圍繞所有通道和房間的圖塊。
  • 下牆 - 這是它將用作下牆的圖塊,或者如果您不想要上牆,則用作主牆。
  • 上牆 - 如果您選擇使用它,它將與下牆結合,並建立一個組合牆。如果您想製作陰影效果,可以使用它。
  • 地板 A、B 和 C - B 和 C 是可選地板,但 A 不是。您可以選擇任何圖塊用作地板。如果您想要多個地板,則可以啟用 B 和 C,並建立一個多層圖塊地牢。
  • 障礙物 A、B 和 C - 同樣,像地板一樣,您必須有一個障礙物 A,但 B 和 C 取決於您。這些是將在第四個選項中使用的障礙物。不建議使用隨機地牢生成器來放置障礙物,因為它重複太多。手動放置障礙物以獲得個性化效果要好得多。

最後,我們有圖層要討論。圖層是地圖的核心,因為地圖是遊戲的核心。圖層賦予地圖其風格,可以這麼說。沒有它們,地圖會顯得過於乏味,事實上,只會存在一個。

首先是下層。這是您用於製作地板、牆壁、天花板和大多數其他景觀的主要圖層。您通常希望首先使用此圖層建立地圖。

其次是上層。此圖層提供互動式障礙物和物件。這為下層提供了細節,並允許角色擁有真正的旅程!

最後是事件層,這是所有圖層中最重要的一個。這允許您的角色與 NPC、寶箱、物體、門和其他事物互動。它允許在後臺播放音樂,角色說話,以及在地圖之間傳送的能力。事件對遊戲有很多作用,如果沒有它們,您的遊戲將只是一個角色行走和戰鬥而沒有故事情節的遊戲。事件將在教程章節中進行更詳細的解釋。

好吧,關於地圖的討論就到這裡了。本書已經盡其所能,確保您掌握了所有關於地圖的知識。我們繼續前進!

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