社會知識創造/設計知識空間
批判性製作整合了以前相互分離的更抽象的、概念性的批判理論領域,以及對設計和製造的持續承諾。學者們接受了知識通常是透過各種個人、方法和工具的協作創造的;這些互動的設計,或者交互發生的場所,需要進行批判性檢查和實施。因此,一個關鍵的考慮因素是,如何設計數字專案和空間來激發社會知識的創造,同時保持某些道德或學科標準。透過“邊做邊學”和動手協作的理念來表達,批判性製作通常側重於社會知識的生產,對“生產”一詞的理解更字面化。
創作即研究是批判性製作的一個方面,它佔據著圍繞知識空間和學術的討論。相反的論點是需要更多關於這種方法的研究和對其的讚賞,因為它提供了專案和各種方法之間的生產性張力(Chapman 等人)。在研究創作的所有好處中,可以提到多維成果,這些成果為研究人員提供了一個通往不同視角的視窗。一旦作品被批判性地製作以服務於此類目的,該專案就有可能解決更多切實的問題。此外,創作即研究是一種不斷發展的方法,它使研究人員能夠以切實的方式測試他們的設計,尤其是在知識空間設計方面。作為批判性製作的幾種方法之一,研究創作將其範圍擴充套件到涵蓋人文學科中的幾個領域,這要求將其作為一種更普遍的做法來採用。
透過製作來創造知識的過程涉及各種不同的製作實踐、過程和產品。批判性製作涉及基於實踐的研究,其中一個人批判性地分析和反思製作和實驗的過程,作為透過動手原型製作和迭代來創造知識的方法。在“批判性製作:技術與社會生活中概念和物質研究”中,Ratto 解釋說:“我認為批判性製作專案的意圖在某種程度上不同,它明確地映射了關於批判性社會問題的學術研究以及設計方法及其透過聯合物質生產來促進批判性知識的意圖”(Ratto 2011: 252)。透過批判性製作生成知識,學者們開始瞭解物質化和原型資訊社會生活,批判性地分析使用者如何與新技術互動,以及如何透過進一步的實驗和迭代進行有意義的改進。Ratto 概述了批判性製作作為學術努力的三個關鍵階段:首先,必須對相關的文獻、理論和概念進行回顧。其次,一群學者、學生和/或利益相關者(或公民學者)在文獻綜述中適用的理論和概念的指導下,協作設計物質原型。最後,第三階段是一個迭代過程,其中想法和物質原型透過修訂和反思得到改進。參與批判性製作實踐的學者與使用者群體共同協作創造新的知識,因為他們正在調查技術和數字物件的社會生活。
批判性製作為公民學者提供了一個空間,讓他們參與某個特定主題的集體和協作知識收集和生成。公民學者提供本地專業知識和經驗,一套不同的解釋和實踐工具,以及通常強烈希望製作和設計對同行易於理解和訪問的知識。Ratto 對批判性製作學術應用的目標是社會和社群為中心的。他解釋說,目標“因此是利用與技術的物質形式的參與來補充和擴充套件批判性反思,並且透過這樣做,將我們對技術的體驗與社會和概念批判聯絡起來”(Ratto 2011: 253)。透過共享和聯合處理結果,以及對迭代數字物件的流程、材料、設計、社會用途和功能的持續批判性分析,參與者透過基於實踐的研究,共同創造具有現實世界社會應用的知識。基於實踐的研究是一種以過程為驅動而不是以產品為驅動的知識創造形式,其中共同的製作、構建和批判性反思的行為比最終生成的物體更重要。建構主義和建構主義的教學法強調透過親身經歷和動手學習的過程來學習。這種方法在視覺和表演藝術領域特別有用,在這些領域,學生接受培訓,將知識應用到他們如何表演他們的身體以及如何將課堂知識實際應用到他們作為藝術、戲劇、音樂和跨藝術作品的製作人的職業中。
在“使用部落格來改善學生的成果”中,Sara Haefeli 提出了使用部落格如何改善學生寫作成果的問題。當學生撰寫音樂會評論時,他們通常會參考網際網路上的模式,這些模式是由未接受過聲學現象寫作正式培訓的作者撰寫的。音樂學生、業餘愛好者和許多專業藝術評論家在透過不同的表達方式表達聲音體驗方面存在困難。正如 Haefeli 解釋的那樣,“我發現我的音樂學生可能對作品或表演充滿熱情,但他們通常缺乏傳達其音樂見解的技能”(Haefeli 2013: 39)。學生可以透過撰寫部落格成為這些寫作模式。當學生被要求寫一篇對公眾有意義的文章時,寫作的方式就會發生變化。他們不再是為了截止日期而寫作,而是為了特定的受眾而寫作。
作為教育家,學者們不斷鼓勵學生透過寫作來提高他們的分析和批判性思維能力。寫作是一種透過思考、分析和理論化現有文字和體驗性遭遇的過程來製作和創造知識的形式。學生透過製作文字的過程來學習如何評估、區分、評估、識別、分類和爭論在社會中流傳的文化文字、社會運動、事件等等。部落格格式鼓勵學生生成寫作作品作為一種公共人文工作,將他們的想法、寫作和觀點與更廣泛的公眾聯絡起來,使他們的學術研究在學術界之外變得可用和易於訪問,並將學生與對類似主題感興趣的更廣泛的專業社群聯絡起來。例如,在音樂學課堂上,表演者、學者和教育工作者齊聚一堂,研究音樂的文化史,學生還了解到寫作可以在專業藝術和人文環境中採用各種形式,並且可以透過不同的方式進行傳達。例如,表演流學生了解到,他們必須以不同的方式向不同的受眾精確而生動地表達自己、他們的音樂背景和他們作為獨奏者或合奏的品牌。撰寫撥款申請需要與藝術簡歷和音樂會節目說明或作為講座音樂會的一部分進行的閱讀論文不同的修辭工具、寫作技巧和知識動員方法。
在“解開敘事方法:Twine 作為音樂教學法”中,科琳·雷尼漢詳細介紹了最近一項教學實驗,該實驗使用 Twine 作為一種數字敘事分析模式,用於非音樂專業課堂的器樂作品音樂鑑賞課程。雷尼漢將 Twine 的應用擴充套件到探索音樂的敘事和表現特性,幫助學生理解,然後透過遊戲製作和遊戲玩法向同伴使用者解釋他們在沒有文字來獲取意義的音樂作品中聽到的音樂元素。透過分解和解構意義、結構和音樂特徵,並將音樂分析以故事的形式傳達給使用者,學生以一種可訪問的多模式格式依次解釋一首音樂作品。製作過程如何幫助學生解決音樂學/民族音樂學課程中所分析的聲學文字的結構和風格元素?Twine 用於音樂學專業和非專業學生的音樂學課程中,將帶有環保主義資訊的表演作品改編並修復到數字遊戲空間。目標是透過替代格式呈現音樂的這些元素,使短暫的作品、其結構及其資訊能夠被更廣泛的受眾所接受。在數字環境中複製表演環境需要最終版本的介面設計,以便在公共遊戲玩法中包含厚重的感情描述和多模式媒體物件。新增視覺材料來幫助解釋音樂可以作為向普通受眾傳達複雜音樂術語和概念的工具。使用 Twine 引導音訊檢視者穿越作品的敘事可以創造一種新的作品體驗,這種體驗發生在數字空間中,使用者在該空間中積極參與作品的時間展開,因為他們會在遊戲化的音樂作品的音樂和/或文學敘事結構中不同的時刻之間物理地轉換。
將表演作品轉換為數字遊戲空間面臨的一個挑戰是遊戲挑戰和難度的問題。雖然表演在參與者(觀眾)在表演過程中依次從一個舞臺移動到另一個舞臺的線性空間中進行,但需要在遊戲中採用自適應措施來進一步複雜化移動,並在參與者遇到森林中各種人類和非人類居民並被他們送回時鞏固謝弗的自然基礎資訊。遊戲設計的教學應用的未來迭代可以將聲音材料和旁音樂瞬時現象直接融入其中,透過安全的許可權來包含來自商業錄音 CD 的音訊,使用來自民族誌研究的實地錄音,以及與檔案合作以增強每個學生設計的遊戲的音響效果。
海菲利和雷尼漢的教學方法都借鑑了設計理論,該理論重視原型製作、版本化、迭代和有效失敗,透過在音樂學課堂上進行製作來學習和創造社會知識,例如為數字空間創作寫作、透過創作遊戲來解讀音樂、建立聲音研究原型以及錄製和創作數字聲音物件。這是一種體驗式學習模式,學生在其中學習同樣重視開發過程和最終產品/作業。融入促進音樂的協作文化和審美價值的學習活動和技術,將帶來有意義的學習體驗。
- Chapman, Owen, and Kim Sawchuk. “Creation-as-Research: Critical Making in Complex Environments,” RACAR: Revue d'Art Canadienne / Canadian Art Review 40.1 (2015): 49-52.
- Haefeli, Sara. “Using Blogs for Better Student Outcomes,” Journal of Music History Pedagogy 4/1(2013): 39–70.
- Ratto, Matt. “Critical Making: Conceptual and Material Studies in Technology and Social Life,” The Information Society 27 (2011): 252-260.
- Renihan, Colleen. “Unraveling the Narrative Approach: Twine as Music Pedagogy,” Engaging Studies: Essays in Music Pedagogy 3 (2015). http://flipcamp.org/engagingstudents3/essays/renihan.html
本部分重點介紹布魯諾·拉圖爾、艾米·厄哈特和尼爾·弗雷斯塔特的三個讀物,以探討與社會知識創造空間相關的設計概念。設計思維貫穿專案設想和規劃的整個週期,包括研究、分析、演示和出版。促進跨學科和部門之間的合作,以及在機構牆內和牆外,激發互動和持續討論,以促進更豐富的專案開發。拉圖爾提出的設計哲學為社會知識創造生產過程中設計原則的重要性提供了理論框架。厄哈特考察了數字人文實驗室的功能和發展及其從設計實驗室、藝術工作室和科學實驗室的傳統發展而來。弗雷斯塔特將數字人文實驗室的討論擴充套件到包括中心,並側重於它們作為將技術和人文學者聚集在一起進行協作、跨學科工作的社群資源的價值。
在布魯諾·拉圖爾 2008 年在設計歷史學會會議上發表的主題演講“謹慎的普羅米修斯?走向設計哲學的幾步”中,他探討了“設計”概念的演變。部分原因是“設計”一詞的理解和擴充套件,物體物質性和其美學方面的界限正在慢慢消失。拉圖爾指出了“設計”概念的五個關鍵概念,以解開該詞的含義和更廣泛的理解。首先,在設計某件事物的行為中隱含著一種謙遜,而這種謙遜在更基礎的建造或建造任務中是缺失的。其次,設計專案需要精湛的技藝和工藝,因此對細節的關注是必不可少的。拉圖爾的第三個原則探討了解釋的技能和工藝,將對物體設計的分析與對該物體意義的更廣泛理解聯絡起來。“設計”一詞的第四個內涵與重新設計的想法相關聯,這意味著該過程從未從真正的空白開始,而是始終建立在先前的想法、問題或問題之上。設計與某一時期的趨勢和品味密切相關,本質上是過渡性的。最後,物質性和道德性在“設計”這一不斷擴充套件的概念中融合在一起,涉及質量的倫理維度,並解決了好的設計與壞設計的規範問題。拉圖爾最後提出了一個挑戰,要求新的創新不僅要體現物體本身,還要體現物體所處的空間,並在更大的尺度上體現“所有待設計事物的矛盾性質”(第 13 頁)。
艾米·厄哈特在《人文與數字》中的一章“數字人文作為實驗室”中,考察了科學實驗室模型在學術工作空間中的普遍應用。科學實驗室影響了數字人文實驗室空間的建立,因為它們都源於為理論和應用研究使用工具和裝置的傳統。但是,數字人文實驗室更進一步,還提供專案支援、技術培訓、程式設計空間和會議室。除了實體實驗室外,還存在虛擬實驗室或“協作實驗室”,例如 HASTAC,這些實驗室不受空間限制。在理想情況下,大多數數字人文實驗室都培養了協作的工作環境,將來自不同學科的學者聚集在一起,打破了技術職位和研究職位之間的等級制度。出於這些原因,厄哈特認為,數字人文應該將目光投向科學之外,投向藝術工作室和設計實驗室的模式。
雖然知識生產過程可能與科學比傳統的人文探索更加密切相關,但數字人文字質上與人文科學密切相關。透過借鑑藝術和設計專案的製造傳統,數字人文實驗室從其過程導向方法的影響中獲益,並作為創新空間獲得了價值。探索問題和研究考慮因素的動態空間也應該是一箇中立空間,類似於鼓勵公平協作的設計實驗室。為專案制定個人貢獻記功模型對於培養共享所有權和為教職工和非傳統職業專業人員提供平等認可至關重要。厄哈特回顧了 NEH Off the Tracks 研討會中的協作者權利法案和 INKE 專案的信用歸屬模型,得出結論認為該領域的具體指南應強調“共享資料、對工作的適當認可以及導師關係的重要性”(第 396 頁)。由於創新依賴於創造性過程以及關鍵利益相關者的協作,因此最好的工作是在與他人合作而不是在真空環境中進行。
在《數字人文辯論》中發表的文章“數字人文中心在當前時期的作用”中,尼爾·弗雷斯塔特探討了高校人文計算中心的演變,並對中心的運營進行了代表性的概述。最早的中心為將計算技術應用於人文科學提供了模型,支援了數字人文科學的理論化,併成為這一新興領域的倡導者。弗雷斯塔特指出,數字人文中心現在是“彌合新技術與人文學者之間巨大差距的關鍵場所”,儘管目前還沒有適用於所有中心的統一模型。
雖然它們通常作為其大學的社群資源,並培養合作的環境,但大多數中心都專注於其所在機構內部,很少與其他中心或文化機構合作。校園壓力可能會阻礙外部合作,但即使在校園內部,由於對服務部門與研究中心的分類存在等級觀念,也存在著數字人文中心之間的緊張關係。數字人文中心為了爭奪聲望和有限的資助,在孤立的情況下工作,錯失了在該領域解決更大問題以及建立共享資源和儲存庫的機會。為了將全球網路基礎設施聚集在一起,centerNet 於 2007 年成立,旨在建立共享的實踐社群和虛擬研究環境。迄今為止,它已涵蓋 191 個數字人文中心。
擴充套件弗雷斯塔特關於連結的數字人文中心的理念,存在於學術界之外的 GLAM 機構也具有與數字人文中心相同的特徵,包括建立數字工具和儲存庫、透過實習專案培訓學生、舉辦當地數字人文課程、組織研討會和講座以及與其他部門的員工合作共同建立網路資源和互動展覽元件。所有這些都可以在大量主要來源資料和通常是開源資源的範圍內實現。雖然文化遺產機構中工作的學者和技術人員通常不像校園數字人文中心那樣正式組織起來,但他們對部門間合作和社會知識創造的生產過程有著相同的關注。
- centerNet 是一個國際數字人文中心網路,列出了全球 191 個人文網路基礎設施中心:http://centernet.adho.org/.
- Earhart, Amy. “The Digital Humanities as a Laboratory.” Ed. David Theo Goldberg and Patrik Svensson. Humanities and the Digital. Boston: MIT Press, 2015, p. 391-400.
- Fraistat, Neil. “The Function of Digital Humanities Centers at the Present Time.” Ed. Matthew K. Gold. Debates in Digital Humanities. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2012, p. 281–291. 可在 http://dhdebates.gc.cuny.edu/debates/text/23 檢視。
- Latour, Bruno. “A Cautious Prometheus? A Few Steps Towards a Philosophy of Design (with Special Attention to Peter Sloterdijk).” Networks of Design Meeting of the Design History Society. 3 Sept. 2008, Cornwall: 2008. 可在 http://www.bruno-latour.fr/sites/default/files/112-DESIGN-CORNWALL-GB.pdf 檢視。
在學術研究中,“推測性”和“猜想性”這兩個形容詞長期以來被用來貶低學術論證中缺乏嚴謹性的內容。推測和猜想與學術知識生產背道而馳甚至相互對立的含義可以追溯到長期存在的文化假設,即客觀性和距離是複雜批判性探究的兩個必要條件。儘管這種科學主義的知識生產模式在歷史上滲透了社會科學和人文科學,但近年來數字人文領域以及更廣義的人文科學領域的研究都開始抵制對知識追求中的客觀性這一唯實主義的假設。數字學者,例如麗莎·薩繆爾斯、傑羅姆·麥根、約翰娜·德魯克和卡里·克勞斯,試圖將推測、猜想和遊戲的角色重新定位為人文知識生產中複雜且至關重要的組成部分。除了其他方面,這些學者認為,人文學者始終處於不斷推測的行為中;這種學術實踐使數字人文成為批判性創作或探討推測實踐細節的有趣場所。
數字人文領域的論述可能源於該學科試圖在學術界為自己定位的漫長而充滿曲折的歷史。在早期,數字人文遭到傳統人文學者抵制——程式化、數學化和資料驅動的分析模型似乎與人文工作背道而馳,而人文工作依賴於複雜性、矛盾性和多元性。約翰娜·德魯克指出,隨著數字人文被學術界接受,它們“促進了這樣一種觀點,即形式邏輯可能能夠將人類思想表示為一組基本元素和原則,而數字表示可能是揭開其奧秘的關鍵”(4)。換句話說,數字人文“是由對計算學科迫切需求的讓步形成的”(4)。
為了反駁這些文化假設,最近的學術研究認為,推測(德魯克)、猜想(克勞斯)和變形(薩繆爾斯和麥根)應該受到歡迎,因為它們能夠抵制工具主義觀念,而工具主義觀念認為,計算技術與人文研究之間的交叉必然遵循科學主義的客觀性模型。數字人文實踐中的這些細微轉變可以產生激進的結果——尤其是在與更傳統的 新媒體實踐相結合時,例如製造、原型設計和重製。
德魯克在她的一本專著《SpecLab: Digital Aesthetics and Projects in Speculative Computing》中,反思了她在弗吉尼亞大學的推測性計算實驗室的專案和實踐。德魯克認為,推測性計算是一種行為,它將主觀、個人、情境化的自我重新置於專業實踐歷史之中(5)。她認為,這種行為實際上是所有智力追求中固有的實踐,即使沒有明確說明也是如此。同樣,德魯克指出,推測是一種想象性實踐,它有助於將知識(數字或其他)重新定位為一種體驗,而不是資料驅動資訊的積累(7)。對數字實踐的這種理論化影響了德魯克的實踐,在她的實踐中,批判性創作不斷與以下事實作鬥爭,即數字既是一種應用或過程,也是對文化生活的持續理論化(9)。
相比之下,克勞斯、薩繆爾斯和麥根則轉向猜想和變形,以證明對過去進行理論化,並想象可能存在的意義,實際上是邁向未來的一個有力步驟。克勞斯在猜想批評方面的研究認為,猜想是一種遊戲——或者說是一種“假設性知識”(第 7 段)——它關注文化“傳播、轉變和預測(以及反向預測)”(第 4 段)。猜想批評成為一種揭示傳統知識創造和傳播路徑所掩蓋的意義的方法,同時還提出了一種強調遊戲而非程式的計算方法。儘管薩繆爾斯和麥根的“變形”概念早在克勞斯關於猜想批評的文章出現之前就已流傳,但它們也提出了一種模型,透過對過去的推測或猜想導向的詢問來理解未來。在《變形和解釋》中,薩繆爾斯和麥根認為,解構或“變形”文字的行為有助於駁斥知識傳遞的“規範”觀念,並幫助我們“努力發現新的解釋性價值”。與克勞斯一樣,薩繆爾斯和麥根主張對(文學)文字進行一種充滿玩味的“假設”分析文化。
本節沒有嚴格討論批判性創作在知識生產中的實用性或具體細節;相反,它追溯了學術研究中的一條路線,這條路線導致了批判性創客空間和數字人文實驗室的激增。雖然數字人文通常與科學和計算過程的“客觀”方法密切相關,但人文實踐在這一學術分支中的重新定位導致了人們對計算機作為探究場所而不是僅僅作為生產工具的漸進式理解。計算使學者能夠破壞線性和客觀性的模型——展望過去,想象複雜的未來。
- 學者實驗室。弗吉尼亞大學,http://scholarslab.org/.
- 學者實驗室(SLab)是弗吉尼亞大學的一個合作數字學術中心。SLab 的研究人員專門從事數字人文、地理空間資訊和學術創作與構建,他們強調推測性計算實踐。SLab 成立於 2006 年,最初由貝瑟尼·諾維斯基領導。
- 人文創客實驗室。維多利亞大學,http://maker.uvic.ca/.
- 人文創客實驗室(MLab)是維多利亞大學的一個合作數字媒體中心。它由詹特里·塞耶斯於 2012 年創立。MLab 的研究人員專門從事實驗性原型設計、物理計算、數字製造和展覽。MLab 一直致力於一個名為《原型設計過去》的書籍專案,該專案明確地與推測性和猜想性研究實踐相關聯。
- Chan, Tiffany. The Author Function: Imitating Grant Allen with Queer Writing Machines. 維多利亞大學,https://github.com/eltiffster/authorFunction.
- 蒂芙尼·陳的碩士專案The Author Function: Imitating Grant Allen with Queer Writing Machines,是人文領域推測性研究的絕佳範例。陳訓練了一個人工神經網路以 19 世紀作家的風格寫作。然而,該專案的目的是不是創造一個完美的艾倫風格機器人,而是推測機器學習在寫作和文學研究中可能出現或合理的未來場景。
- 生態烏托邦工具包。賓夕法尼亞大學,https://ecotopiantoolkit.wordpress.com/.
- 生態烏托邦工具包是 2017 年 4 月由賓夕法尼亞大學舉辦的環境人文科學會議。會議要求參與者推測烏托邦場景和生態工具,以擴充套件人類世的可能性。這是眾多現代會議中強調人文中心學術領域推測的激進可能性的一個例子。
- Drucker, Johanna. “From Digital Humanities to Speculative Computing.” SpecLab: Digital Aesthetics and Projects in Speculative Computing, U Chicago P, 2009, pp. 2–18.
- Kraus, Kari. “Conjectural Criticism: Computing Past and Future Texts.” Digital Humanities Quarterly, vol. 3, no. 4, 2009, http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/3/4/000069/000069.html.
- Samuels, Lisa and Jerome McGann. "Deformance and Interpretation." New Literary History, vol. 30, no. 1, 1999, pp. 25-26. http://www2.iath.virginia.edu/jjm2f/old/deform.html.
創客文化強調集體生產、實踐學習和共享學習。然而,創客文化,如同駭客文化一樣,因缺乏多元性而受到批評,其成員大多為白人、歐美裔男性。為了應對這一現象,女權主義創客和駭客致力於透過建立女性、酷兒和跨性別友好空間來解決技術社群中的邊緣化和多樣性缺失問題(Nguyen 等人,2016;Rogers,2018)。本節將結合 Matt Ratto(2011)、Lilly Nguyen、Sophie Toupin 和 Shaowen Bardzell(2016)以及 Melissa Rogers(2018)的研究成果,探討批判性製造與女權主義學術實踐的價值,以考察打造包容性知識空間以支援女權主義製造、駭客和手工藝的重要性。
在“批判性製造:技術與社會生活中概念和物質研究”(2011)一文中,Ratto 將批判性製造定義為“一種物質生產性參與模式,旨在彌合創意性物理探索和概念探索之間的差距”(252)。批判性製造將兩種通常截然不同的參與模式——批判性思維和物質製造——結合在一起,利用物質參與來支援和擴充套件批判性反思。Ratto 提出了批判性製造專案的三個階段:首先是回顧學術文獻、概念和理論;其次是團隊共同設計原型;最後是迭代的重新配置、對話和反思過程。這一過程從學術基礎開始,然後透過集體動手實驗進行專案開發,最後進行批判性反思。再次強調,Ratto 認為批判性製造與概念藝術和設計的關鍵區別在於其“關注建設性過程作為分析場所及其與特定學術文獻的明確聯絡”(253)。
Ratto 對批判性製造實踐的闡述也強調了關懷和批判性投入。對於 Ratto 而言,關懷不僅僅是一種感受,更是一種應用性、負責任的工作。他認為“‘關懷’似乎是重新連線社會和技術的一個必要步驟”(258)。批判性製造的一個關鍵要素是,這種關懷和投入如何將參與者的生活經歷與批判性視角聯絡起來。從許多方面來看,Ratto 對批判性製造的闡述呼應了當代女權主義對關懷和問責的關注。他強調將身體和個人經驗作為“將身體的生活空間和知識的概念空間聯絡起來”的手段(254),這與女權主義觀點相呼應,後者根植於知識的始終處境化、具身性和部分性。Nguyen、Toupen 和 Bardzell 指出,在性別譜系中,製造和駭客之間的差異在於越界和男性氣質(駭客)以及關懷和女性氣質(製造)。秉承關懷和投入的理念,批判性製造有助於“將關懷和修復的新詞彙引入技術實踐,並揭示了以前不可見的科技生產工作”(Nguyen 等人,2016)。
Nguyen、Toupin 和 Bardzel 在“女權主義駭客/製造:探索新的性別可能性地平線”(2016)一文中討論了女權主義駭客和創客如何採納女權主義思想。他們描述了駭客和製造中兩種主要形式的女權主義研究批判:設計女性、酷兒和跨性別友好空間用於駭客和製造,以及“將新的專業知識,如工藝和關懷,引入資訊科技對話的方法和框架”(Nguyen 等人,2016)。透過從對技術的嚴格關注和駭客的男性氣質中脫離出來,女權主義研究能夠引入“包容性和親密關係的替代價值觀”。值得注意的是,他們認為,雖然駭客和製造作為截然不同的科技文化話語存在,但它們的許多實踐相互重疊,並且處於對話和連續狀態。因此,在描述了一些製造和駭客的定義特徵後,作者將它們視為一個複合實體。儘管如此,如上所述,批判性製造方法論與女權主義方法之間可能比與傳統的、男性化的駭客文化之間具有更大的重疊。正如作者指出的,“女權主義科技工作者明確地將製造話語納入他們的工作,以直接回應駭客文化的霸權男性氣質。”
將駭客和製造置於手工藝的歷史背景下“揭示了女性工作在歷史上如何被貶低為增值勞動,因此與男性領域區分開來”(Nguyen 等人,2016)。在當代的駭客/製造文化中,參與、社會技術獲取和包容以及創新的語言特別引人入勝(如果說是理想主義的),當代女權主義駭客/製造則借鑑了“手工藝、設計和計算的多種歷史”。作者重點介紹了研究專案,這些專案檢查了駭客/製造社群中性別包容性和獲取的問題,並引用了 LilyPad Arduino 的例子。LilyPad Arduino 是 Arduino 的一個駭客,由 Leah Buechley 建立,目的是回應人們對 Arduino 更能引起男性共鳴而不是女性的觀察。她專門為女性設計它,用於電子紡織專案。Buechley 和 Hill(2010)的一項研究發現,65% 的 LilyPad Arduino 專案由女性領導,而 90% 的 Arduino 專案由男性領導。LilyPad Arduino 的案例表明,這些技術本身並不是男性化的。
Melissa Rogers 在她的章節“讓酷兒女權主義發揮作用:一個面向所有人的跨學科製造空間”(2018)中,以馬里蘭大學婦女研究多媒體工作室之前的研討會為例,闡述了她的跨學科研究和教學策略。她認為,對於女權主義、酷兒和反種族主義製造空間的需求不容忽視(235),並且“酷兒女權主義文化生產不僅加深了我們對製造對人文學科重要性的理解,而且擴充套件了‘數字’的狹隘定義”(234)。她引用了 Fox、Ulgado 和 Rosner 關於女權主義駭客實踐如何“嵌入手工藝的勞動以及女權主義身份的塑造”的說法(237)。在這種方法中,駭客與其說是關於產品的,不如說是關於由此產生的文化轉變。Rogers 的章節從根本上強調了為女權主義、酷兒和反種族主義知識透過製造提供專門的機構空間的重要性。她關於當代製造文化中性別、性、種族和階級的複雜問題的討論,呼應了 Nguyen、Toupin 和 Bardzell 關於所謂開放空間的侷限性的討論,在這種空間中,進入壁壘往往是結構性的而不是技術性的。
以一系列研討會“互動紡織品”為例,Rogers 闡述了她酷兒女權主義教學法,其中手工藝是一種實踐,有助於培養對技術的批判性態度(238)。她解釋了為什麼這些研討會,與 Ratto 對批判性製造的闡述一樣,更關注過程而不是產品,以抵抗對技術的迷戀。手工藝,就像製造一樣,可以成為打破笛卡爾心身二元論的一種手段,因為它不僅僅是一種知識形式,更是一種實踐(242)。在手工藝中,就像在批判性製造中一樣,通常被認為是截然不同的活動同時進行,例如思考和製造。最終,Rogers 建議,像婦女研究多媒體工作室這樣的空間“將數字人文重新定位到不同的主題和主體性、不同的身體、不同的工具和媒體以及不同的知識生產實踐”(243)。在將知識生產理解為一個集體的、具身化的過程的同時,批判性製造和女權主義製造、駭客和手工藝方法也分享了諸如強調關懷和個人投入等價值觀。迫切需要開發機構空間,以支援這些探究領域,並提供包容和可訪問的環境。
- Arduino LilyPad 系統是一套可縫合的電子元件,專為電子紡織品和可穿戴裝置專案設計。它可以縫在織物上,並以類似的方式安裝電源、感測器和執行器,使用導電線。使用 LilyPad 系統是“透過手工藝或纖維藝術的視角來嘗試電子產品”的一種方式。該系統由 Leah Buechley 在科羅拉多大學博爾德分校攻讀計算機科學博士學位時設計。該套件的商業版本於 2007 年推出,由 Leah 和 SparkFun Electronics 共同設計。參見 https://www.sparkfun.com/lilypad_sewable_electronics 和 https://store.arduino.cc/usa/lilypad-arduino-main-board.
- 批判性製造實驗室是“一個共享空間,向[多倫多大學]資訊學院的學生和教職工開放,讓他們能夠使用嵌入式和物質數字技術進行實驗”。參見 https://www.criticalmaking.com.
- 時尚電路利用可穿戴媒體作為透鏡,考慮身體和身份與時尚、技術、勞動實踐以及工藝和創客文化相關的社會和文化價值觀。這是一個公共人文學科專案,它將學術、大學課程和社群合作結合在一起。它於 2011 年 9 月作為德克薩斯大學達拉斯分校新興媒體與傳播(EMAC)研究生課程的一系列獨立研究的一部分推出,“該專案的目的是雙重的:探索時尚和新興媒體的交匯方式,並與社群合作伙伴合作,透過可穿戴媒體向初學者介紹製造和編碼”。參見 https://www.fashioningcircuits.com
- Mothership HackerMoms 是“世界上第一個女性駭客空間。我們由創意母親及其家人於 2012 年 4 月建立”。HackerMoms 在媒體上廣受關注,是新興 DIY 文化的先驅,現在它正在擁抱女性和兒童:“我們為所有性別的母親提供時間和空間,讓她們探索 DIY 手工藝和設計、駭客/創客文化、社群研討會、創業和各種創意表達——並提供現場托兒服務”。參見 https://mothership.hackermoms.org/.
- 馬里蘭大學婦女研究多媒體工作室是一個“多功能活動空間和實驗室……致力於促進婦女研究與數字人文的聯絡,並展示批判性地參與身份和差異問題的藝術、表演和學術”。參見 http://wmst.umd.edu/academics/multimedia-studio.
- 阮麗麗等人。“女權駭客/製作:探索新的性別可能性邊界。”《同行生產期刊》,第 8 期,2016 年,peerproduction.net/issues/issue-8-feminism-and-unhacking/feminist-hackingmaking-exploring-new-gender-horizons-of-possibility/
- 拉託,馬特。“批判性製作:技術與社會生活中概念與物質研究。”《資訊社會》,第 27 卷,第 4 期,2011 年,第 252-260 頁,doi:10.1080/01972243.2011.583819
- 羅傑斯,梅麗莎。“讓酷兒女權主義發揮作用:為我們所有人打造的跨學科製造空間。”《製作事物和繪製界限:數字人文學科的實驗》,詹特里·塞耶斯編輯,明尼蘇達大學出版社,2018 年,第 234-248 頁。
在她的著作《設計文化:科技想象力在行動》中,安妮·巴爾薩莫斷言,“科技創新的真正目的,是隨著時間推移,再造科技文化”(巴爾薩莫,5)。巴爾薩莫的“科技文化”一詞,“將科技和文化作為一個特定整體來描述的概念”(巴爾薩莫,5),準確地描繪了當前文化演化的方式。在過去的一百年裡,科技和文化發生了巨大變化,科技如今已牢牢地紮根於許多文化實踐中。科技並不決定文化,反之亦然,科技和文化互相影響,我們不應該將它們視為獨立的實體,而應該將它們視為相互依賴的力量。從理論概念到當代迭代,批判性地關注科技和文化的交匯點,說明了科技文化是如何發展以滿足那些感到被主流文化邊緣化和服務不足的人的需求的,重點關注同人創作作為年輕女性和酷兒群體創造的一個數字空間,他們可以在其中對主流文化進行重混,以更好地體現他們的生活經歷和創作願望。
如今被稱為“同人創作”的東西,長期以來一直是文學實踐的一部分。只要有經典作品,就會有人提出自己對經典作品的解釋和版本。然而,隨著網際網路的出現,粉絲文化和同人創作呈指數級增長。如今,網際網路上存在著無數的同人創作檔案,其中包含著無數的作品。不幸的是,儘管作品數量眾多,同人創作在社會和學術界都被視為非法的虛構形式而被貶低。這種貶低主要有三個原因:首先,它被貶低是因為它無法出版;由於版權法,同人創作無法出版。因此,它是在沒有希望獲得經濟回報或文學認可的情況下,免費進行的工作。其次,同人創作被貶低是因為它沒有被策劃。與出版的作品不同,同人創作不會經過編輯過程。同人創作不會針對內容、語法或拼寫進行編輯,可以按原樣釋出。因此,作品中沒有質量保證。第三,也是最重要的是,它被貶低是因為它是年輕女性和酷兒群體的專屬領域。這兩個群體,他們的興趣、意見和產出,通常被認為是輕浮且不嚴肅的。因此,同人創作被一概而論地視為小女孩寫的色情作品,沒有任何創作或學術價值。這種觀點不僅基於錯誤的假設,而且本質上是不真實的。同人創作作為一種重混科技文化,本身就是一個值得認真關注和研究的豐富領域。
當我們觀察科技和文化時,按時間順序進行分析是最有意義的;在轉向同人創作之前,本節將首先闡明科技文化的基本原理以及該概念所包含的問題、難題和議題。彼得·布洛克的文章“科技、文化與管理”,改編自他本人關於管理理念的著作,發表於 2005 年,為討論如何採取措施確保科技創新不僅僅是再造現有的父權制和資本主義模式奠定了理論基礎。他將這一行為稱為“管理”,即“選擇(1)為長遠利益而行動,以及(2)為那些權力微弱的人而行動”,而不是“大多陣列織中常見的做法,[即]為短期利益而行動,併為那些權力強大的人服務”(布洛克,9)。他稱之為“商業視角”,基本上是對資本主義概念的替代。本質上,這種視角使科技進步堅持過時的價值觀,堅持“對企業有利的事,對世界也有利”(布洛克,10)的理念。布洛克認為管理是解決“稀缺性敘事”、“全球化的匿名性”以及領導層缺乏個人責任感的解決方案,而所有這些問題都是由商業視角縮小數字可能性而造成的。因此,管理理念不僅要求科技擺脫資本主義商業實踐的束縛,而且要求科技被積極地用於服務那些需要它的人,而不是那些能支付它的人。
六年後,安妮·巴爾薩莫在《設計文化:科技想象力在行動》的引言中,繼續了布洛克的理論工作,她認為科技創新不應該由組織甚至政府控制,而應該由個人控制。巴爾薩莫希望進一步推動布洛克擺脫資本主義價值觀的願望,創造一個新的創意產業理念,消除業餘愛好者和專業人士之間的界限。
科技和科學的官方歷史包含著所謂業餘科學家和科技人員的重大貢獻,以及如何將專業人員和業餘愛好者之間的界限制度化、政治化以及用於鞏固權力的記錄。專業科學和業餘科學之間的隔膜一直都很薄弱(巴爾薩莫,3)。
文化研究倡導的跨學科、開源知識模型,以及將科技和文化作為人類生活中的兩個不同部分的融合,促進了這種障礙的消除。“最近的進步……不僅重新安排了人類生活中的科技基礎設施,還透過重新配置社會關係形成的空間以及人類生活生產的空間,重新定義了做人的意義”(巴爾薩莫,4)。作為科技和文化的管理者,學者們必須定義做人的意義,以及如何建立和實施補充和推動學術工作的工具,尤其是確保不會簡單地再造占主導地位的父權制和資本主義模式。
然而,僅僅使專業人員和業餘愛好者之間的隔膜變得靈活是不夠的。科技文化必須尋求重組社會對價值觀、合法性的思考,併為那些在主流社會中被剝奪權利或被忽視的人發聲。在 2015 年的文章《詹妮弗·勞倫斯,重混:透過 DIY 數字文化來接近名人》中,金井明子利用兩個經常被忽視的主題(主要是因為它們的消費者和使用者主要由年輕女性和酷兒群體組成)作為非學術性的視角:名人文化和 Tumblr 部落格。在這裡不可能對金井明子全面、深刻和細緻的研究進行概括,但她論文中與本節最相關的部分是,透過“‘表情包’ GIF 反饋部落格,這些部落格出現在社交網路 Tumblr 上,使用 GIF 從電影、電視和其他網路影片片段中擷取大約三秒的行動,並配上情境性字幕,來構建日常生活的自我敘事”(金井明子,323),年輕女性利用名人文化和自我之間的交匯點來審視、質疑,並經常顛覆她們生活經歷中對性別的期望。金井明子以詹妮弗·勞倫斯為例,部分原因是她無處不在,部分原因是她代表了社會定義的年輕女性應該模仿的角色——漂亮卻笨拙、自嘲的酷女孩,既讓女性感到親切,也讓男性感到渴望。金井明子指出,這些 GIF 反饋部落格如何利用勞倫斯公眾人物的方式,不僅解剖了主流的表演性女性氣質及其規定的習俗,而且還將其“重混”,以更好地體現她們自己的生活和各種存在方式。“雖然數字 DIY 重混在表面上看起來很簡單,但我認為它可以反映出支撐觀眾日常體驗以及他們對名人接受和使用的性別、種族和階級假設”(金井明子,337)。
重混科技文化並非止步於此。幾乎從網際網路誕生之時起,同人創作檔案就已存在。同人創作代表了最受歡迎、最引人注目的重混科技文化之一。本討論將重點關注《我們的世界檔案》,這是目前運營的最受歡迎和最龐大的同人創作檔案。《我們的世界檔案》是一個完美的例子,它展現了基礎文字所倡導的科技文化型別,在該型別中,布洛克的“商業視角”被拋棄,巴爾薩莫對業餘愛好者和專業人士之間的二元性進行了分解,金井明子的斷言——重混流行文化允許那些處於主流之外的人創作更接近他們生活經歷的作品——得到了不斷的實踐。“粉絲能夠在線上透過專門的粉絲網站與他們喜愛的文字互動並進行修改,以滿足自己的願望。這使他們能夠……透過同人創作、照片修改、粉絲影片和其他媒體,在商業創作的文字中加入被審查的內容”(達根,39)。最重要的是,他們所做的重混工作主要由那些被虛構作品整體服務不足的人創作,併為他們服務。經典作品與檔案中粉絲創作的文學作品之間的主要區別在於,“他們所做的許多改變都與性別和性取向有關”(達根,39)。
如引言所述,同人作品合法性的主要爭議之一在於其由於版權問題而無法出版。儘管缺乏金錢或評論上的成功可能性,同人作品仍然是一種流行的寫作形式,這說明了一種背離布洛克“商業視角”的技術文化。如果這些作者和網站所做的工作不是為了盈利,那麼他們就不受傳統資本主義對更傳統出版形式的限制。此外,同人作品擺脫了傳統的小說寫作模式,也擺脫了營銷的束縛。在主流作品中,對同性戀關係的描述要麼集中在這些關係所面臨的恐同障礙,要麼集中在男性同性戀身份中的陽剛氣質問題(Duggan 40),同人作者則可以自由地表達自己的觀點,而不受營銷策略或目標受眾的束縛。“這種對支配商品的經濟和權力結構的動搖,是同人作家創作想象現實的願望驅使和異常方法如何創造物質轉變的明顯例子”(Pester 123)。同人作品在某種程度上是由其無法出版而定義的。原始作品所創造的語境對文字至關重要,而且同人寫作的本質也受到這種不受傳統出版結構約束的義務的推動。同人作者之所以能夠享有這種“管理”的水平,是因為不存在財務問題。相反,他們只服務於自己的創意和願望,並且僅僅對讀者的反饋做出反應。
另一個經常對同人作品提出的反對意見是缺乏更專業的編輯結構,例如正式的編輯或同行評審流程或質量要求。雖然許多同人作品檔案對可以和不可以釋出的作品有很少的規則(例如,《我們的世界檔案》在其網站上宣告,“除非違反其他政策,否則我們不會因內容的冒犯性而刪除內容,無論我們個人認為該內容有多麼糟糕、令人厭惡或拼寫錯誤”,但缺乏專業管理機構並不意味著同人作品檔案是蠻荒之地。同人社群已經形成了自己獨特的同行評審和編輯流程。“AO3 和 Fanfiction.net 允許作者在創作故事時一次上傳一章。讀者可以評論或評論每一章的釋出……這些網站上的讀者反饋在作者繼續創作故事時,透過對故事或角色的評論以及對故事進展的建議來幫助作者”(Hill 848)。還有一種更傳統的結構可供選擇。作者通常會與一個被稱為 Beta 閱讀者的次要讀者合作,他們會校對作品並提供批判性反饋和建議。除了更“專業”的出版實踐模式外,同人作品檔案還採用了傳統的檔案形式,但也進行了重要的改變和調整以適應自身的需要。這些檔案使用元資料來組織和編目其內容,通常以作者生成的標籤的形式。
AO3 提供了一種獨特的方法,雖然貢獻者可以承擔新增標籤到作品的初始編目責任,但 AO3 會檢查和更正提交內容中新增的元資料……AO3 的整理指南非常廣泛,涵蓋了各種媒體(例如電影、書籍和文學等)、角色(權威檔案)和關係(例如柏拉圖式、性關係、跨界)。這些指南詳細說明了社群內命名和標籤實踐的明確說明,並按基本規則、媒體(例如動漫和漫畫、書籍和文學、電影、音樂和樂隊等)、非同人、同人以及“無同人”標籤進行分類(Hill 851)。
不僅正典被重新混音,而且編輯、出版和檔案組織的傳統結構也發生了改變;專業與業餘、作者與讀者、編輯與策展人之間的界限都消失了。同人作品打破了這些二元性,代表了一個空間,在這個空間中,出版、檔案、策展和寫作作為一種練習的概念被重新混音,創造了一種全新的實踐。
最後,將同人作品視為一種嚴肅的創意實踐的最重要原因是,它通常是年輕人的領域,尤其是女性和酷兒社群。在這個技術文化的創造和形象中,很明顯這些群體在主流文學中感到被低估和服務不足。
瑪麗蘇,一個從 1974 年開始出現的科幻電視劇《星際迷航》中女船長的同人形象,現在是同人作家創造的角色和敘事怪癖的代名詞。一個“瑪麗蘇”通常是一個女性主導的故事情節的突然出現,但可以包括同性戀愛情或非西方文化背景,例如柯克和史波克的同性戀情或在加爾各答的哈利波特(同上)。這些改寫策略並不一定是為了表達侵略性的言論,而是邊緣群體希望在他們熱愛的文化產品中看到自己的身份和衝突的反映。然而,瑪麗蘇代表著重要的認識論中介,“透過重新改編正典以歌頌女性和邊緣群體,來對抗傳統的知識生產”(Pester 123)。
透過對正典材料的重新混音,這些作者改變了作品,使其更準確地反映了他們的生活經歷,併為那些經常被剝奪權利的人提供更好的代表。同人作品可以將女性主角插入她們代表性不足的流派中,例如冒險和科幻小說。這些女性角色,因為她們通常是由女性創作的,與流行文化中經常出現的臉譜化女性形象形成了鮮明的對比。即使這些角色參與了浪漫和性關係,所呈現的感受和慾望也代表了作者和讀者的理想慾望,而不是複製在更商業化的形式中常見的占主導地位的父權制、異性戀規範化做法,例如好萊塢愛情電影、情景喜劇,甚至經典文學,這些文學作品主要是由直男和白人創作的。
在當代同人作品中,一個更重要的趨勢是同性戀關係的激增。這可能是對主流媒體中“刻意引導”趨勢的反應,這個詞描述了透過暗示角色之間的同性戀慾望來吸引酷兒群體,但最終卻從未實現,因為擔心會疏遠其他觀眾。同人作品經常重新改編正典,以包括更流動的性取向和性別身份。根據 2017 年 AO3 前 100 名統計資料 (centrumlumina),前 100 名浪漫情侶中有 68 對是“斜線”,即男性/男性同性戀情侶。不幸的是,關於同人作品中跨性別角色的類似統計資料尚未找到,但軼事證據(例如 Rae Binstock 在《Slate》雜誌上的文章“為什麼酷兒人寫同人小說?為了在主流文化中看到自己”)表明,同人作品比主流媒體更包容各種性別表達。
這種區別使得同人作品成為如此重要的數字空間,值得更多嚴肅的關注。年輕女性和酷兒社群創造的混合技術文化,正處於數字知識空間的重要前沿,這些空間必須成為主流學術和非學術意識的一部分。它不僅代表了文化和技術的完美交匯,而且是一種建立在這兩個概念之間關係的技術文化。在一個創造的媒體無法代表其人口中如此大一部分人的生活經歷、想法和願望的文化中,技術已被用來創造一個空間,在這個空間中可以創作出不僅顛覆正典概念,而且顛覆性別、性取向、性行為和浪漫愛情的概念的作品。
參考文獻
[edit | edit source]- Balsamo, Anne. Designing Culture: The Technological Imagination at Work. Duke University Press, 2011.
- Block, Peter. “Technology, Culture, and Stewardship.” Organization Development Journal, vol. 32, no. 4, 2014, pp. 9-13.
- centrumlumina. “AO3 Ship Stats 2017.” 3 August 2017. http://centrumlumina.tumblr.com/post/163750676579/now-presenting-the-fifth-annual-ao3-ship-stats-top
- Duggan, Jennifer. “Revising Hegemonic Masculinity: Homosexuality, Masculinity, and Youth-Authored Harry Potter Fanfiction.” Bookbird: A Journal of International Children's Literature, vo. 55, no. 2, 2017, pp. 38-45.
- Hill, Heather and Jen J. L. Pecoskie. “Information Activities as Serious Leisure Within the Fanfiction Community.” Journal of Documentation, vol. 73, no. 5, 2017, pp. 843-857.
- Kanai, Akane. “Jennifer Lawrence, Remixed: Approaching Celebrity Through DIY Digital Culture.” Celebrity Studies, vol. 6, no. 3, pp. 322-340.
- Pester, Holly. “Archive Fanfiction: Experimental Archive Research Methodologies and Feminist Epistemological Tactics.” Feminist Review, vol. 115, no. 1, 2017, pp. 114-129.