人文學科中的社會知識構建:對視角、實踐和可能的思考
外觀
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| 1. 社會知識生產的歷史 | |||
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| 各種研究分析了知識生產的歷史,主要關注該研究領域中的三大領域:文字研究、歷史學術實踐和媒體史。第一類主要關注印刷術的出現及其後果。接下來,第二類涵蓋了學術交流的歷史,特別是關於學術期刊和同行評審。最後,第三類更直接地集中在各種媒體和媒介的社會背景上。將知識生產概念化為複數代表了這些領域之間的聯絡點——知識反映了各種人員以及歷史、政治和社會背景網路的綜合。 | |||
| 1.1 主要問題的理論概述 | |||
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| 近幾十年來,對知識如何產生和傳播的學術理解發生了深刻的“知識制度變化”(Burke 2012)。 繼續閱讀 -> | |||
| 1.2 評估和建立新的媒體知識格式以適應新的媒體公眾 | |||
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| 同行評審的歷史表明,審查、審查和進步的過程如何適應學術界和與學術界相關的知識社群的需求,並同時作為一種學術認證和社群認證的形式。 繼續閱讀 -> | |||
| 1.3 透過書籍史和大學出版社探究社會知識生產的歷史 | |||
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| 由於印刷文字和電子文字現在都存在於充滿數字媒體的社會環境中,線上閱讀與其他媒體和娛樂共享螢幕空間。 繼續閱讀 -> | |||
| 1.4 歷史學術實踐:學術知識生產和傳播的發展 | |||
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| 歷史學術實踐如何促進了學術生產和傳播的發展? 繼續閱讀 -> | |||
| 1.5 社會知識、自我和網際網路的歷史 | |||
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| 數字基礎設施和社會知識構建和傳播工具本身就是社會知識的產物。 繼續閱讀 -> | |||
| 2. 社會、治理和知識構建與約束 | |||
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| 我們如何理解社會知識構建在哪裡受到限制、限制或意識形態排序?從批判理論到社會技術研究,這一基礎涵蓋了知識生產領域,從理論角度而不是應用角度,直接參與數字環境和計算文化。相關問題包括:誰限制了知識,以及如何限制?知識透過哪些渠道流動?也許最緊迫的是:認識到知識的約束如何影響我們當前和未來的政策、法律和社會決策? | |||
| 2.1 集體動力學與公共空間 | |||
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| 雖然合作被認為是 DH 的基礎價值,但它通常只在原則上執行,而不是在實踐中執行。 繼續閱讀 -> | |||
| 2.2 公共人文學科 | |||
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| 作為對大學更積極地參與社群生活和增強的持續要求的回應,公共人文學科一直在朝著在制度實踐中佔據更中心地位的方向穩步發展。 繼續閱讀 -> | |||
| 2.3 網路資訊經濟中的創新與約束 | |||
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| 數字內容的可訪問性、治理和協作構建是當今和未來電子資訊傳播面臨的關鍵問題。 繼續閱讀 -> | |||
| 2.4 社會知識構建和約束的意識形態 | |||
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| 雖然西方文化受到意識形態(宗教、科學、進步、民主)的極大影響,但一些最常被忽視的意識形態是文學和計算機網路。 繼續閱讀 -> | |||
| 2.5 計算中的隱形文化和身份 | |||
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| 在全球資訊網的早期,人們通常透過西方資本主義的隱喻來理解新的計算技術。 繼續閱讀 -> | |||
| 2.6 政治意識形態和搜尋引擎 | |||
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| 研究搜尋引擎的學者認為,這些技術反映了它們產生的社會結構的意識形態,並且它們繼續根據這些社會中人民不斷變化的集體需求進行調整。 繼續閱讀 -> | |||
| 2.7 文化研究與知識政治 | |||
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| 1999 年至 2011 年期間,文化發生了巨大變化,隨之而來的是學術實踐和思想的變化。知識策展和教學法的問題當然不是新鮮事,但社會在過去幾十年中經歷並持續經歷的巨大變化已經影響了這場對話。 繼續閱讀 -> | |||
| 3. 社交媒體社群、內容和協作 | |||
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| 社交媒體的興起促使跨國、國家和地方傳播以及社會知識創造獨特地走到一起。社交媒體的多元化和民主基調為不同群體和運動之間的互動提供了巨大的機會。雖然社交媒體對創造知識和文化的全部影響在目前尚不完全清楚,但許多學者推測、鼓勵、研究和利用社交媒體。該領域的關注點範圍從引入學術社會知識創造工具到分析當前流行網路(如 Facebook 和維基百科)中社會知識生產的內部運作。 | |||
| 3.1 眾包 | |||
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| 3.2 社交媒體與學術參與 | |||
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| 雖然社交媒體在數字環境中已存在十年,但直到近年來,學者才開始重視社交媒體對他們工作的貢獻。特別是,學者——尤其是那些從事數字人文學科的學者——正在擁抱社交媒體提供的合作機會。 繼續閱讀 -> | |||
| 3.3 社交媒體與線上社群在社會行動和公共人文學科教學法中的應用 | |||
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| 社交媒體和線上社群也可以作為協作知識形成、對話和交流的有用工具。 繼續閱讀 -> | |||
| 3.4 社交媒體與協作、性別和勞動的政治 | |||
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| 數字人文學科和新媒體學者越來越傾向於擁抱社交媒體進行協作和參與,他們使用從 Twitter 到 Academia.edu 的各種社交網路網站。 繼續閱讀 -> | |||
| 3.5 Web 2.0、學術界和協作研究創新 | |||
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| Web 2.0 時代如何塑造——並將繼續塑造——研究的協作執行和分享方式? 繼續閱讀 -> | |||
| 4. 透過批判性製作設計知識空間 | |||
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| 批判性製作將以前分離的更抽象、概念化的批判理論領域與對設計和建造的持續承諾整合在一起。我們承認知識通常是透過各種個人、方法和工具的協作建立的,因此需要對這些互動的設計(或交互發生的空間)進行批判性檢驗和實施。因此,一個關鍵的考慮因素是如何設計數字專案和空間來刺激社會知識創造,同時保持某些道德或學科標準。透過“邊做邊學”和動手協作的理念來表達,批判性製作通常關注更字面意義上的生產的社會知識生產。 | |||
| 4.1 創作即研究 | |||
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| 創作即研究是批判性製作的一個方面,它在關於知識空間和學術的討論中佔據了一席之地。 繼續閱讀 -> | |||
| 4.2 數字人文學科中心和實驗室的設計思維 | |||
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| 設計思維貫穿於專案構思和規劃的整個週期,包括研究、分析、展示和出版。 繼續閱讀 -> | |||
| 4.3 社會知識環境中的推測和猜想 | |||
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| “推測”和“猜想”這兩個形容詞長期以來在學術研究中被用來貶低批判性論證的缺乏嚴謹性。 繼續閱讀 -> | |||
| 4.4 創造包容性的知識空間 | |||
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| 創客文化強調集體生產、實踐學習和共享學習。 繼續閱讀 -> | |||
| 4.5 DIY 技術文化的理論和應用 | |||
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| 技術和文化相互影響,而不是將它們視為獨立的實體,而是需要將它們視為相互依賴的力量。 繼續閱讀 -> | |||
| 5. 遊戲設計/遊戲化 | |||
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| 從營銷到教學到人力資源,各種領域都應用、研究和討論遊戲化。 因此,遊戲化定義和描述的各種差異導致人們對遊戲化的真正含義感到困惑。 一些人對遊戲化提供了相當廣泛的定義,將其與機制遊戲原則聯絡起來,以吸引使用者參與活動,而另一些人則透過將遊戲化定義為在遊戲之外的更廣泛的背景下采用遊戲元素來區分遊戲化與類似方法。 在這裡,我們認為遊戲化設計、遊戲化思維和遊戲啟發式方法指的是我們在非遊戲環境中建議更廣泛地使用與遊戲相關的 方法和策略。 關於術語存在一些爭議,特別是因為“遊戲化”這個詞帶有與營銷策略相關的負面含義; 許多學者認為應該使用替代術語,以將學術界對遊戲化的使用與有爭議或剝削性的例子區分開來。 | |||
| 5.1 學術傳播實踐和數字學術中的遊戲設計模型 | |||
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| 在數字學術領域,學者們已開始將數字版本視為應用遊戲化設計的獨特空間。 繼續閱讀 -> | |||
| 5.2 遊戲設計啟發的學習計劃 | |||
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| 透過遊戲學習的教學潛力和可能性在教學和教育領域並非新鮮事物。 繼續閱讀 -> | |||
| 5.3 社會知識建立工具背景下的遊戲設計模型 | |||
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| 遊戲設計模型在社會知識建立工具開發中可以提供哪些應用? 繼續閱讀 -> | |||
| 5.4 定義遊戲化和其他遊戲設計模型 | |||
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| 儘管遊戲是兒童學習中普遍的一部分,但直到最近,學者們才開始探索遊戲化的學術價值。 繼續閱讀 -> | |||
| 5.5 遊戲設計模型與數字經濟 | |||
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| 在學術話語中,遊戲化引發了激烈的辯論和強烈的批評。 繼續閱讀 -> | |||
| 5.6 遊戲設計見解和最佳實踐 | |||
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| Salen 和 Zimmerman 的《遊戲規則》、Bjork 和 Jussi 的《遊戲設計模式》以及 Galloway 的《遊戲》對電子遊戲研究和遊戲設計進行了廣泛的概述,為來自遊戲研究和遊戲行業的實踐提供了見解。 繼續閱讀 -> | |||
| 5.7 遊戲、遊戲化和圖書館 | |||
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| 遊戲化在圖書館中是如何發展的,其承諾和侷限性是什麼? 繼續閱讀 -> | |||
| 5.8 遊戲、遊戲化和基於遊戲的學習 | |||
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| 成功的“遊戲化”應用程式是如何運作的? 遊戲化過程具體是如何創造和傳播知識的? 繼續閱讀 -> | |||
| 5.9 TEI 和可擴充套件學術 | |||
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| 數字版本和轉錄實踐如何推動和影響數字學術? 繼續閱讀 -> | |||
| 6. 學術背景下的學科形成 | |||
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| 理想情況下,學術實踐和機構會不斷發展,以更好地服務於學生、社群和學術從業者。 因此,透過其學術傳播和學科形成習慣來評估學院的歷史和現狀仍然很重要。 | |||
| 7. 學術傳播和數字學術的變革未來; 電子期刊和專著 | |||
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| 人文學科在社會知識生產中的作用是什麼? 學者們如何利用新的工具和學術模式,與彼此以及公眾中的其他成員進行富有成效的互動? 人文學科如何積極反思並主動重新利用學術傳播的歷史? 數字領域如何促進社會知識在學院內部的創造? 透過反思文學批評、想象未來的數字圖書館以及將數字人文學科政治化等方法來回答這些問題。 最令人振奮和值得注意的交匯點發生在社會與學術重疊的時候。 | |||
| 7.1 有意義的電子期刊和專著創作的合作 | |||
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| 研究型圖書館已開始成為學術出版的替代場所,但它們通常將自己視為大學出版社的替代者,而不是合作伙伴。 繼續閱讀 -> | |||
| 7.2 教學法和公共人文學科中的電子出版和培養合作的歷史 | |||
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| 歷史是集體生活的、被記住的和被反思的,但是歷史(或者也許更準確地說,歷史)可以集體寫成嗎? 繼續閱讀 -> | |||
| 7.3 電子出版和同行評審 | |||
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| 隨著線上學術出版的出現,學者們開始將他們的作品從基於印刷的出版物轉移到線上論壇。 繼續閱讀 -> | |||
| 7.4 公開同行評審 | |||
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| 隨著數字出版和線上學術的出現,學者們對公開同行評審的承諾和潛力的興趣正在興起。 繼續閱讀 -> | |||
| 7.5 (跨)學科問責制和從內部轉型數字人文學科 | |||
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| 正式和非正式的社會和學術傳播模式如何幫助我們有效地重新想象我們參與其中的學術學科和社群? 繼續閱讀 -> | |||
| 7.6 眾包作為開放獲取運動 | |||
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| 科學家和學者最終能否收回對他們偉大對話所需的工具的控制權,或者它將越來越多地被商業利益控制? 繼續閱讀 -> | |||
| 8. 空間人文學科和數字地圖 | |||
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| 空間人文學科和數字地圖主要側重於現代空間人文學科研究的實踐,這些研究遵循向計算模式的轉變,這種模式透過數字地圖進行知識生產和傳播。 這導致該領域許多分支機構的社會元素不斷擴大,並且通常涉及處理大型語料庫,而大型語料庫的處理得益於地理解析的自動化。 社會元素整合到該領域的一種方式是透過使用者的積極參與,這些使用者在基於 GPS 的裝置上收集即時地理空間資料並將它們更新到地圖上,例如 OpenStreetMap 社群驅動的環境。 數字空間人文學科的另一個主要組成部分是大型通用和特定領域開放地名詞典的可用性,這些地名詞典包含地理空間資訊以及有關該位置的其他詳細資訊,具體取決於地名詞典。 許多這些地名詞典包含數千個條目,並且透過使用者貢獻不斷擴充套件。 地理空間資訊的開放可用性規避了地理空間資訊的大範圍商業化,並且與開放獲取價值觀一致。 本節中的條目不是側重於數字地圖工具,而是調查該領域的理論話語、數字地圖的特徵以及成功的社會地圖專案。 | |||
| 9. 社會知識構建的典型例項 | |||
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| 數字環境內外都存在許多社會知識創造的相關例子。 | |||
| 10. 最終參與 |
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| 10.1 重新想象的數字版本中的編輯干預和演變 | |||
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| 隨著透過數字工具和參與式論壇重新想象人文學科研究平臺,電子書籍的形式正在經歷實驗和演變。 繼續閱讀 -> | |||
| 10.2 引用、協作和女權主義研究倫理在 Twitter 上 | |||
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| 在社交媒體上工作,並透過社交媒體工作,有可能創造出知識生產和公共學術的創新和非傳統方法。 繼續閱讀 -> | |||
| 10.3 關於聆聽:對播客和學術文化的探究 | |||
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| 隨著學術文化越來越接受和容納學者完整的、公共的和私人的自我,傳統學術產出的價值觀和指標也必須相應地轉變。 繼續閱讀 -> | |||
| 10.4 替代知識框架:電子遊戲對正規教育中知識構建和傳播的影響 | |||
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| 來自各個領域的學者都將目光投向了電子遊戲,以研究它們如何構建知識。 繼續閱讀 -> | |||