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社會知識創造/遊戲化

來自華夏公益教科書

從營銷到教學再到人力資源,各種各樣的領域都應用、研究和討論遊戲化。因此,各種各樣的遊戲化定義和描述會導致對該術語真正含義的混淆。雖然一些人對遊戲化提供了一個相當廣泛的定義,即與遊戲機制原則有關,以吸引使用者參與活動,但另一些人則透過將其定義為遊戲元素在遊戲以外的背景中的更廣泛採用,將遊戲化與類似方法區分開來。在這裡,學者們認為遊戲化設計、遊戲設計思維和受遊戲啟發的方法是指在非遊戲環境中更廣泛地使用與遊戲相關的策略和方法。關於術語存在一些爭議,尤其是因為“遊戲化”一詞帶有與營銷策略相關的負面含義。許多學者主張使用替代術語,以將遊戲化的學術應用與有爭議的或剝削性的例子區分開來。

學術交流實踐與數字學術中的遊戲設計模型

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“學術交流實踐與數字學術中的遊戲設計模型”探討了受遊戲設計啟發的參與、任務定義、目標導向和協作實踐如何為解決人文學科正在發生的變革提供新的方法。在數字學術領域,學者們已經開始將數字版本當作遊戲化設計可以應用的獨特空間。例如,以下資料來源並非建議將簡單的遊戲設計元素(如積分系統或徽章)放置到社交版本當中,而是提供了從遊戲設計角度處理社會知識創造的批判性和概念性考量。

受遊戲設計啟發的學習計劃

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“受遊戲設計啟發的學習計劃”類別中的條目從遊戲環境(例如 MMOG 和 MMORPG)的角度,探討了不同學習空間與受遊戲設計啟發的方法和模型之間的關係,以證明它們如何能夠建立協作、引人入勝且目標導向的互動式學習環境。透過遊戲進行學習的教學潛力和可能性在教學和教育領域並非一個新概念。學者和教師長期以來一直認識到,讓學生參與某些遊戲活動可以吸引注意力,鼓勵集中注意力和戰略性思維,並教授技能和知識。然而,除了玩遊戲以外,遊戲設計思維還可以幫助構建成功的學習環境。

社會知識創造工具背景下的遊戲設計模型

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本類別概述了特定工具和環境中游戲化和遊戲相關方法的精選概述。它包含關於社會知識創造工具、社交網路、遊戲平臺、遊戲型別和社會文學分析環境的文字示例。本類別旨在提供關於遊戲設計模型在社會知識創造工具開發方面的潛在應用和實用見解。以下選擇涵蓋了各種各樣的環境,不僅表明遊戲化設計如何激發使用者參與和參與,還表明遊戲環境在社會知識創造方面的潛在互操作效果。正如 Johanna Drucker、Steven Jones、Alan Liu、Jerome McGann 和 Geoffrey Rockwell 指出,遊戲介面可以激發批判意識,透過實踐(或透過建模,如 Jones 指出)來促進學習,並整合原本不同的元件和互動,從而導致更深入的協作形式。

定義遊戲化和其他遊戲設計模型

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第四個類別討論了備受爭議的遊戲化術語和定義以及相關方法。從營銷到教學再到人力資源,各種各樣的領域都應用、研究、定義和討論遊戲化。雖然 Zicherman 和 Cunningham (2011) 對遊戲化給出了一個相當廣泛的定義,即“遊戲思維和遊戲機制,以吸引使用者參與並解決問題”(第 XIV 頁),但 Sebastian Deterding 等人(2011)透過將其定義為“在非遊戲環境中使用遊戲設計元素”(第 9 頁)將遊戲化與類似方法區分開來。為了在本文的背景下明確性,文字遵循 Deterding 的定義,並將遊戲化設計、遊戲設計思維和受遊戲啟發的方法用於我們建議在非遊戲環境中更廣泛地使用遊戲相關的策略和方法。以下定義及其與類似方法的關係引發了關於術語的爭論,尤其是因為“遊戲化”一詞帶有與營銷策略相關的負面含義。許多學者,包括 Deterding 和 Ian Bogost,主張使用替代術語,以將遊戲化的學術應用與有爭議的或剝削性的例子區分開來。

雖然遊戲是兒童學習中普遍的一部分,但直到最近,學者們才開始探索遊戲的學術價值。由於遊戲鼓勵獲得重要的技能——目標設定、策略制定和抽象思維——因此它們可以成為寶貴的學習工具。此外,遊戲技巧和技能是數字行動主義的基石——它們教會人們如何制定策略、實現目標、執行計劃和解決問題。

雖然“遊戲”一詞通常被狹義地定義(最常見的是棋盤遊戲),但遊戲可以呈現各種形狀和形式。有些遊戲涉及道具和工具,而另一些則純粹涉及抽象概念。有些遊戲涉及多個玩家,而另一些則基於個人成就。有些遊戲是身體上的,而另一些則是智力的。如此廣泛的遊戲活動範圍可能難以對遊戲的課堂教學作用進行分類或理論化。

為了解決這個問題,Karl Kapp 尋求對“遊戲”的定義,該定義突出了這些活動之間的共性。他首先回顧了其他學者對“遊戲”的定義,特別關注 Ralph Koster,他將遊戲定義為“一個玩家參與抽象挑戰的系統,該系統由規則、互動性和反饋定義,併產生可量化的結果,通常會引起情感反應”(Koster)。Karl Kapp 在此定義的基礎上,指出“遊戲是理想的學習環境,允許失敗、鼓勵跳出框框思考,並賦予控制感。在傳統學習環境之上新增遊戲元素,是利用參與和想象力力量的一種方式”(xxii)。他繼續指出,幾乎所有遊戲都涉及挑戰、規則、互動性、反饋、可量化的結果和情感反應(8)。這些元素促進了有效的學生學習環境。

Kapp 主張教育的“遊戲化”,他將其描述為“對遊戲思維的謹慎和深思熟慮的應用,利用所有適合的遊戲元素來解決問題並鼓勵學習”(15-6)。遊戲化是一個過程,透過該過程,傳統的學校作業——閱讀、講座和專案——被改造為包含大多數遊戲中常見的元素:目標設定、策略制定、解決問題和互動性。

遊戲化的例子多種多樣。Kapp 討論的一個突出例子是斯德哥爾摩地鐵站的運動遊戲化。瑞典的一群人注意到,人們經常在車站使用自動扶梯而不是樓梯。由於這種選擇促進了久坐不動的生活方式,該小組決定將爬樓梯變成遊戲。為此,他們將樓梯改造成了鍵盤。這樣做極大地增加了人們使用樓梯的次數,正如以下影片所示。透過將爬樓梯的過程“遊戲化”,該小組能夠快速有效地促進鍛鍊。

遊戲化也是傳授學術內容的一個成功工具。透過遊戲分享知識——智力問答、尋寶遊戲、角色扮演等——教師為學生提供了一個環境,讓學生可以在其中進行實驗、玩耍和深入探討關鍵主題。

Kapp 將遊戲化過程描述為一個透過精心設計的提示來激發行動、促進學習和解決問題的過程(12)。這些遊戲的目標不是獲勝,而是學習。他指出,遊戲化不是關於積累積分或徽章,而是為學生提供一種激動人心、激勵人心和積極的動手學習方法。這樣做往往比傳統的教學策略創造出更積極的學習環境。

Geoffrey Rockwell 在 Kapp 的遊戲化理論基礎上,對伊凡霍專案進行了案例研究——一個由弗吉尼亞大學學者實驗室託管的文字遊戲平臺。他特別推崇“用於實施和玩耍 […] 遊戲的框架”(4)。為了建立這個框架,他探討了教育遊戲共有的共同點,他將其描述如下

1. 遊戲性目的 - 遊戲本身邀請玩耍行為。

2. 與現實隔離 - 遊戲是逃避日常生活現實的一種方式。

3. 目標和規則 - 遊戲鼓勵玩家設定目標和解決問題。

4. 道具 - 遊戲要求使用特定的物品或道具來實現這些目標。

5. 重複和狂喜 - 遊戲鼓勵重複的行為,從而導致成功。

每個元素結合在一起,為參與者創造了理想的學習環境。因此,Rockwell 提供了一組基本標準,可以用來評估遊戲作業的成功和有效性。

雖然 Rockwell 對遊戲化的分析到此為止,但 Liz Losh 在她的文章“駭客主義與人文學科:數字大學時代的程式設計抗議”中進一步探討了遊戲化的意義。在這篇文章中,Losh 討論了遊戲中使用的策略如何在社會抗議中也發揮著普遍作用。駭客主義——嚴重依賴計算的行動主義——與遊戲相似;這兩種活動都有特定的目標,擾亂“現實”,並具有遊戲性(儘管通常很嚴肅)的目的。

Losh 深入討論的一個例子是電子干擾劇院,該劇院舉辦了虛擬靜坐來“促進宏觀網路和非數字網路之間的直接訪問”。透過在數字論壇中模仿大規模抗議活動,該組織能夠讓更多抗議者參與其政治行動主義。因此,駭客主義透過使用數字媒體讓個人參與社會行動主義。從某種意義上說,駭客主義是一種遊戲化形式——它創造了一個替代的、實驗性的空間,可以透過它參與解決問題的活動。因此,將駭客主義與遊戲放在一起討論非常重要——兩者都教參與者如何負責任地參與周圍的問題。

然而,駭客主義在學術界引發了一些有趣的問題。與遊戲一樣,駭客主義也挑戰了傳統的學術概念,強調了將公眾融入學術生活的必要性。Losh 指出,“學術界[往往]過於側重於學者獲得終身教職的自身利益,而不是世界公民維護他人尊嚴或生存的共同利益。”因此,駭客主義表明,學者需要持續與社群合作伙伴和地方行動主義者互動,因此,它將遊戲從想象的世界帶入了現實的世界。

典範例項和資源

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參考文獻

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  • Kapp, Karl. 學習與教學的遊戲化。第 1 版。新澤西州霍博肯:Pfeiffer,2012 年。印刷版。
  • Losh, Elizabeth. “駭客主義與人文學科:數字大學時代的程式設計抗議。”數字人文學科的辯論。明尼阿波利斯:明尼蘇達大學出版社,2012 年。網路。2015 年 11 月 13 日。
  • Rockwell, Geoffrey. “嚴肅的遊戲:遊戲是否是人文學科的嚴肅研究?”文字技術。2(2003):1-9。網路。2015 年 11 月 15 日。

遊戲設計模型與數字經濟

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“遊戲設計模型與數字經濟”討論了當前社會經濟結構和文化習慣中存在的一些關鍵問題和風險。在學術話語中,遊戲化引發了激烈的爭論和強烈的批評。這並不奇怪,因為電子遊戲,尤其是遊戲化的目標,體現了玩耍/勞動二分法。以下文字提供了對數字經濟的不同觀點,旨在培養對遊戲化潛在實施的批判性方法。雖然一些學者對遊戲化持高度懷疑態度,但遊戲設計模型可以以道德和透明的方式使用。遊戲設計實踐不是以剝削的方式應用遊戲方法,而是提供鼓勵自我反思、批判性思維和創造性參與的方法。數字經濟總體而言,特別是電子遊戲,在如何以道德的方式吸引學者和公眾參與方面經常面臨挑戰——尤其是在勞動與玩耍、娛樂與報酬之間的界限越來越模糊的情況下。此外,注意力價值和形式正在發生社會轉變(參見 Jonathan Beller 和 N. Katherine Hayles),遊戲環境的研究正在被諸如面向物件的本體論和過程修辭學(Ian Bogost)等方法重新構建和問題化。考慮到這些話語,挑戰在於開發遊戲化設計的應用,這些應用不僅克服了這些問題,而且包含了對這些問題的回應和解決方案。

遊戲設計見解和最佳實踐

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在之前章節的批判性基礎上,“遊戲設計見解和最佳實踐”的最終重點是精選的遊戲設計相關方法和實踐,旨在為開發結合遊戲設計靈感的方法的社會知識建立工具和環境的更實際要求提供資訊。這些精選內容涵蓋遊戲設計方法、最佳實踐、模型和操作方法。Salen 和 Zimmerman 的《玩耍規則》、Bjork 和 Jussi 的《遊戲設計模式》以及 Galloway 的《遊戲》提供了對電子遊戲研究和遊戲設計的廣泛概述,為遊戲研究和遊戲行業的實踐提供了見解。本註釋書目“數字社會知識建立的遊戲設計模型”部分的精選內容旨在提供對示例、說明和方法的廣泛概述,為社會知識建立工具和環境的從業者提供關於遊戲設計思維可能性的資訊,並斷言遊戲設計靈感的方法有可能提供批判性的回應和解決方案,如果應用得當。

參考文獻

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引用參考 Arbuckle, Alyssa, Belojevic, Nina, Hiebert, Matthew, Siemens, Ray 等人。(2014)。社會知識建立:三個帶註釋的書目。學術與研究傳播,5(2):0502155,120 頁。 http://src-online.ca/index.php/src/article/view/150/299

遊戲、遊戲化和圖書館

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2011 年,Liz Danforth 在《圖書館期刊》(2011 年)上發表了一篇簡短的專欄文章,名為“遊戲化與圖書館”,文章中提出了遊戲化(“將遊戲玩法機制應用於非遊戲環境” (84))在圖書館中可能具有的潛力。在隨後的幾年裡,人們對遊戲化的興趣和實驗達到了頂峰,並伴隨了巨大的樂觀情緒,認為遊戲化有望培養使用者參與度,並激發學習和使用圖書館資源的動機。一大批關於圖書館的文獻隨之出現,其中包括 Bohyun Kim 在《圖書館技術報告》(2015 年)上發表的一期專門探討這一主題的文章,以及 Kyle Felker 撰寫的“意外的技術專家:圖書館中的遊戲化”(2015 年)——但在這些文獻中,遊戲和遊戲化之間的區別往往不明確。對遊戲化的興趣最終消退,部分原因是,一些直言不諱的批評者認為“學生不會加倍努力去追求數字徽章和虛擬獎盃”(Hughes 和 Lacy 311)。最近,Michael Hughes 和 C. Jeff Lacy 在“‘甜美的遊戲在你面前’:重新審視遊戲化”(2016 年)中,調查了現有的文獻,並作為對曾經備受關注的概念的更廣泛的迴歸運動的一部分,重新審視了這一主題。本節透過考察 2011 年至 2016 年間發表的文章,追蹤了遊戲化和遊戲在圖書館中的出現、擁抱和批評,以考察其前景和侷限性。

Danforth 的“遊戲化與圖書館”介紹了遊戲化,並指出儘管這個詞是新詞,但其背後的原理並不新穎;遊戲化是營銷激勵措施(例如基於獎勵的計劃)中熟悉的概念。她強調,在教育領域中應用遊戲化,執行是至關重要的。Danforth 指出,在遊戲玩法機制的膚淺應用和更有意義的遊戲的更深層價值之間存在差異,她以 BiblioBouts 為例,該遊戲可以讓學生在享受線上遊戲的同時加強資料庫技能。Danforth 介紹了內在動機和外在動機之間的區別。她提醒說,外在動機(例如遊戲化相關的徽章、積分和排名)缺乏內在動機(例如自主性、精通和目的)的可持續性。Danforth 對遊戲化的炒作持懷疑態度,並呼籲人們關注遊戲和遊戲化之間經常缺乏區分。

相反,Felker 和 Kim 傾向於模糊或忽略遊戲和遊戲化之間的嚴格區分,儘管 Kim 確實承認了遊戲化和嚴肅/教育遊戲之間的界限模糊。他們都充滿了希望、樂觀和潛力。在“教育和圖書館中的遊戲化”中,Kim 指出“圖書館自然而然地對使用遊戲化來提高圖書館指導的教學效果,以及提高圖書館使用者對可獲得的圖書館服務和資源的認識,並促進其使用感興趣”(23)。Felker 認為,這種興趣來自圖書館在資訊時代面臨的參與度挑戰。遊戲化“可以是參與的策略,也可以是沉浸式學習和遊戲的框架”(20)。在下一句中,Felker 從遊戲化滑向了遊戲,認為“設計良好的遊戲可以提供引人入勝的教育體驗,從而促進使用者與圖書館的積極互動”(20)。

Felker 對遊戲化的定義呼應並擴充套件了 Danforth 的定義,並新增加了對參與度的強調,即“將遊戲機制和遊戲思維應用於現實世界,以解決問題和吸引使用者”(20)。Felker 確定了該概念的兩種主要應用方式。他認為,第一種方式,即在現有系統中應用類似遊戲的結構,相對容易,但往往意義不大。相反,可以從頭開始將學習體驗設計成遊戲,但這需要更多的時間和精力。Hughes 和 Lacy 對這種區分提出了批評,認為前者描述的是遊戲化,而後者(就所有廣泛目的而言)描述的是遊戲本身。儘管出現了這種滑坡,Felker 針對在圖書館中使用遊戲的論點(在遊戲化的標籤下)仍然具有說服力。在他寬泛的定義中,“遊戲化可能涉及排行榜、徽章或積分。或者它可能不涉及這些東西”(20)。

他將遊戲化描述為一種教學策略,並引用了研究表明,積極參與學習過程可以提高學習效果,尤其是在知識被具體化和應用的情況下。Felker 建議,“遊戲可以為使用者提供一種以有趣的方式教授評估、貨幣或開放獲取等重要概念的途徑,從而不僅有趣,還能深化學習體驗”(20)。他轉向那些已經開始探索遊戲化和遊戲提供的參與潛力的圖書館,並建議它可以應用於圖書館導覽、資源使用和閱讀計劃等不同的領域。在考察遊戲化的挑戰時,Felker 認為,大多數遊戲之所以失敗,是因為它們不有趣,教育遊戲的根本問題在於“教育目標優先於有趣的遊戲體驗”(21)。與 Danforth 一樣,Felker 也談到了動機問題,並描述了兩種基本哲學:外在動機,例如獎品和金錢,以及內在動機,例如學習或探索的願望。外在獎勵顯然需要耗費大量時間和資源,而內在獎勵則難以設計。Felker 在文章的最後提出了設計成功遊戲時需要考慮的關鍵問題,並指出“在遊戲設計中,將玩家動機與教育目標平衡是最困難的部分之一,因此在開發過程中,務必同時關注兩者”(23)。

Hughes 和 Lacy 提供了寶貴的批評,以抑制人們對遊戲化的最初理想化。他們特別強調了圖書館文獻中將遊戲和遊戲化混為一談的趨勢,並指出了遊戲化在許多方面的不足之處。相反,他們認為,在圖書館中,人們對遊戲化所預期的許多希望可能在於遊戲本身。Hughes 和 Lacy 指出了圖書館中其他已經出現過和消失過的技術參與趨勢,然後討論了從 Danforth 到 Felker 的圖書館文獻中的遊戲化。他們討論了“許多作者混淆了三個不同的概念:遊戲化、將非遊戲轉化為遊戲的過程定義的遊戲化,以及遊戲本身”(318)。他們認為,對遊戲化是什麼以及如何將其應用於圖書館的混淆與這種缺乏清晰度有關。對於 Hughes 和 Lacy 而言,遊戲和遊戲化之間的區別比語義上的爭論更加重要。

Hughes 和 Lacy 說道,“遊戲化努力之所以失敗,正是因為它們誤解了遊戲的本質以及遊戲如何影響玩家的心理,從而產生動機、勤奮和學習”(319)。他們引用了學生對 BiblioBouts 的反饋;值得注意的是,反饋表明,體驗的半強制性以及相關的成績比遊戲化方案的外在動機更占主導地位,而不是透過樂趣來激勵學生。根據學生的回應,BiblioBouts 最終未能吸引使用者參與,因為它並不有趣。雖然 Felker 強調了成功的遊戲化取決於找到外在動機和內在動機的適當平衡,但 Hughes 和 Lacy 認為,遊戲化永遠只能是一種外在獎勵計劃。另一方面,設計良好的遊戲“不完全依賴於外部動機,而是利用一組內在動機(好奇心、趣味性)來激發其他動機(克服挑戰的滿足感、技能或精通的驕傲)”(322)。他們得出結論,是遊戲作為學習環境,而不是膚淺的遊戲化,對圖書館來說具有希望,因為“只要遊戲有趣,玩家就會受到神經化學的驅使,繼續玩下去……玩遊戲是一種引人入勝的學習方式,既不強制性,也不具有規定性”(323)。未來,圖書館可以透過不再關注經常相互矛盾的遊戲化話語,而是考慮如何開發遊戲來培養使用者參與度,並激發他們與圖書館資源互動,從而獲益。

典範例項和開源工具

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  • Lemontree:“Lemontree 會自動收集你與圖書館之間活動的相關資訊,只要你將 Lemontree 與你的圖書館卡關聯起來。因此,當你在圖書館裡走動、歸還書籍,甚至登入電子資源時,你的行為——只要你在 Lemontree 註冊了——就會被記錄下來,併為你贏得積分!”截至 2017 年,Lemontree 已經存檔。仍然保留著記錄。請參閱https://library.hud.ac.uk/archive/lemontree/about.html
  • BiblioBouts:“這款開源遊戲教會學生研究和資訊素養技能。遊戲在網上進行,因此教師無需花費寶貴的課堂時間讓學生練習和培養這些技能。”與 Lemontree 一樣,它也已不再活躍。有一些記錄描述了 BiblioBouts 的樣子。請參閱http://www.crlt.umich.edu/bibliobouts-library-research-game-professors-can-integrate-directly-their-classes
  • Library Quest 2.0:“Library Quest 2.0 是一款基於任務的遊戲應用,旨在教會學生了解 GVSU 圖書館的空間和服務。在玩遊戲的過程中,你可以賺取積分,並可以用積分兌換獎品,包括參加抽獎以贏得 iPad 的機會!所有 GVSU 學生都有資格參與遊戲。立即從 Google Play 或 IOS 應用商店下載應用!”請參閱https://www.gvsu.edu/library/library-quest-20-44.htm
  • Librarygame:“Librarygame 是一款定製的圖書館增強產品,它將遊戲元素直接新增到圖書館體驗中,使其更有趣、更具吸引力,更令人愉悅。Librarygame 不僅為你的圖書館使用者提供了一個全新的社交發現介面,而且還提供了有關你的圖書館使用情況的有用指標。”請參閱http://librarygame.co.uk/

參考文獻

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  • Danforth, Liz.“遊戲化與圖書館。”《圖書館期刊》,第 136 卷,第 3 期,2011 年,第 84-85 頁。
  • Felker, Kyle.“意外的技術專家:圖書館中的遊戲化。”《參考與使用者服務季刊》,第 54 卷,第 2 期,2015 年,第 19-23 頁。
  • Hughes, Michael 和 C. Jeff Lacy.“‘甜美的遊戲在你面前’:重新審視遊戲化。”《入口網站:圖書館與學院》,第 16 卷,第 2 期,2016 年,第 311-326 頁。
  • Kim, Bohyun.“教育和圖書館中的遊戲化。”《圖書館技術報告》,第 51 卷,第 2 期,2015 年,第 20-28 頁。

遊戲、遊戲化和基於遊戲的學習

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本節首先引用兩篇學術論文來定義“遊戲化”並闡述理解成功“遊戲化”應用的關鍵原則。第一篇論文由 Sebastian Deterding,Dan Dixon,Rilla Khaled 和 Lennart Nacke 共同撰寫,第二篇由 Fabian Groh 撰寫。本節隨後將“遊戲化”定義應用於基於知識的教育場景,並參考 Dimitrios N. Karagiorgas 和 Shari Niemann 的近期研究,旨在探討遊戲化過程如何具體地創造和傳播知識。

在 Deterding 等人於 2011 年發表的論文“從遊戲設計元素到遊戲化:定義‘遊戲化’”中,他們簡單地將“遊戲化”定義為“在非遊戲場景中使用遊戲設計元素”(10)。作者在隨後的章節中繼續對這個定義進行闡述。重要的是,“遊戲化”與“遊戲”有關,指的是通常包含規則或競爭,並朝著目標或結果發展的結構化遊戲,而不是“玩耍”,指的是更自由、更無結構的體驗(11)。Deterding 等人還指出,將遊戲元素應用於非遊戲場景的界限可能很模糊(11),區分兩者必須依靠對設計師意圖或使用者體驗的理解(14)。

Groh 在 2012 年發表的論文“遊戲化:最新定義和應用”中繼續探討 Deterding 等人對遊戲化的定義,並補充了對“優秀遊戲化應用”原則的考慮(41)。Groh 運用自我決定理論來影響這些標準,並認為遊戲化應用不應該僅僅侷限於積分或排行榜系統(41)。他借鑑了其他學者(遊戲研究領域和其他領域)的研究成果,將這些原則劃分成歸屬感、勝任感和自主感三大類。Groh 將歸屬感描述為對遊戲元素之外的有意義內容和獎勵之外的真實益處的需求(42)。勝任感指的是使用者需要感受到挑戰(通常是解決問題或培養技能),但不能過度挑戰或缺乏挑戰;此外,必須提供反饋機制(42)。最後,為了實現自主感,玩家必須感受到他們自願參與(43)。

在 Karagiorgas 和 Niemann 於 2017 年發表的論文“遊戲化與遊戲化學習”中,他們探討了遊戲化和嚴肅遊戲在特定教育場景中的應用。雖然 Karagiorgas 和 Niemann 擴充套件了他們的論述,包括對非教育場景中非教育遊戲的分析,但本節主要關注他們對遊戲化教育的討論。首先,Karagiorgas 和 Niemann 討論了遊戲化實踐在紐約市 Quest to Learn(Q2L)中學的應用 - 這所公立初中和高中將普通學科(藝術、數學等)設計成一種包含徽章、任務和等級的遊戲(503)。他們認為這種“基於遊戲化的教學法讓學生能夠理論化,並驗證想法,努力發現關於生活、人際關係的基本真理,並探索他們日常生活中的複雜性”(503)。從 Groh 對歸屬感、勝任感和自主感必要成分的考慮來看,Q2L 是一個有趣的案例研究。在他們的“7 大原則”中,Q2L 列出了“持續挑戰”和“持續反饋”作為必要原則,與 Groh 對勝任感的討論密切相關。“失敗”也被列為原則,這也與 Groh 關於失敗是有益的觀點相呼應,因為失敗可以改善體驗(42)。

雖然對 Karagiorgas 和 Niemann 工作的討論和對 Q2L 的分析很簡短,但本節旨在透過將遊戲化置於對遊戲化是什麼以及它應該起什麼作用的持續討論中,展示知識如何在教育場景中透過遊戲化的應用被創造和傳播。Karagiorgas 和 Niemann 在談及基於教育的遊戲化過程和遊戲總體時總結道,遊戲是能夠激發學習和提高學習動機的強大工具,非娛樂行業可能會繼續採用遊戲化實踐。值得注意的是,Deterding 等人和 Groh 在他們的論文中都強調,“遊戲化”不僅僅指的是數字技術(Deterding 等人 11;Groh 40)。雖然本節主要關注遊戲化實踐和體驗的數字示例,但其他非數字形式的迭代也應該被考慮。

典範例項和開源工具

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  • Quest 2 Learn (Q2L)
    • Q2L 是一所公立初中和高中,於 2009 年在紐約市成立。學校在教育實踐中利用遊戲化和遊戲化學習,認為這些過程可以提供豐富的學習體驗。
  • StackOverFlow
    • 一個專注於使用者提問和獲取答案的網站。Groh 認為這是一個很好的遊戲化應用示例,因為“即使在移除所有積分和徽章後,平臺上仍然存在有意義的內容”(Groh 42)。
  • Health Munch
    • 一個試圖透過使用遊戲元素來使健康生活方式更具吸引力和回報的應用程式。它使用個人目標,建立尋求相似結果的使用者社群,能夠幫助其他玩家(如果他們錯過目標,可以“復活”他們),並提供有趣且有意義的挑戰(團體和個人)(Groh)。
  • Schooools.org
    • 一個線上學習環境,鼓勵學生和教育工作者之間利用遊戲元素和 Web 2.0 功能進行更深入的協作(Simões 7)。
  • 可汗學院
    • 為使用者提供免費資源,並在社群和個人層面設定目標。它包含徽章和成就等遊戲元素(Simões 3)。

參考文獻

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  • Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. "From Game Design Elements to Gamefulness: Defining 'Gamification.'" MindTrek'11, 28-30 Sept. 2011, pp. 9-15.
  • Groh, Fabian. "Gamification: State of the Art Definition and Utilization." In Naim Asaj et al. (Eds.), Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics, pp. 39-46. Ulm, Germany: Institute of Media Informatics Ulm University.
  • Karagiorgas, Dimitrios N., and Shari Niemann. "Gamification and Game-Based Learning." Journal of Educational Technology, vol. 45, no. 4, 2017, pp. 499-519.
  • Simões, Jorge, Rebeca Díaz Redondo, and Ana Fernández Vilas. “A Social Gamification Framework for a K-6 Learning Platform.” Computers in Human Behavior, 2012.

TEI 和 可擴充套件學術

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在 Tanya Clement 於 2011 年發表的論文“知識表示和數字學術版本:理論與實踐”中,她對數字學術做出了關鍵的規定:“學者在數字環境中所做的工作必須不僅要考慮傳統的文字學術,還要考慮計算理論。”(Clements 2)數字學術必須為自己定義它與傳統學術的區別,以及新概念和實踐的優缺點,最重要的是,數字學術如何改變我們獲取、整理和與知識互動的方式。本節將以可擴充套件標記語言 (XML) 和文字編碼倡議 (TEI) 為重點,探討數字版本和轉錄實踐如何發展和影響數字學術,以及“需要讀者提出問題”的“純粹數字文字環境”意味著什麼?這個環境是如何運作的?它是如何構建的?哪些新的和傳統的文字模式正在發揮作用,哪些處於風險之中?”(Clement 14)

首先,可擴充套件標記語言 (XML) 是一種計算標記語言。XML 和超文字標記語言 (HTML) 都源自同一種根語言,即標準通用標記語言 (SGML)。SGML 開發的目的是建立機器可讀的語言。隨著數字對標記語言的要求發生變化,HTML 和 XML 相應發展。HTML 用於構建網頁和網頁內容。HTML 構建從影像到表單到連結的所有內容,通常還包括 JavaScript 和 CSS 等指令碼語言來建立互動式頁面。XML 作為 SGML 的簡化形式被建立,專注於文字的標記。XML 對文件進行編碼,以便其所有資料方面都可供使用,但同時也保持其可讀性。

在 2004 年,一群學者,John G. Keating,Denis Clancy,Thomas O'Connor 和 Mary Ann Lyons 發表了一篇論文,“資料庫問題和 XML 解決方案”,概述了他們使用 XML 改善數字歷史資料庫的計劃。這是 XML 如何成為數字人文學科形成的不可或缺工具的完美示例。XML 允許資料庫對資料進行“標記”,使其可變。XML 可以輕鬆地將資料轉換為 HTML 用於互動式網站,轉換為 PDF(行動式文件格式)用於分發,以及轉換為 PNG(行動式網路圖形)用於視覺表示(Keating 274)。此外,由於 XML 是可擴充套件的,因此類別和分類可以根據需要由使用者生成,所以元資料的可能性實際上是無限的。

然而,XML 主要關注語言,在文學領域,XML 有可能帶來最大的改變。例如,早期英語書籍線上 (EEBO) 收集了 1473 年至 1700 年間在英國和英屬北美印刷的所有現存早期現代文字,並且“包含超過 130,000 個標題和超過 1700 萬個掃描頁面,如 4 個集合中所列 - Pollard & Redgrave 的 Short-Title Catalogue(1475-1640)和 Wing 的 Short-Title Catalogue(1641-1700)及其修訂版,以及 Thomason Tracts(1640-1661)集合和早期英語書籍小冊子補充。”(EEBO 網站)這些文字是原始文字,並且使用不再使用的排版,例如長 s 和雙 v。然而,所有這些文字都是微縮膠片掃描的,而且經常難以閱讀甚至完全無法閱讀。加上排版和文字的稀有性,這限制了學術研究(Powell)。如果你想知道某個特定文字對聖保羅大教堂的描述,你無法搜尋該文字,因此你必須瀏覽整個文字。或者如果你想知道哪些文字提到了托馬斯·德克,那麼你將有幾年的工作量。XML 代表了這些問題的解決方案。目標是將 EEBO 資料庫中的所有文字都轉錄為 XML 標記版本,使其易於閱讀和搜尋。二十年前,學生必須親自前往大英圖書館才能檢視威廉·鮑德溫第一版《當心貓》的最後倖存副本。十年前,你可以檢視一個顆粒狀的微縮膠片版本。十年後,XML 將《當心貓》以及所有類似文字都轉換為一個完全可訪問、可搜尋的資料庫,你不僅可以閱讀《當心貓》,還可以檢視邊緣註釋,瞭解它如何融入鮑德溫的其他作品和威廉·格里菲斯出版史中,以及它與後來的版本有何比較。

用他們自己的話說,“文字編碼倡議(TEI)是一個聯盟,共同開發和維護數字形式文字表示的標準。其主要成果是一套指南,指定了機器可讀文字的編碼方法,主要用於人文科學、社會科學和語言學。”(TEI 網站)TEI 及其衍生的專案代表了 XML 在數字學術、可訪問性、知識管理和批判版本當面的可能性。

典範例項和開源工具

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使用 TEI 的專案

參考文獻

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  • Clement, Tanya. “知識表示與數字學術版:理論與實踐”。《文字編碼倡議期刊》,第 1 卷,2011 年,第 1-17 頁。
  • Keating, John G., Denis Clancy, Thomas O'Connor 和 Mary Ann Lyons. “資料庫問題與 XML 解決方案”。《愛爾蘭檔案》,第 58 卷,2004 年,第 268-275 頁。
  • Powell, Kathryn. “XML 與早期英語手稿:可擴充套件的中世紀文學”。《文學指南針》,第 1 卷,第 1 號,2004 年。
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