社會知識創造/最終參與
隨著人文研究平臺透過數字工具和參與式論壇的重新構想,電子書籍的形式正在經歷實驗和演變。線上閱讀環境正在透過高階分析工具和協作使用者輸入和互動的機會來挑戰出版物的“書籍性”。具體來說,學術版本當中,不斷發展的出版模式改變了它們從印刷到數字格式的呈現方式,編輯創新增強了內容,並周到地實施了使用者參與工具。雖然大多數電子學術版本當中保留了文字和文件編輯的核心原則,但一些版本當中也在探索創新的新工作流程,並擴充套件了數字版本當中的定義和功能。例如,主題研究集合提供了大量的文字和圖片資源檔案,但編輯干預或選擇有限,而社會版本當中鼓勵線上研究人員協作努力來轉錄和註釋數字版本當中。對示例工具和資源的回顧提供了創新方法的證據,並提供了值得注意的主題研究集合、互動式文件版本當中和學術版本當中參與式使用者介面的示例。
凱瑟琳·薩瑟蘭在文字編輯、印刷和數字世界中指出,電腦顯示器“透過顯示高質量的頁面影像,既模擬了文字也將其從書籍性中解放出來”(第 20-21 頁)。她認為,只有當認識到計算機的物質性和功能,並且學者們不再將數字化與印刷媒體的增強或背叛進行比較時,才會出現超越模擬書籍性的進步。部分原因是電子文字超出了“書籍”的限制,因此線上複製印刷作品充滿了矛盾。只有超越印刷書籍,學者們才能開始接受真正數字版本當中的意義。
薩瑟蘭的分析主要集中在數字批判版本當中的準備,或者說是對文字的變體形式的研究,以建立一個最接近原始手稿的權威版本。但她的觀點同樣適用於數字文獻,或非批判版本當中,它呈現了文學或歷史文字的可靠印刷版本,並帶有解釋性腳註,將該檔案置於語境之中。由擁有專門知識的編輯建立的單一權威文字,為長期的批判性探究和分析提供了穩定的閱讀文字。雖然線上版本當中所有資訊的顯示都在推動,但編輯對穩定印刷版本當中材料的輸入和選擇,可能比線上版本當中包含所有變體版本時提供的無限選擇更能“解放”讀者。透過提供數字版本當中和線上變體版本,研究人員可以選擇探索核心文字或挖掘更大的電子庫以獲取輔助材料。鑑於文獻版本當中以呈現選定的材料為主,每個文件只有一個權威版本,因此它們轉移到數字版本當中的世界比批判版本當中要更加簡化,批判版本當中通常提供大量的變體版本供研究人員瀏覽。
在電子文字編輯中,鮑勃·羅森伯格描述了為托馬斯·愛迪生文集建立數字版本當中的過程。他的章節“電子文字編輯:文獻編輯”概述了既定的編輯原則(檔案選擇、轉錄和註釋)的工作流程,這些原則支配著印刷版本當中和電子版本當中的出版物的準備。該專案的初級檔案包含大約 500 萬頁的愛迪生材料,包括信件、研究筆記和圖紙,所有這些都由電子資料庫控制。雖然該資料庫是在 20 年前建立的,但它被證明是管理未來電子版本當中元資料的基礎。由於愛迪生文集正在努力將手稿影像與文字轉錄結合起來,因此必須將適當的文件資訊與兩者關聯起來。雖然部分過程可以自動化,但羅森伯格將這項工作(就像許多編輯工作一樣)描述為既是例行的,也需要對材料有深刻的瞭解。在專案過去工作的基礎上,數字版本當中“將縮微膠片和書籍的已知優勢與數字世界的非凡力量和訪問結合在一起”(頁碼未標明)。
長期存在的亞當斯文集編輯專案正在啟動一個為期四年的專案,以呈現所有 51 卷約翰·昆西·亞當斯日記的手寫體卷的手寫體文字的驗證和可搜尋轉錄,以及數字頁面影像。該日記儲存在馬薩諸塞州歷史學會的亞當斯家族檔案中,超過 15,000 頁,反映了亞當斯作為外交官、政治家、美國總統、科學家、古典學者、語言學家、散文家和詩人的人生和事業的非凡經歷。從 1779 年 12 月 11 日開始,到 1848 年 2 月 25 日的最後一條記錄結束,這本巨量的日記在廣闊的範圍、歷史細節和深刻的反思方面無與倫比。
擬議專案的第一階段(已於十多年前完成)將日記從縮微膠片數字化,為每個條目建立元資料,並啟動了約翰·昆西·亞當斯日記網站。雖然線上版本大大增加了可用性,但由於缺乏可搜尋轉錄,更快速、更高效的使用受到阻礙。第二階段將使亞當斯日記的驗證轉錄線上提供,並附帶上下文註釋,從而促進對大量材料的可發現性。工作計劃包括轉錄新材料、驗證文字和對轉錄進行 XML 編碼。驗證過的權威條目將與手稿頁面影像並排出現在重新設計的網站上,為突出顯示、新增書籤、評論和將搜尋結果儲存到個人使用者帳戶提供增強型研究工具。該專案非常適合數字版本當中,它將提供對資源的史無前例的訪問,而這些資源在傳統上需要 30 卷印刷書籍和同樣多的年數才能提供。
安德魯·傑威爾在他發表的文章“數字版:先鋒媒介中的學術傳統”中,承認了印刷版多卷學術版本的資金和出版困難,並認識到在數字格式中出版的必要性。但他同時也看到了最終產品變化的輸出是建立在長期文字學術傳統的基石之上。檔案編輯的核心工作流程保持不變——從選擇到轉錄到校對,並新增 XML 標記和可能的頁面掃描。在使用符合文字編碼計劃 (TEI) 的 XML 標記文字的過程中,學生會查閱正確的編輯政策以成功地準備數字版,並積極參與檔案編輯的原則。儘管數字人文可能會給該領域帶來新的興趣,但文字工作的基本基礎依然保持不變。
對於威拉·凱瑟新聞作品的新版,傑威爾確認了專門使用數字技術來管理凱瑟文章的轉錄和頁面影像,以及可能的多媒體註釋。這個專案無法以印刷卷的形式有效地交付。與凱瑟相關的數字化材料的更大主題集合包含文字、相關影像、互動式工具和社群建設部分,以鼓勵研究人員之間的交流。數字版僅僅是這個龐大的威拉·凱瑟檔案館的一個獨立元素。雖然一些材料是用完整的編輯裝置準備的,但其他材料則是數字化並上傳以方便研究人員訪問。不同的材料會接受不同的處理,但更大的主題研究集合力求提供可靠且有語境的訪問,以獲取完整的一系列相關材料。
凱瑟琳·薩瑟蘭認為,在沒有編輯干預的情況下提供一個龐大的電子庫,其中包含所有已知的主題材料,會降低學術專家的作用,“有利於機械手段和未知使用者的聯盟”(第 18 頁)。數字版因此變得不那麼像一個選擇和解釋材料的媒介,而更像一個“直接檢查的文物”的完整資訊展示(第 18 頁)。她以《但丁·加百列·羅塞蒂的全部作品和圖片:超媒體檔案》為例,這是一個輕微編輯的集合,旨在包含與羅塞蒂作品相關的、現存的所有材料(包括文字和圖片)的數字影像。雖然這個數字檔案提供了一種特別成功的、關於龐大材料庫的交付和組織方式,但薩瑟蘭質疑了類似龐大電子集合的實用性,並思考“我們真的能進入一個數字編輯時代嗎?這個時代採用的模式暗示著每個使用者都是(或想要成為)她自己的編輯”(第 19 頁)。
與之形成對比的是,雷·西門茲提出了一個令人信服的論點,即在協作數字編輯中加入社交媒體功能,可以讓讀者更多地參與學術版本。在“走向社會版本的建模:理解電子學術版本在新的和正在興起的社交媒體背景下的方法”中,西門茲設想了一個“社會版本”,在這個版本中,專案編輯將促進讀者參與,而不是充當版本專家學者。在學術編輯傳統的基礎上,社會版本擁抱新一代的社交網路和資訊共享線上工具。這與“動態版本”的概念有關,它允許讀者以非線性的方式與文字進行動態互動,並整合分析工具來促進與閱讀相關的研究。動態版本還提供了指向相關學術研究的超文字連結,並自動發現支援材料的方法。
社交媒體工具是人文科學學術傳統活動(特別是“分析、綜合、交流和正式傳播”)的自然延伸,如弗吉尼亞大學“未來事物的形狀”會議上所報道的那樣(西門茲等人,2010)。積極地讓研究人員圍繞共享資源互動,鼓勵一個具有共同目標的實踐社群發展。在學術界,“實踐社群”指的是一群成員圍繞研究興趣正式或非正式地聚在一起,並就類似目標進行合作。相比之下,“公民學者”則是來自公眾的自我選擇群體,其成員積極貢獻以提升專案的學術和研究目標。鑑於到位了適當的審查和監管渠道,數字專案是一個可行的公共意見平臺。
傳統的獨立數字版本缺乏實踐社群之間輸入和交流的機會,與其他資源的互動有限。作為社會版本的模型,西門茲參考了線上英語早期書籍線上的社交網路元件,學術眾包計劃轉錄邊沁,以及喬治·梅森大學的開源轉錄工具 Scripto。這些專案有效地將線上社互動動與學術工作相結合,鼓勵實踐社群為共同目標而努力。西門茲承認,這些專案在方法上雖然具有創新性,但也認識到這些工具和專案“破壞穩定”的影響,即“促進文字互動和干預的模型,鼓勵我們把學術文字看作是一個過程而不是一個產品,把最初的主要編輯看作是促進者而不是起源者”(第 453 頁)。但透過將數字版的互動性推向包含社交工具,讀者的參與度會提高,因為轉錄、註釋、評論和標記都向輸入開放。
作為一個社群生成和過程驅動的專案,社會版本的編輯權力轉移到了學者和公民學者身上,而不是單個編輯或機構。約哈伊·本克勒在其文章“公共領域的自由:走向資訊政治經濟學”中探討了為開發開放訪問內容而開展參與式創作過程的價值。本克勒認為,個人被驅使為數字生產社群(如眾包專案)做出貢獻,因為這為他們的工作流程和生產關係提供了更大的控制權。反過來,我們文化產品的增長和資訊基礎的增長遠遠超過了工業化基於專有模型的產出。雖然一群使用者的不同視角可能會加深對文字的解釋、註釋和批判性視角,但研究人員會接受社會版本作為一個值得信賴的來源嗎?提高互動性和使用者參與度的潛力是不可否認的,也許這是最終目標,而不是開發一個權威的資訊來源。由主要編輯充當專案協調者,協呼叫戶輸入的工作流程也可以包括對學術活動的驗證或響應。透過維持對內容(特別是轉錄和註釋)的審查,社會版本將既成為參與式專案,也成為學術研究工具。
雖然建立線上版本的流程已經得到充分記錄,但編輯們必須採取的下一步措施,以在不斷變化的數字環境中保持相關性,仍有待解釋。建立權威文字並進行編輯審查必須仍然是數字版本的基石,但可靠的文字可以透過眾包或編輯轉錄來製作,然後經過同行評審以確保準確性和一致性。這個基礎為構建更強大的機會提供了穩定的基礎,以利用互動式工具來吸引學者進行評論、分析和註釋。隨著關於誰在使用數字版本以及使用目的的問題出現,人們對讓文字對更廣泛的受眾有意義的相關擔憂也隨之產生。精心設計的瀏覽器介面可以促進與其他資源的互動,以進行復雜的研究,並培養使用者組之間動態而協作的關係。由於許多線上出版物模仿了其印刷出版物的功能和格式,因此超越“書籍”的傳統界限,為吸引更廣泛的研究人員和公民學者社群,開啟了新的格式,例如社會版本。
以下網站選擇代表了一系列資源,它們為批判和檔案版本、人文研究平臺和使用者參與工具提供了創新的方法。學術版本,如線上肖邦變異版本和托馬斯·愛迪生文稿,在其網站的核心擁有權威版本,幷包含在大量原始資料中。類似地,整合的研究人員平臺,包括 19 世紀線上學術研究和威拉·凱瑟檔案館,為管理和分析複雜的檔案材料、圖書館目錄記錄、文字作品和圖片提供了周到的介面設計。不斷發展的社會版本,如邊沁專案、但丁·加百列·羅塞蒂的全部作品和圖片:超媒體檔案、讀者梭羅和德文郡手稿的社會版本,體現了社交參與和網路工具與文字版本的整合。其他值得注意的研究人員工具在生物多樣性遺產圖書館、英國曆史線上和英國教會牧師資料庫中得到展示。專門為包含線上閱讀環境而開發的工具包括 Collex,這是一種數字閱讀工具,允許管理對同行評審資源的搜尋結果;Disqus,一種開源工具,使線上社群能夠討論檔案收藏;以及喬治·梅森大學的 Scripto:社群轉錄工具。
- 邊沁專案,包括學術眾包計劃轉錄邊沁:https://www.ucl.ac.uk/Bentham-Project
- 生物多樣性遺產圖書館,一個合作網站,旨在公開生物多樣性文獻,包括一個新的社交評論工具,以突出顯示書籍並新增邊注:http://www.biodiversitylibrary.org/
- 英國曆史線上,一個數字圖書館,包含一個註釋集合的工具:http://www.british-history.ac.uk/
- 1540-1835 年英國教會牧師資料庫 (CCEd),一個可搜尋的教務記錄資料庫,包含儲存搜尋查詢和結果的功能:http://theclergydatabase.org.uk/
- Collex,一種數字閱讀工具,允許跨同行評審資源搜尋和管理結果:http://wiki.collex.org/index.php/Collex.
- 但丁·加百列·羅塞蒂的全部作品和圖片:超媒體檔案:http://www.rossettiarchive.org/
- 約翰·昆西·亞當斯日記:數字收藏:http://www.masshist.org/jqadiaries/
- Disqus,一個開源工具,使線上社群能夠圍繞檔案收藏進行討論:https://help.disqus.com/
- 線上英語早期書籍 (EEBO):http://eebo.chadwyck.com/home
- 19 世紀線上學術研究 (NINES):http://www.nines.org/
- 線上肖邦變異版本 (OCVE):http://www.ocve.org.uk
- 托馬斯·愛迪生文稿:http://edison.rutgers.edu/.
- 讀者梭羅,一個關於梭羅作品的集體註釋平臺:http://commons.digitalthoreau.org/
- Scripto:喬治·梅森大學的社群轉錄工具:http://scripto.org/
- 沃爾特·惠特曼檔案:http://www.whitmanarchive.org/
- 威拉·凱瑟檔案:http://cather.unl.edu/
- 威廉·布萊克檔案:http://www.blakearchive.org
- Benkler, Yochai. “公共領域的自由:資訊政治經濟學。”杜克法律雜誌 52.6 (2003): 1245-76. 可在http://scholarship.law.duke.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1191&context=dlj 獲取。
- Jewell, Andrew. “數字版:先鋒媒介中的學術傳統。”檔案編輯 30, no. 3 & 4 (2008): n. pag. 可在http://digitalcommons.unl.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1193&context=libraryscience 獲取。
- Kline, Mary-Jo, 檔案編輯指南,第二版。巴爾的摩:約翰霍普金斯大學出版社,1998。
- McGann, Jerome. “從文字到作品:數字工具與社會文字的出現。”文字 16 (2006): 49–62。
- Rosenberg, Bob. “電子文字編輯:檔案編輯”,收錄於電子文字編輯,編輯 Lou Burnard, Katherine O’Brien O’Keeffe 和 John Unsworth,紐約:美國現代語言協會,2006。可在http://www.tei-c.org/About/Archive_new/ETE/Preview/rosenberg.xml 獲取。
- Siemens, Ray,與 Alex Garnett, Corina Koolen, Cara Leitch, Meagan Timney 以及 ETCL、INKE 和 PKP 研究小組合作。“邁向社會版本的建模:在新的和新興的社交媒體背景下理解電子學術版的途徑。”文學與語言計算 27, no. 4 (2012): 445¬–461。
- Sutherland, Kathryn. “批判性思考:紙質編輯與數字環境”,收錄於文字編輯、印刷與數字世界,編輯 Marilyn Deegan,數字人文研究。阿爾德肖特:阿什蓋特,2008,p. 13–25. 在 Google 圖書上預覽https://books.google.com/books?id=-yyV9hNAPYAC&pg=PA13。
在社交媒體上工作和透過社交媒體工作有可能創造出創新且非傳統的方法來進行知識生產和公共學術。在推特等平臺上使用社交媒體的學者必須質疑並理解他們使用的工具的機制、偏見和潛在危害。除了對他們的工具進行批判性反思之外,學者還必須批判性地反思他們的協作政治,認識到他們相對於為他們的學術貢獻的人們的立場,特別是注意、集中和提升邊緣化的聲音。為此,必須考慮數字勞動及其通常的性別化和種族化維度。有色女性的情感和智力勞動通常被記者和學者所挪用並轉化為內容,從而忽略了充分的歸屬並且完全缺乏補償(Kim 和 Kim)。在數字人文工作中,有機會關注如何利用社交媒體等數字工具來幫助調查與邊緣化社群有關的問題。
在學術界,雖然學者接受過反思研究過程結果的訓練,但他們很少反思這些結果如何對他們個人產生影響。對過程進行批判性反思有助於提高一個人成為富有同情心、積極參與的學者的能力。Eunsong 和 Dorothy Kim 認為,傳統上以中心為主題的人必須學會退到一旁傾聽,在必要時參與“對已經說過的內容進行道德的選集”。本頁面試圖體現“道德的選集”的倫理精神,將近年來女權主義學者和活動家——尤其是那些非異性戀、跨性別者和有色女性——為批判性地參與數字人文和媒體研究中的社會正義問題而做出的各種補充性貢獻彙集在一起。
社交媒體更激進的使用方式與強調資料私有化的基礎性公司結構之間仍然存在著矛盾,這種結構允許騷擾和虐待肆意蔓延(boyd 1;Langlois 1;Morrison 60-1;Bailey and Gossett 41)。這提出了一個問題:推特這樣的媒體還能產生變革嗎?在社交媒體平臺上工作的學者對他們與之合作併為之進行研究的人們負有責任,因為在這些平臺上進行的研究永遠不會是中立的。儘管線上參與和分享研究面臨著挑戰,包括騷擾、剽竊和公司平臺,但社交媒體學術界有責任使其研究成果對它所產生的網路公眾開放。
本節將重點關注推特作為社交媒體研究和公共學術的平臺。公共學術的特徵包括與大學以外的公眾聯絡、為公眾福利做出貢獻、與社群合作和夥伴關係進行規劃和執行,以及將公眾參與和學習整合在一起(Cantor 和 Levine)。Aimée Morrison 將不同形式的公共學術置於一個連續體上,從強調學術活動的那些——公佈和分享完成的學術工作、學術性地收集資源,到強調公眾的那些——激進主義和直接干預工作,成為病毒式傳播)。她認為,公共學術中的公眾不應該僅僅被視為學術的形容詞和修飾語,而應該被視為複合法則中的同等權重價值(56)。
學者們經常將推特作為一種工具來促進、支援和分享公共學術計劃。Dorothy 和 Eunsong Kim 斷言,推特可能具有敵意,尤其是對有色女性作家而言,因為推特是一個為私人利益而運作的平臺。儘管如此,大多數使用者進入推特是作為媒介化的公共空間,而不是作為營銷平臺。因此,推特作為一種媒介、作為一家公司和作為公眾之間出現了矛盾。對於 Kim 和 Kim 來說,儘管公司以福特主義的邏輯運作,但推特作為一種工具具有革命的潛力。
這種潛力由諸如 #GirlsLikeUs(由 Janet Mock 建立)和 #NotYourAsianSideKick(由 Suey Park 建立)等標籤運動的成功所證明。 在她的文章“種族正義活動標籤:反公眾和話語傳播”中,Rachel Kuo 得出結論,標籤運動是否有效不再是一個問題,這一點可以透過許多使用標籤作為示威和討論寶貴工具的種族正義運動得到證明。在“#GirlsLikeUs:跨性別倡導和線上社群建設”中,Sarah Jackson、Moya Bailey 和 Brooke Foucault Welles 得出結論,推特的技術便利性使跨性別女效能夠相互聯絡和支援,同時也向更廣泛的公眾傳播資訊。Kuo 同樣指出,推特及其演算法的便利性,旨在重視群體放大,對希望作為線上反公眾集體動員的種族化和性別化社群非常有效。
如前所述,社交媒體工具及其支援的技術永遠不會是中立的。Eunsong Kim 在“趨勢的政治”中明確指出,推特透過一個對公眾不可用的專有演算法來確定趨勢,因此也是可見性。像推特這樣的公司作為不透明的機構發揮作用,其運作方式最終定義了什麼是公眾、普遍和重要的(Kim)。研究人員必須考慮他們研究的技術的功能,例如趨勢,以及“這種技術、資料及其使用者在每一步中都體現出來的權力結構和動力……趨勢是由一家封閉的、私人公司及其專有演算法賦予的可見性”(Kim)。儘管推特通常被視為和被對待為公共空間,但它並不是為公共空間而設計的。Reina Gossett 和 Grace Hong 進一步對邊緣化群體的可見性提出了問題,認為可見性並不是包容,而是一種監視和刑事化的形式(Kim)。
Jacquelyn Arcy、Moya Bailey、Trudy、Dorothy 和 Eunsong Kim 都以不同的方式考慮了“智力、數字和數字化勞動力是重要的,而且經常被忽視”(Kim)。Arcy 認為,女性在數字平臺上參與和生成內容時所付出的情感勞動為品牌增加了價值。她對推特和 Facebook 上的“點贊”進行了分析,其中“點贊”的無償勞動創造了情感紐帶和使用者網路,以及對提供點讚的公司平臺的正面聯想。另一方面,Trudy 和 Bailey 討論了他們作為黑人女性對“厭女症”一詞的定義和傳播的貢獻是如何經常被抹去的,而 Dorothy 和 Eunsong Kim 則強調了記者和學者在推特上收穫有色女性工作的普遍趨勢。Bailey 強調了跨性別有色女性在建立數字媒體時經常得不到認可的情感勞動和無償勞動,並提請注意她與之合作的許多女性都經歷過自己的帖子被學者和記者未經同意就使用的情況。掠奪性的研究動態對於數字工具來說並不新鮮,它們是知識和權力制度所執行的長久殖民歷史的一部分(Risam 79)。
本節將進一步探討像 Twitter 這樣的企業平臺如何助長線上騷擾和剽竊等有毒動態。公開學術的一個弊端,特別是對於在身份或學術角色方面處於邊緣化的學者來說,是它消除了在象牙塔內進行研究的保護性界限(Morrison 61)。在“網際網路的、由網際網路的和為網際網路的:新媒體研究與公共學術”中,Morrison 描述了她作為一名女權主義學者在 Twitter 上走紅的經歷。她描述了她對自己的“厭女侮辱升級圖表”所經歷的強烈反對。它從“這無關緊要/我不關心/沒人關心”開始,一直升級到“我會強姦你/殺死你/傷害你的家人”(60-61)。她認為,“將學術研究帶出象牙塔存在著真正的風險,這些風險根據身份和可見性而產生不平等的累積。網路風暴會不成比例地、並且造成不成比例的傷害,降臨在那些更加脆弱的人身上:女性、殘疾人、有色人種、初級學者以及臨時僱員。”她指出,一些實驗表明,少數族裔群體比白人男性更容易受到性別歧視、種族歧視、人身攻擊和暴力威脅等方式的攻擊,他們的想法也更容易受到更強烈的挑戰。這是故意和結構性的。Morrison 認為,“關於公共學術對任何學者都可獲得的必要性的閃亮快樂的說法……否定了這些壓制行為的力量和力量,以及它們如何不成比例地傷害某些領域中的一些學者,而比其他學者更多”(63)。那些撰寫社會公正議題的人往往走在公共學術及其反彈的前沿。
Moya Bailey 和 Trudy 都在創造和推廣“厭女黑人歧視”一詞方面發揮了至關重要的作用,該詞被定義為針對黑人女性的厭女症,種族和性別在偏見中都起作用。在“關於厭女黑人歧視:引用、抹殺和剽竊”中,她們討論了她們在不同程度上如何經歷了她們的貢獻被抹殺、沒有被引用,甚至被剽竊。厭女黑人歧視,即針對黑人女性的厭女症,種族和性別在偏見中都起作用,是由 Bailey 在她的博士論文中創造的,而 Trudy 在她的部落格《Gradient Lair》上進一步發展和理論化了這一術語。兩位女性反思了她們作為有色人種女性在學術界內外工作的經歷。Bailey 解釋說,有時她會被引用,有時不會,但“一些引用做法讓人覺得我好像死了,或者是我創造了這個詞,然後放棄了對它的所有批判性參與……我看到一位作者引用了我,甚至在 Twitter 上給我發了一個連結,連結到他們已經採訪了其他人關於它的含義的文章”(3-4)。儘管如此,Bailey 強調她並不期望一直被引用。這個詞誕生於對話,旨在與發現它有用的人進行對話。
與 Bailey 作為東北大學的助理教授,已經發表了關於厭女黑人歧視的學術文章不同,Trudy 是一位沒有隸屬關係的線上作家,缺乏學術和企業支援。她解釋說,如果沒有這些資源,對於那些剽竊她作品的人來說就沒有後果:“雖然社會地位不能阻止剽竊,但它通常決定了被剽竊者是否有情感支援和資源來尋求補救”(Bailey 和 Trudy 4)。Trudy 指出,剽竊者在她沒有引用的情況下使用她的寫作和推文,“為了滿足新聞和學術截止日期,無論是為了報酬、社會地位(因為厭女黑人歧視保證任何在社會/經濟上‘高於’沒有隸屬關係的黑人女性的人都會因為黑人女性理論化和寫作的事情而受到稱讚),或者兩者兼而有之”(4)。這樣,他們直接從有色人種女性的無償和無署名勞動中獲利。用 Trudy 的話說,“厭女黑人歧視會被施加給那些將這個詞帶到公眾認可的黑人女性身上並不奇怪,但它仍然令人不安。”
Kim 和 Kim 指出,這些形式的懶惰和不準確的引用,充其量是故意的剽竊,最壞的情況很常見——經常以可見性為名進行辯護。然而,那些掌權者,比如“斷章取義、未經許可引用或剽竊”的學者和記者,並非在行善——他們在濫用他們作為守門人的權力。他們將自己定位為相關資訊的管理者,並無視正在有機地發生的資訊系統和對話。透過將自己定位為研究物件的專家和仲裁者,學者和記者強化了現有的知識和價值等級制度。
Sara Ahmed 從引用的功能“作為一種相當成功的繁殖技術,一種在某些身體周圍繁殖世界的方式”來探討女權主義引用的政治。傳統的學術引用實踐,將以男性為主導的、以白人為主體的傳統作為制度標準,壓制了像 Twitter 這樣的網路公眾所允許的多種聲音。Ahmed 認為,女權主義引用實踐必須意識到這些結構如何形成學科。在“關於運動的反思:#transform DH,成長”中,Moya Bailey、Anne Cong-Huyen、Alexis Lothian 和 Amanda Phillips 討論了她們是如何被促使創立 #transformDH 運動的,以應對數字人文領域“複製了許多象牙塔的傳統實踐,那些特權白人、異性戀規範、男性中心文化觀”的方式,部分原因是“‘數字人文’的學科基礎……是在所謂的身份政治的反對中發展起來的,它表面上的開放性掩蓋了對白人、直男、男性氣質的未經檢驗的假設。”Ahmed 認為,這種遮蔽具有可怕的後果,因為“當你被篩選掉(因為你擁有的身體),那麼你根本不會出現在別人面前,也不會被別人登記。”數字人文和新媒體研究中包容的引用方法必須認識到,女權主義、酷兒和反種族主義活動家和藝術家在學術界之外進行著有價值的工作,這些工作豐富了數字研究(Bailey 等人)。
沒有適當地引用或諮詢研究物件,就利用了其他人的無償數字和智力勞動。Kim 和 Kim 斷言,“如果我們想將這個空間轉變為我們想要的樣子,我們就必須破壞這個系統。我們必須考慮一種方法,即避開對數字勞動的剝削和針對有色人種女性主義數字身體的結構性暴力。”他們建議,如果我們希望 Twitter 成為一個進行對話和分享想法的空間,就需要意識到權力的不平等分配。
#transformDH 的創始人強調的另一個關鍵問題是“學術界必須為總是集體工作的成果進行個人署名”(Bailey 等人)。在她的學術工作中,Moya Bailey 透過與學術界之外的活動家和藝術家(如 Trudy 和 Reina Gossett)共同創作,從而將他們的聲音加入到學術對話中,從而反對這種趨勢。Bailey 不僅對與合作者的合作感興趣,而且還將她的精力集中在社群上。例如,她已經使用個人和大學附屬部落格“為讀者提供對學術出版流程的見解,以及我努力將這個流程塑造成對我的研究合作者來說更公正的體驗……我提供對我的研究過程的更多洞察,作為一種反映我從這些合作者那裡獲得的訪問許可權的方式。”
在“#transform(ing) DH 寫作和研究:數字人文和女權主義倫理的自傳”中,Bailey 認為學者應該與他們為之進行研究的人建立關係,作為知識生產的合作者,而不是研究物件。詳細描述了她與一群線上的有色人種跨性別女性合作的經歷,Bailey 堅持認為,數字學術需要對學術界內部的人與為他們的研究提供資訊的人之間施加的等級制度進行審問。在談到新興實踐時,她認識到持續同意(一種合作形式)的重要性,並建議數字人文主義者需要超越引用,因為引用可能會對弱勢群體成員造成傷害。
Bailey 還為在女權主義倫理框架內進行研究時將流程付諸實踐提供了建議。她將這些建議歸類為連線、創造和轉變,並提出了一系列旨在闡明該專案將探索的合作、問責制、工具、流程、關懷、聯絡和變革性理解的性質的反思性問題。例如,在“連線”下,她問道:“你的合作者是誰?除了你的學術界之外,你的研究還要對哪個社群負責?”在“創造”下,她更深入地研究了方法論,並問道:“哪些工具或方法鼓勵多向合作?你能創造什麼問責制機制?”而且重要的是,“合作者是否有辦法利用研究過程來實現自己的目的?”透過從問責制和多向合作的角度來構建研究,她展示了數字研究領域如何需要對研究人員與被研究者之間權力流動的更靈活的理解。最後,在“轉變”下,Bailey 提出了兩個引人注目的問題:“研究成果完成之後會發生什麼?”以及“你將如何轉變?”對於 Bailey 來說,研究是具有變革意義的,如果“我的合作者和我將透過進行研究的過程而發生改變。”
在“#Twitter 倫理宣言”中,Kim 和 Kim 認為,雖然該媒體是企業化的和私有化的,但該工具的使用仍然可以是變革性的,但“我們必須重新思考和考慮更激進的認識論,這些認識論將推動持續同意、信用、引用和參與的迴圈。”在介紹其宣言的要點時,作者概述了在 Twitter 上進行研究倫理的新基礎。
正如 @SonminBong、@sharmanifowler 和 @jazzycrayon 所討論的那樣,最起碼是信用、引用、歸屬。但我們應該超越最起碼:學者和記者都應該徵求 Twitter 上每個使用者的同意。他們應該解釋推文的語境和用途。(Kim 和 Kim)
Bailey、Kim 和 Kim 強調了持續同意、溝通、尊重和合作的重要性,而不是以物件為中心的方法,認識到學者不是擁有上帝視角的專家,以及“向迴圈和開放對話的參與模式的激進研究系統轉變”(Kim 和 Kim)。
與這種開放性形成對比的是,另一個有希望的例子是像 Mukurtu 這樣的專案,它“標誌著數字知識生產去殖民化的一次重要舉措,因為它將土著認識論嵌入到其設計中”(Risam 83)。這是一個與土著社群合作設計的平臺,允許他們對應該分享什麼以及與誰分享進行特定文化協議的練習(83)。這顛覆了圍繞數字化和訪問的假設,因為訪問被限制,並且僅根據文化協議授予;Risam 解釋說,“資訊想要自由的想法在數字人文領域影響很大,優先考慮知識的開放訪問。然而,這種對知識的方法基於全球北部的認識論”(83)。當與脆弱和邊緣化的群體合作時,可能在採用這種型別的實踐時具有價值,在這種實踐中,知識生產是坐落的,儘管是聯網的,特別是在努力讓相關資料對它對大多數人而言至關重要的社群而言。
在她們的章節“數字世界中的模擬女孩”中,貝利和戈塞特強調了擁有自己作為研究者的主體位置,以及認識到自己在數字和學術世界中如何運作的重要性。我是一個健全的,順性別,直傳的,中上階層的白人女性。雖然我可能每天都在數字空間與有色人種女性和跨性別女性(如 Tumblr 和 Twitter)互動,但我無權享有她們的知識分享和無償勞動。當我在這些空間作為研究人員或學者進入時,這一點就更加真實了。相反,如果我要在實踐中體現我的女權主義,我必須透過持續的同意和協作過程來尋求提升和集中這些聲音,並確保我不陷入傳統的學術提取模式以謀取自己的利益。如果我嚴重依賴某位使用者作為教育資源,我可以提供除了引用之外的其他形式的補償。例如,作家經常使用 PayPal 或 Patreon 等服務,可以讓人直接支援他們的工作。此外,在開始任何研究之前,我必須問自己,我是研究並試圖為這個主題發聲的最佳人選嗎?我研究這個主題的動機是什麼?我可以進行類似的、更能反映我作為經濟特權的白人酷兒的個人經歷的研究嗎?透過審視我自己的身份和特權與學術實踐之間的關係,我努力體現女權主義數字研究倫理。這通常意味著認識到什麼時候輪不到我說話,什麼時候輪到我傾聽其他人,學習,最重要的是反思,並對我的行為和不作為如何延續和促成種族主義、殘疾歧視、階級主義、殖民主義和異性戀父權制制度結構進行批判性的反省。
典型案例和開源工具
[edit | edit source]- #TransformDH 是“一個學術遊擊運動,旨在重新定義大寫字母的數字人文主義,將其作為推動變革性學術的力量,透過收集、分享和突出展示突破其界限併為社會正義、可訪問性和包容性而努力的專案”(#transformDH Tumblr):http://transformdh.org/about-transform
- Mukurtu 是“與土著社群合作構建的免費、移動和開源平臺,用於管理和共享數字文化遺產”:http://mukurtu.org/
參考書目
[edit | edit source]- Ahmed, Sara. “Making Feminist Points.” Feministkilljoys, September 11, 2013, http://feministkilljoys.com/2013/09/11/making-feminist-points/
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關於傾聽:對播客和學術文化的探討
[edit | edit source]論文
[edit | edit source]簡介
[edit | edit source]截至 2018 年 2 月,iTunes Store 上提供了超過 500,000 個獨特的播客,涵蓋 100 種語言(Lopez)。播客正在成為當代歷史時刻的群眾民主化媒體:它們的創作、傳播和消費路徑都相對開源且可訪問,它們只需很少的技術專業知識,就可以換取潛在的廣泛公眾參與。然而,作家們注意到,“這種形式在學術界難以找到立足之地”(Samson)。這種先前的猶豫不決正在緩慢而確定地改變。那些致力於開放公眾學術的學者和作家,透過媒體批評和播客製作,越來越多地參與到播客的世界中。像 Bethany Doane、Kaitlin McCormick、Giuliana Scorce、Robert C. MacDougall 和 Hannah McGregor 這樣的學者認為,這種媒體具有高影響力、政治化的公眾學術潛力(Doane 等人 119; MacDougall 727; McGregor “公眾學術” 2:45-3:00)。具體來說,Doane、McCormick、Scorce 和 McGregor 在斷言中一致,即播客的政治化具有激進的女權主義潛力;播客在公眾建立和傳播知識的過程中,更加重視情感、開放性、可見性、透明度和對社群的責任感(Doane 等人 120; McGregor “公眾學術” 3:00-3:10; 5:00-5:51)。儘管播客對於社會學術領域具有變革性潛力,但這種媒體尚未被認可或驗證為學術傳播形式,這使得學者們幾乎沒有動力參與作家們所稱的 2010 年代的“播客復興”(Roose)。
本節重點關注那些儘管學術界集體對接納這種媒體持觀望態度,但仍成為播客人的學者們的作品。除了播客在媒體批評領域獲得的關注之外,許多學者正在將播客作為一種方法,將學術研究擴充套件到學術界之外。透過這樣做,這些學者們展示了他們對開放公眾學術以及更廣泛的女權主義倫理(包括包容性、可訪問性和問責制)的承諾。在當前的學術結構下,學術播客的工作沒有得到重視或量化,這使得這種媒體在學術界無法獲得合法性。雖然學術播客正在為公共領域的社會知識創造做出貢獻,但播客在學術資本方面的感知不足,使學者-播客處於不穩定的勞動條件之中。Hannah McGregor 目前倡導將播客納入學術傳播的規範性學術結構(McGregor “重新思考播客” 1:05-35, 2:20-2:30);然而,本節將同時退後一步,並向內移動,試圖理論化學者們目前如何看待和處理播客作為一種非學術勞動形式的更廣泛的影響。
本節認為,學術播客的上升趨勢是朝著將人性重新定位和慶祝人性,在學術界實現更廣泛的女權主義和交叉性轉變的一部分。因此,學者們研究播客的方法需要採用類似的交叉性框架。該論點旨在改變圍繞播客實踐的學術討論。除了詢問播客是否可以或應該被視為一種合法的學術傳播方式之外,學者們還應該努力為“學術”和“學術”這兩個詞的更具擴充套件性和包容性的定義創造空間。播客作為一種新興的變革性、面向公眾的學術傳播模式,具有許多令人興奮的潛力。將傳統學術架構(如同行評審和強制性引文風格)強加於播客的做法,應該只是關於在學術傳播中為替代媒體格式創造空間的更大討論的第一步,更廣泛地說,是在知識建構和傳播實踐中創造空間。這並不意味著同行評審和引用是傳統學術實踐中不必要的方面,而是播客對這些學術架構的本質性逃避,應該促使學者們在考慮如何架起播客和學術界之間的橋樑時,將注意力有效地重新轉向內心。
該論點受女權主義理論啟發,並以女權主義媒體研究為基礎。在一篇針對數字人文主義實踐者的文章中,Elizabeth Losh、Jacqueline Wernimont、Laura Wexler 和 Hong-An Wu 敦促學者們在其學術研究中重新關注“性別、化身和情感”等混亂的人類範疇(Losh 等人,第 27 段)。其他學者,如 Sylvia Wynter、Moya Bailey 和 Melissa Dalgleish,也提出了類似的行動號召,認為學者們的實踐、研究成果、傳播方式和職業生涯必須始終與支撐學術工作的勞動的境況和具身化情境作鬥爭。隨著學術文化越來越接受和接納學者們的整體、公共和私人生命,傳統學術成果的價值和指標必須相應地轉變和適應這些壓力。
這本論文的有效性可以透過考察三個教育播客來闡明:Always Already, Métis in Space,以及Secret Feminist Agenda。這三個播客在多個方面都有聯絡。首先,這些節目背後的播客製作者都在北美的高等教育機構工作。Always Already 的主持人——B Aultman、Rachel Brown、Emily Crandall、John McMahon 和 James Padiloni Jr.——是美國高校和大學的博士生和教職工。Aultman 和 Crandall 在紐約市立大學工作和學習,而 Brown、McMahon 和 Padiloni 分別在聖路易斯華盛頓大學、貝洛伊特學院和路易斯與克拉克學院工作。Métis in Space 的 Molly Swain 和 Chelsea Vowel 是阿爾伯塔大學土著研究學院的博士生。最後,Secret Feminist Agenda 的 Hannah MacGregor 是西蒙弗雷澤大學出版專業的助理教授。這些播客製作者不僅在學術界都有關聯,而且他們的節目都專注於用通俗易懂的語言傳達學術理論,並將其置於具體的實踐中:Always Already 解構了批判理論並將其與藝術和行動主義聯絡起來,Métis in Space 將反殖民視角應用於科幻媒體,而 Secret Feminist Agenda 反思了日常生活中的女權主義實踐。
Always Already、Métis in Space 和 Secret Feminist Agenda 也在形式方面有著聯絡。這三個播客都在過去五年內(分別為 2014 年、2016 年和 2017 年)推出了首播集。雖然人文和社會科學領域的其他學者也製作了類似於課堂錄音的播客(例如,“數字化時代的人文科學”研討會播客),但Always Already、Métis in Space 和 Secret Feminist Agenda 結構化的參與式訪談和對話是以一種熟悉且相對口語化的方式進行的。換句話說,這三個播客聽起來確實像主流播客。由於Always Already、Métis in Space 和 Secret Feminist Agenda 擁抱了媒介的傳統和引數,而不是為了適應傳統的口頭學術格式而繞過媒介,因此這些播客構建了一個廣泛而包容的受眾——其中可能包括學者,但最終是面向更廣泛的公眾。播客作為錄音講座和播客作為其本身的獨立格式之間的區別非常重要,因為這兩種溝通方式中的後者標誌著對傳統學術知識構建和傳播形式的刻意和徹底的背離。新的學術播客不是僅僅將過去存在的知識架構進行跨媒體傳播,而是堅定且毫不猶豫地參與到超越學術範疇的意義建構和溝通結構中。
瞭解播客創作和消費的歷史和背景對於理解支撐該媒介的社會經濟和政治意義至關重要。音訊部落格誕生於 21 世紀初,當時 Adam Curry 和 Dave Winer 首次“開發了 RSS 訂閱功能,可以推送音訊”(Goldberg)。這種技術發展最終讓使用者能夠在移動裝置和 MP3 播放器上下載、儲存和收聽音訊錄音。2004 年,衛報記者 Ben Hammersly 創造了“播客”一詞來取代最初的描述性詞語“音訊部落格”(Goldberg)。透過重新命名 21 世紀初的音訊部落格,Hammersly 建立了播客作為一種媒介與蘋果專有的 iPod 之間的持久聯絡,從而賦予了該媒介在消費資本主義文化中的潛在的語言共鳴。儘管播客可以免費收聽、下載和分享,但它們參與到既有利於又鼓勵資本主義積累和競爭道德的社會經濟體系中。播客作為一種大眾媒介的模式是以品牌忠誠度和訂閱者、評論和評級的積累為基礎的——這種積累有助於播客爭奪可見度,並可能增加網路參與度。播客的社會經濟學與傳統上被衡量的學術期刊類似,學術期刊透過引用積累資本,以在學術領域爭奪共鳴和聲望。儘管兩種學術傳播模式之間可能存在相似之處,但播客市場對自身參與資本主義市場的意識更為明確,並且更可能被視為商業化的——僅僅因為它們是在虛擬商店而不是圖書館資料庫中執行。
考慮到這一點,學術播客製作者透過他們選擇的出版媒介微妙地(如果並非有意地)延續了資本主義結構,這是順理成章的。在一定程度上,在西方大眾傳媒市場中,資本主義邏輯的自我延續是不可避免的;然而,本節討論的三個播客以及許多其他例子(見下面的“典範例項和工具”),試圖透過其選擇的內容來顛覆播客的潛在社會經濟學。Always Already、Métis in Space 和 Secret Feminist Agenda 都堅定地強調意義建構的集體性和內在的社會結構,並且它們不宣傳或為訂閱者進行推銷。此外,他們的節目都倡導反壓迫的政治和實踐,這往往以犧牲資本主義對自我和稀缺的理解為代價。
Always Already、Métis in Space 和 Secret Feminist Agenda 強調個人與政治和批判理論的關係,這種方式在傳統的學術出版格式中很少可能或甚至不被允許。因此,這些學術播客——以及其他擁抱這種媒介優勢的播客——代表了對學術傳播規範和期望以及學術文化的刻意背離。它們明確地將自己定位在超越了支配學術產出的傳統價值體系之外。然而,正如 MacGregor 指出的那樣,這種定位產生了一個基本困境:播客代表著大量的勞動,需要將其視為勞動,以防止創作者陷入學術界經常存在的脆弱的僱傭條件(McGregor “反思播客” 1:35-2:16)。那麼,當學者們的作品明確迴避了學術產出的傳統時,他們如何才能認識到並補償播客製作者的勞動呢?雖然第一個重要的解決方案可能是重新調整支配學術合法性和獎勵的結構,但這應該成為在學術界二元評估體系中引發更廣泛變化的催化劑。
順便說一下,勞動定義了製作和消費播客的兩種實踐。儘管播客早期與知識分子有關,但學術界“遲遲不願接受播客”作為研究創作和傳播的一種方法(Samson)。如前所述,這種集體遲疑的原因之一是這種媒介缺乏傳統可驗證的指標或同行評審的信譽標準。這種“緩慢接受”也源於學術界對播客作為一種數字媒介的幾個核心原則的矛盾:播客是口頭的,播客是公開的,而且通常與休閒相關。這些核心原則將播客置於與學術界傳統工作的對立面,學術界歷來重視銘刻的知識勝過口頭的知識,支援精英和相對低流通量的學術期刊,並讚賞腦力勞動。
將播客與休閒而非勞動聯絡起來的觀念源於播客被消費的背景,而不是它們被製作的背景。按照這種邏輯,教育播客始終與勞動與休閒之間的二分法有著矛盾的關係,並在功能上暴露了這些類別中二元思維的缺陷。播客旨在讓聽眾在旅途中收聽——在手機、MP3 播放器或汽車音響上。相反,課堂講座、會議演講、文章和專著等口頭和書面學術形式則要求聽眾全神貫注(或至少是主要注意力)。因此,播客構建和構思其受眾的方式與這些傳統的學術傳播方式不同。然而,播客構建的受眾並非純粹的休閒或不參與的受眾;更準確地說,應該將播客的受眾歸類為邊緣的——存在於“高度關注和深度關注”的兩個極端之間以及兩者之間(Hayles 187)。這種邊緣關注與現代學術課堂的現實並非沒有相似之處。就像播客打破了學術界和商業領域的構建的二分法一樣,它們也打破了完全和部分注意力受眾或勞動受眾和休閒受眾之間類似的構建的二分法。實際上,這種破壞揭示了將播客歸類為休閒是錯誤的,基於這種斷言而貶低這種媒介是不公正的。
僅僅因為播客與傳統的口頭和書面學術形式存在相似之處,就認為播客應該被接受為一種學術傳播形式,這是不足的。對播客構建的受眾與學術界內部的受眾之間相似之處進行的認識,應該促使人們反思休閒的意義,並促使學者們質疑為什麼休閒總是被構建為與學術實踐相牴觸的。女權主義對休閒和遊戲的理解認為,休閒是一種對資本主義邏輯的自我維持的拒絕,這種邏輯將主體建構在生產迴圈之上。因此,休閒時間與自我關懷類似但不同;它是人類體驗的內在部分。透過構建一個半休閒但智力參與的受眾,學術播客明確地在學術活動範圍內為人性創造了空間。我們研究和評估播客的方法應該努力實現類似的目標。
關於播客和學術的獎學金取得了最大的進步,它將播客構建為一種開放原始碼和麵向公眾的社會獎學金方法,既可訪問又對服務其社群負責(MacGregor “Public Scholarship” 3:00-3:10)。開放獲取運動改變了學者先前對學術出版的看法。精英、難以獲取和發行量低的印刷期刊的時代正在迅速結束。近年來,學者和學術組織一直在推動在開放獲取論壇上發表文章,以便知識可以從學術界以外獲得。2015 年,加拿大的聯邦資助機構甚至制定了一項新規定,要求以公共撥款資助的作品進行開放獲取出版(SSHRC “Open Access”)。然而,致力於開放獲取運動的原則和倫理的學者和作家堅持認為,開放獲取期刊除非將其存在和加入指南向更廣泛的公眾公開,否則不會足夠“開放”。後一個學術界最公開地擁抱了播客作為一種真正“開放”和公共學術交流方式的激進潛力。
學術播客中的公共性問題與數字人文學科中公共性和公眾參與的女性主義和倫理考量很好地銜接。#transformDH 運動的創始人之一 Moya Z. Bailey 認為,學者需要為他們自己的合作者和學術界以及為他們的研究提供資訊的公眾社群建立問責制模型(第 34 段)。她認為,這種問責制應透過在擬議的學術調查方向上進行持續的知情同意來實踐,還應以一種對參與社會知識創造的所有人類都可訪問和可發現的方式傳達學術勞動的結果(Bailey 第 21 段)。播客是對這種行動號召的有趣回應,它既是社群之間的橋樑,也是對公共社群的道德問責制檢查站。
根據貝利的著作,目前的同行評審實踐在倫理上甚至在實踐上都與學術播客的現實不符。播客與其他形式的課外和公眾參與的社會獎學金一樣,打破了同行評審系統作為學術研究活動中合法性和影響力的唯一評估者的有效性。因此,學者們不應將學術播客納入這些關於學術評估的規定結構,而應該嘗試為更具包容性的學術社群定義騰出空間,並質疑在未來同行評審概念中誰應該被視為同行(MacGregor “Rethinking Podcasts” 4:40-5:00)。
本節尚未解決播客最重要的方面之一,也是該媒體在學術領域被構思的方式的核心元素:播客以口頭方式傳達知識。在一個歷史上重視刻寫知識勝過口頭知識的文化中(Chun 27),播客沒有立即被西方學術界經常出現的精英主義框架所接受,這也許並不奇怪。在學術領域,會議論文比口頭會議報告更受重視,印刷專著對終身教職的影響將始終大於客座講座。印刷品優先於口頭語的優先順序可以追溯到英語傳統幾個世紀以前,並且與權力直接相關。印刷品的優先順序已被明顯地以有害的方式利用,透過詆譭原住民的認識方式來壓制第一民族。許多在新媒體領域工作的原住民,包括Métis in Space 的主持人,已經轉向播客作為一種方法,在當代媒體文化中重新獲得和重新定位原住民的口頭表達。Métis in Space 是 Ryan McMahon 的 Podcast Media Network Indian & Cowboy 的成員。每個節目都以 McMahon 的宣告開始,他宣告 Indian & Cowboy “牢牢地紮根於數字媒體、播客和原住民講故事之間的交匯點”(McMahon,轉引自 Swain 和 Vowel 0:10-15)。在本節提到的三個播客中,Métis in Space 是唯一一個牢牢定位為知識創造中口頭表達的重新獲得的播客。然而,播客作為傳達知識的一種方式的普遍流行,無論有意與否,都有助於顛覆書面語的至高無上。1
由於其對口頭表達的強調,播客明確而自覺地將聽眾置於羅伯特·麥克杜格爾稱之為“見證參與者”的角色——一個雙重位置,聽眾既是參與者又是模糊的旁觀者;他們“與其說是正在發生的事情的中心,不如說是未分化的整體的一部分——一種始終不明確的體驗”(719)。雖然麥克杜格爾沒有明確地用這些術語來描述他對見證參與者的概念,但我們可以認為見證參與者的角色與播客者的角色是相關的。聽眾透過承認併為創作者騰出空間來參與社會知識創造。播客的口頭作品可以被認為是持續同意、代表和認可的女性主義行為。在學術播客中,公眾聽眾承認併為學者的全部自我騰出空間,並參與將學術界和學術文化人性化的交叉努力。
在過去十年中,學者們轉向了流行的知識傳達方式,並以有意義的方式將其用於學術界。學術播客——由在學術界工作或與學術界相關的人建立的教育性播客——正變得越來越流行:這一現實促使學者們質疑這種媒體作為“真實”獎學金形式的合法性。本節不是考慮播客如何適應知識創造和傳播的傳統學術結構,而是尋求對我們目前理解媒體與學術界之間關係的方法提出問題。學術播客的盛行表明學術界正在發生進步的轉變——這些轉變正在慢慢地消除傳統意義上被認為是學術的和非學術的之間的界限。由於學術播客者和學術播客將自己置於學術評估的傳統結構旁邊,有時甚至與之對立,因此學者們用來使播客合法化和研究播客的方法不應簡單地將這些相同的結構重新強加到這種媒體上。相反,學者們應該理解,播客與學術結構之間的這種張力可能是重新思考和重新完善學者如何在學術界中賦予價值的更廣泛結構的有用催化劑。學術播客應該促使學者們為不同型別的知識騰出空間,並解析傳統知識創造和傳播結構何時以及是否有用、何時應該改進以及如何擴充套件它們。
- 一些播客,例如Always Already,添加了書面文字記錄以補充播客劇集。雖然這種行為可能會破壞顛覆書面語至高無上的努力,但它們也使內容對有聽力障礙的人可以訪問。
- Aultman, B, Rachel Brown, Emily Crandall, John McMahon 和 James Padilioni, Jr. Always Already Podcast, https://alwaysalreadypodcast.wordpress.com/.
- Always Already 是一款關於批判理論的每月訪談式播客。Always Already 以兩部分結構釋出:首先,主持人引導有關批判文字的深入討論;然後,他們會採訪與所選理論相交的學者和活動家。
- Del Bucchia, Dina 和 Daniel Zomparelli. Can’t Lit, http://cantlit.ca/.
- Can’t Lit 是一款關於加拿大文學主題的每月播客。它與文學雜誌Poetry is Dead 相關聯。主持人 Dina Del Bucchia 和 Daniel Zomparelli 是一位作家和一位編輯,他們都深深地紮根於 CanLit 場景。他們定期介紹對藝術家和文學學者的採訪。
- Ideas on Fire. Imagine Otherwise, https://ideasonfire.net/imagine-otherwise-podcast/.
- Imagine Otherwise 是一款旨在架起藝術、行動主義和學術界之間的橋樑的播客。它大約每月釋出一次,並提供有關各種主題的訪談和討論,包括:可穿戴技術、酷兒倡導、食物行動主義和自出版。
- McGregor, Hannah. Secret Feminist Agenda, https://secretfeministagenda.com/.
- Secret Feminist Agenda 是一款關於日常女性主義實踐的每週訪談式播客。Hannah McGregor 在其由聯邦政府資助的研究專案“加拿大學術播客”中談論和寫作播客,主持該節目,目前正在將其用作播客和同行評審的案例研究。
- McGregor, Hannah 和 Marcelle Kosman. Witch, Please, http://ohwitchplease.ca/.
- Witch, Please 是一款關於女性主義和哈利波特宇宙的雙週播客。Hannah McGregor 和阿爾伯塔大學的博士生 Marcelle Kosman 是Witch Please 的主持人。他們從交叉的女性主義視角討論哈利波特書籍、媒體和粉絲創作的內容。
- Swain, Molly 和 Chelsea Vowel. Métis in Space, http://www.metisinspace.com/.
- Métis in Space 是一款關於原住民視角和對科幻小說的非殖民化方法的播客。主持人 Molly Swain 和 Chelsea Vowel (âpihtawikosisân) 將他們的努力集中在以原住民、比喻和主題為特色的文字上。
- Allan, Patrick.“如何製作播客”,Lifehacker, 2017 年 8 月 9 日,https://lifehacker.com/how-to-start-your-own-podcast-1709798447。
- 製作播客有很多“入門”指南。這份指南並非詳盡無遺或典範之作,但它涵蓋了在釋出播客之前需要考慮的許多實際問題,包括軟體選擇、編輯、營銷和分發。
- Anchor,https://anchor.fm/.
- Anchor 是一款免費的開源工具,用於建立和釋出播客。
- Audacity,https://www.audacityteam.org/.
- Audacity 是一款開源免費軟體,用於多軌錄製和編輯。
研究
[edit | edit source]- Ray Siemens 等人。Implementing New Knowledge Environments,http://inke.ca/.
- Implementing New Knowledge Environments (INKE) 是一個由 SSHRC 資助的跨學科倡議,旨在探索閱讀和書籍的未來。雖然 INKE 沒有嚴格地專注於播客,但其成員在網路化開放社會學術方面的研究為思考播客和學術界提供了一個合適的理論背景。
參考書目
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- Doane, Bethany, Kaitlin McCormick 和 Giuliana Sorce。“Changing Methods for Feminist Public Scholarship: Lessons from Sarah Koenig’s podcast Serial.” Feminist Media Studies,第 17 卷,第 1 期,2017 年,第 119-121 頁,https://doi.org/10.1080/14680777.2017.1261465.
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替代知識框架:電子遊戲對正規教育中知識構建和傳播的影響
[edit | edit source]簡介
[edit | edit source]來自各個領域的學者都將目光投向了電子遊戲,以調查它們是如何構建知識的。學者們質疑這些遊戲已經教會了它們的玩傢什麼,以及它們是如何做到的。研究表明,電子遊戲,就像其他技術和媒體一樣,可以以積極和消極的方式促進知識的構建和傳播,這兩種方式往往同時發生,程度各不相同。例如,學者吳敏倫、卡麗·理查茲和關功昭(2014 年)進行了一項研究,考察了大型多人線上角色扮演遊戲 Everquest 2 如何促進英語非母語玩家的英語交際能力發展(65);作者得出結論,大型多人線上角色扮演遊戲透過社交、人際關係建立實踐和團隊合作來促進這種學習(77)。另一方面,學者中村麗莎(2009 年)研究了另一款大型多人線上角色扮演遊戲 魔獸世界 如何在遊戲中以及在玩家制作的內容中培養反華言論(130);這種種族主義言論包括使用“中國金幣農民”這個詞,用來形容為了真錢而將遊戲內貨幣出售給其他玩家的玩家(130)。中村指出,玩家在現實世界中避免對種族主義的明確提及,而是將他們的種族主義置於遊戲虛構的世界中(136)。吳、理查茲、昭和中村進行的這些研究只是對圍繞電子遊戲目前展現的知識構建屬性所進行的研究所做的一個簡短概述。
關於電子遊戲的學術研究也從這些遊戲目前正在教授玩傢什麼轉向了它們是如何教授玩家的,以及從這些遊戲中可以學到什麼並應用於其他環境。一個特別關注的領域是電子遊戲或類似電子遊戲的體驗如何能在正規教育學習環境中促進學習。這種學術研究通常至少屬於以下三個研究領域之一:遊戲化的實踐、嚴肅遊戲的實施和開發,以及從在課程大綱中實施現有電子遊戲中能獲得什麼。雖然第三類涉及娛樂目的的遊戲,其中教育不是開發過程中的目標,但遊戲化和嚴肅遊戲的類別之間可能難以區分。術語“遊戲化”指的是“在非遊戲環境中使用遊戲設計元素”(Detarding 等人,7)。另一方面,術語“嚴肅遊戲”指的是專門為非遊戲目的而設計的完整遊戲,通常旨在透過遊戲行為傳達知識(10)。遊戲化和嚴肅遊戲之間的界限通常很模糊;重要的是要檢視設計者的意圖和使用者的體驗,以便區分兩者(14)。本節主要側重於後兩種情況,包括嚴肅遊戲和已經存在的遊戲的實施(有關遊戲化,請參閱“遊戲、遊戲化和基於遊戲的學習”)。
本擴充套件部分探討了電子遊戲、知識和學術界之間的交匯點,同時借鑑了來自各個領域的學者的研究成果。第一小節探討了大型多人線上遊戲和大型多人線上角色扮演遊戲如何為互動學習和基於遊戲的學習環境的設計提供資訊。第二小節探討了遊戲敘事的動態和互動屬性,以及它如何在 Web 2.0 環境中被用來傳達知識,或可以被用來傳達知識。重要的是,這些類別並非相互排斥,它們之間往往有很大的重疊。這些研究領域的共同點是,他們共同認識到,教育學以及學術界知識創造的未來將看到某種類似電子遊戲的實踐的實施。
多個研究專案轉向電子遊戲,以研究大型多人線上遊戲 (MMOG) 和大型多人線上角色扮演遊戲 (MMORPG) 是否可以為互動式和基於遊戲的學習環境設計提供參考。以 MMOG 和 MMORPG 為框架,一些學者,例如 Michele D. Dickey、Joel Foreman 和 Thomasina Borkman 以及 Kosmas Dimitropoulos 和 Athanasios Manitsaris,已經研究了哪些元素可以為醫學、社會學、寫作和創作等各個領域提供教學益處。學者們認為,MMOG 的流行,以及它們所使用的技術和媒體,推動了教學設計領域的變化,“朝著培養和發展互動式學習環境發展”(Dickey,"遊戲設計與學習" 253)。雖然這仍是一個相對較新的研究領域,但理論和實踐研究通常側重於將現有的 MMOG 融入課程,或者設計使用 MMOG 作為框架的嚴肅遊戲。這兩種方向都需要研究 MMOG 已經在教授玩傢什麼,玩家從遊戲行為中獲得了哪些在傳統學習環境中無法獲得的知識,以及什麼可以讓嚴肅遊戲成功。
MMOG 是一種多人線上遊戲,許多人可以同時玩。MMOG 的一個特定子類別是 MMORPG,玩家在其中專門扮演角色,扮演他們可以定製和控制的角色,程度各不相同。截至 2018 年,一些最受歡迎的 MMORPG 包括《上古卷軸線上》、《星戰前夜》、《最終幻想 XIV》、《激戰 2》、《英雄聯盟》、《無冬之夜》、《RuneScape》和《魔獸世界》等。MMOG 和 MMORPG 已成為最受歡迎的遊戲型別之一(Dickey,"遊戲設計與學習" 256),學者們已經轉向 MMORPG 中靈活且互動性的環境,假設它們可以提供一種新的、成功的學術知識構建和傳播方式。例如,Dickey 認為,成功的學習環境必須提供探索、操作、對話和互動挑戰的機會,以充分促進知識的構建(255)。雖然仍然存在爭議(269),但 Dickey 認為 MMORPG 的總體框架可能滿足這些成果。
Foreman 和 Borkman (2007) 對 MMOG 在大學社會學課堂上的應用進行了廣泛的研究。他們的研究基於這樣一種理解,即線上學習管理系統 (LMS) 的成功有朝一日將與 MMOG 融合(50)。Brightspace 和 Blackboard 是北美廣泛使用的 LMS 的例子;利用 Web 2.0 功能,這些系統提供數字環境,讓學生可以與同學和教授見面並交談,使用討論論壇,以及同步訪問課程資料。Foreman 和 Borkman 創造了“大型多人線上學習環境”(MMOLE)一詞來描述 LMS 和 MMOG 之間的融合(50)。在兩個學期中,Foreman 和 Borkman 在將現有的 MMORPG《模擬人生線上》融入低年級課程和高年級課程的課程中。他們實施了這款遊戲,目的是看看它是否能幫助構建 MMOLE,從而改善社會學學生的學習體驗(57)。《模擬人生線上》由 Electronic Arts 發行,玩家可以透過選擇預設的膚色、面部和服裝來建立化身,然後在模擬現實世界的世界中導航;玩家可以從事工作,購買和裝修房屋,獲得室友,建立關係,執行與其他玩家的預設互動(例如擁抱、聊天或親吻),以及與其他玩家聊天。Foreman 和 Borkman 選擇了《模擬人生線上》,因為這款遊戲在模擬的社會場景中,玩家與玩家以及玩家與世界的互動結構良好(51)。作者假設,在已經存在的閱讀、講座和作業的基礎上,新增建模體驗,讓學生必須協商社會問題的控制模擬,將導致對社會學原理的更深理解,而這種理解在沒有這種體驗的情況下是無法獲得的(51)。
在他們的結論中,Foreman 和 Borkman 認為,學生透過參與《模擬人生線上》成功地“在社會科學和實證研究的悠久傳統中發揮作用”(54)。例如,他們高年級課程(名為“偏差社會學”)中的學生成功地能夠區分遊戲的官方規則和由其他玩家制定的社會規則(54);一些行為,例如表現出性偏差行為(儘管在遊戲中是隱含的),會受到其他玩家的社會懲罰(56)。另一方面,一些重要課程主題的探索,例如種族關係、多樣性和種族歧視問題,在《模擬人生線上》中是不可能的,因為學生報告說,儘管在建立化身時可以選擇其他選項,但他們遇到的所有“模擬市民”都是白人(53)——雖然這個結論可以說明種族關係以及它們如何在網路空間中運作,但參與者似乎沒有進一步推動這種分析。最終,Foreman 和 Borkman 的研究確實得出結論,專門為教育開發的 MMOLE 的實施可以積極影響學生的體驗(57)。作者認為,MMOLE 需要設計為“透過將社會學研究的內容與純粹為休閒活動而製作的電子遊戲的相關元素相結合,確保實質性、特定性和重要的學習”(57)。
《模擬人生線上》是一個有趣的例子,因為它超越了“玩遊戲”的行為,透過模擬現實世界場景引入了一個會議空間,讓學生可以在其中相互互動和合作。因此,作為一種潛在的 MMOLE,它提供了一個空間,讓學生可以觀察和互動課程學習材料,以及一個數字會議空間,而不是物理會議空間。除了嘗試現有的 MMOG 以瞭解它們如何影響 MMOLE 的建立之外,學者們還建立了受 MMOG 結構影響的 MMOLE 指導框架。Dimitropoulos 和 Manitsaris (2011) 將虛擬現實 (VR) 技術納入討論,認為 MMOLE,尤其是利用 VR 的 MMOLE,對遠端教育非常有益(158)。作者借鑑了多種 Web 2.0 功能,認為“支援虛擬現實環境的互動功能強化了學生的積極參與,因此他們不再被視為簡單的被動觀察者,而是學習過程中的積極成員,他們可以在其中發現或甚至產生新的知識”(165)。這種積極體驗參與的概念,而不是觀察,模仿了 Foreman 和 Borkman 案例研究中概述的相同觀點。這些例子表明,正在進行著重要的研究,這些研究考慮了最新技術和媒體如何影響存在於數字空間而非物理空間中的知識創造學習環境。
最近的學術研究也考察了電子遊戲的特定結構元素,研究這些元素如何在正式教育環境中促進知識建立和傳播。一些學者,例如 Dickey,認為,儘管遊戲最突出的元素之一是敘事,但很少有研究關注遊戲式敘事結構如何在非娛樂環境中使用("Grimm Isle 上的謀殺案" 456)。一些學者繼續從這方面關注 MMOG 和 MMORPG,但也有一些學者將冒險遊戲納入了他們的研究。冒險遊戲是電子遊戲的一個獨立型別,傳統上涉及互動探索和解謎的結合。冒險遊戲不一定都是 MMOG,但只要它們也是多人線上遊戲,就可以被視為 MMOG。截至 2018 年,一些最受歡迎和最具創新性的冒險遊戲包括《她的故事》、《最後生還者》、《奇異人生》、《未言故事》和《行屍走肉:第一季》等。
冒險遊戲的互動式敘事結構被認為是該型別遊戲固有的,這種互動式結構可能促進一種不同的知識構建和傳播方式,尤其是在鼓勵和維持動機方面。學者們區分了傳統敘事和互動式敘事。前者敘事結構遵循線性時間線,通常出現在教科書和其他傳統教學材料中,而後者敘事結構,通常出現在冒險遊戲中,“說明了空間和建築如何被用作引人入勝的基礎設施……基於空間關係,而不是時間線”(Dickey,“Murder on Grimm Isle” 457)。敘事互動被認為是教育遊戲中應該精心設計的三個主要互動模式之一,以維持動機和參與,另外兩個是介面互動和社交互動(Eseryel 等人 21)。動機在這些研究中經常被討論,Dickey 列出了兩種鼓勵冒險遊戲中動機的文學技巧:情節鉤子和情感親近。前者在各種文學型別中很常見,指的是使用讀者想要找到答案的未解之謎(“Game Design Narrative for Learning” 251)。後者存在於玩家和玩家角色之間,描述了玩家對角色的同理心和認同(251)。遊戲中的敘事旨在為遊戲提供初始和持續的動機(252),因此 Dickey 的工作表明,類似的策略可能在教育環境中有所幫助。
類似於 Foreman 和 Borkman 使用The Sims Online進行的研究,Michele D. Dickey 和 Deniz Eseryel、Victor Law、Dirk Ifenthaler、Xun Gel 和 Raymond Miller 也進行了涉及在課程中實施遊戲的研究。Dickey(2011)進行了一項研究,研究了互動式遊戲體驗在為低年級本科生課程構建知識方面的成功程度。與 Foreman 和 Borkman 的研究不同,Dickey 的研究使用的是基於 MMOG 冒險遊戲的遊戲,但它是為培養論證性和說服性寫作技能而構建的。因此,Dickey 的研究使用的是為了教育目的而開發的嚴肅遊戲,而不是為了娛樂目的而開發的電子遊戲。這項研究背後的目標是研究基於遊戲的學習環境如何從更好地理解敘事設計中獲益(“Murder on Grimm Isle” 457),並認為“任何學習環境(基於遊戲、課堂或非正式)的目標都是將知識轉移到現實世界中的設定、活動和情況中”(467)。Dickey 的研究中使用的是Murder on Grimm Isle這款遊戲。這款嚴肅遊戲從玩家得知發生了一起謀殺案開始,然後,玩家必須探索景觀以尋找線索,瞭解兇手可能是誰。Dickey 指出,由於這款遊戲並非為了娛樂目的而建立,因此沒有正確或錯誤的答案,也沒有“贏得”遊戲的方法(460)。相反,學生必須根據他們在遊戲中與之互動的內容來形成論據(460)。在她的案例研究中,Dickey 專注於遊戲敘事如何透過增加內在動機、好奇心、合理性和遊戲體驗向寫作前的活動轉移來培養論證性和說服性寫作(457),並認為這些結果“首先得到遊戲環境的支援,然後透過敘事和環境持續下去”(456)。
同樣,Eseryel 等人的研究背後的目標是“調查複雜問題解決、動機和參與在基於遊戲的學習背景下的相互關係”(42)。這項研究中使用的是McLarin's Adventures遊戲,這款遊戲是使用冒險遊戲框架為教育目的而開發的。因此,McLarin's Adventures也屬於嚴肅遊戲的類別。與Murder on Grimm Isle不同,McLarin's Adventures面向八年級到九年級的玩家。雖然這項研究並非專門針對高等教育而進行,但收集的結果仍然與瞭解互動式敘事如何促進知識構建和傳播相關。McLarin's Adventures讓玩家以四人一組的形式參與,扮演研究人員的角色,置身於一個生存故事中,他們探索地球樣星球上的一個島嶼,目標是建立一個定居點,希望“贏得”遊戲(46)。在這裡,Eseryel 等人將動機的增加歸因於冒險遊戲中看到的腳手架結構(50),其中較大的挑戰被分解成較小的挑戰。儘管在本案例研究中,學生髮現敘事過於分解,迫使他們失去自主感,因此動機下降(50),但 Eseryel 等人仍然認為,挑戰的腳手架對於基於遊戲的學習環境的設計至關重要(51)。
大多數學者在冒險遊戲敘事和教育實踐之間建立的聯絡是,可以利用遊戲化的敘事結構來培養對知識建立和傳播的內在動機(Dickey 457;Eseryel 等人 44)。借鑑自我決定理論,Eseryel 等人認為,為了讓內在動機存在,自主性、能力和歸屬感標準需要得到滿足(44)。就自主性而言,玩家/學習者必須保持對環境和他們在環境中的選擇的控制感(44);將 Eseryel 等人提出的自我決定理論應用到Murder on Grimm Isle中作為示例,每個參與者都可以透過選擇探索地點、參與哪些線索以及哪些線索對於識別潛在兇手是必要的來控制敘事的展開——這裡,自主感似乎是存在的。就能力而言,玩家/學習者必須保持朝著目標前進的感覺,並且挑戰必須是可實現的(Eseryel 等人 44);在Murder on Grimm Isle中,儘管目標是提高論證性技能,但參與者報告說對沒有正確或錯誤答案的事實感到沮喪(Dickey,“Murder on Grimm Isle” 462)——這並不意味著能力一定不存在,而是學生有時將挑戰理解為與預期不同。就歸屬感而言,這傳統上指的是學生對歸屬感的感知,但現已擴充套件到包括玩家之間的關係(Eseryel 等人 44)。從本質上講,MMOG 促進了玩家之間的溝通和互動——Murder on Grimm Isle透過玩家能夠看到彼此的化身並透過討論日誌聊天來體現這一點,儘管直接協作不是必需的。Murder on Grimm Isle和McLarin's Adventures利用了基於娛樂的電子遊戲的不同元素。雖然後者是一款具有腳手架挑戰的冒險遊戲,但前者是一款讓玩家/學習者擁有更多自主權和選擇的 MMOG 冒險遊戲;有趣的是,Murder on Grimm Isle沒有提供“獲勝”感,而是專注於玩家/學習者的過程和互動。在制定嚴肅遊戲的可能框架時,應該考慮這些不同的因素。學者們在冒險遊戲中關注的敘事元素模仿了 Web 2.0 技術固有的元素。如果(為了簡化)Web 2.0 允許內容的作者和讀者同步溝通和協作(Liu),那麼基於冒險 MMOG 的嚴肅遊戲,如Murder on Grimm Isle,同樣允許玩家/學習者操縱體驗的內容和結果,同時同步溝通。正如研究表明的那樣,這種互動式結構能夠影響知識的消費方式。
考慮因素和結論
[edit | edit source]對電子遊戲和遊戲化結構對未來學習計劃的影響潛力進行過研究的學者已經確定了許多問題和對未來工作的必要考慮因素。雖然本節無法討論所有問題,但應關注最常出現的問題。首先,由於這是一個相對較新的研究領域,許多學者指出,需要對使用 MMOLE 或嚴肅遊戲進行知識傳播的有效性進行更多研究(Dickey,“Murder on Grimm Isle”;Eseryel 等人 51)。雖然一些將遊戲實施到課程中的研究,例如 Foreman 和 Borkman 對The Sims Online的使用以及 Dickey 對Murder on Grimm Isle的使用,在本科生層面上成功地使學生參與到互動式學習環境中,但還需要進行更多研究來檢驗這些實踐是否優於傳統方法來促進這種學習,以及應該建立哪些結構來確保成功。此外,種族關係、多樣性和種族歧視問題在許多文章中被提出(Dickey,“Game Design Narrative for Learning” 261;Dickey,“Game Design and Learning” 269;Foreman 和 Borkman 57;Nakamura;Wu 等人 77)。例如,Dickey 指出,MMOG 通常涉及戰爭和征服(“Game Design Narrative for Learning” 261),因此在使用它們作為可能的教育材料框架時,需要考慮種族、性別和文化問題(261)。這似乎是電子遊戲、學習計劃和學術界可能融合研究中缺乏的領域,因此可以成為有益的下一步考慮因素。
本節分為兩個主要的小節,首先探討了MMOG和MMORPG如何影響MMOLE的設計——Foreman和Borkman將其定義為LMS和MMOG的融合(50)。學者們一致認為,MMOG的流行以及它們所採用的技術將影響未來數字會議和學習環境的發展。接下來,本節探討了如何將冒險遊戲中發現的敘事結構應用於教育環境,以培養一種新的互動式學習方式——Dickey等學者強調,這些遊戲採用關係和空間敘事結構,而不是線性結構(Dickey,“Murder on Grimm Isle” 457),從而培養更具互動性的體驗,讓玩家/學習者擁有更大的自主權來塑造結果。這些研究跨越多個領域和研究方法,彼此之間有著共同的理解,即在未來的學術知識構建和傳播中,將以某種方式實施類似影片遊戲的做法。
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