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電子遊戲設計/元件

來自華夏公益教科書

人類元件

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創作者(s)

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遊戲創作者從定義上來說是藝術家,因為他們創作了創意作品。說遊戲沒有功利性用途是一種對藝術的誤解。電子遊戲超越了藝術,具有特殊性:大多陣列件在設計或特性上是模組化的。遊戲可能包含音樂、故事和視覺效果——每個都是藝術創作,但它們聚合成一個功能整體。

大多數電子遊戲與其他影片創作(如電影藝術)有著共同特徵,類似於電影藝術與戲劇的關係。攝像機角度和講故事的概念可以被直接移植到電子遊戲媒介中,並具有互動的附加優勢。事實上,許多人認為這兩種媒介正在融合成一個。例如,我們可以指出電影聲音或 3D 的演變,甚至互動電影或電視的測試,觀眾可以選擇行動的結果。

通常,電子遊戲“創作者”這個標籤不僅僅侷限於創造遊戲概念的人,還包括那些實現這個願景的人。大多數情況下,會有必須解決的技術限制或對原始創作者計劃的隨意改進。如今大多數電子遊戲都是合作作品,不僅涉及大量人員,還涉及大量資源和技術訣竅。參與其中的人員包括作曲家、音效師、程式設計師、測試人員、美術師、圖形設計師等等。

著名遊戲創作者

設計師(s)

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電子遊戲是多種媒體和藝術的融合,而且通常需要與眾多的技能人才合作才能使其商業化。當然,也有一些遊戲沒有追求盈利目標,還有一些遊戲建立之外的機制來提升遊戲的受歡迎程度、可見度和盈利能力。例如,營銷在歷史上能夠掩蓋產品的真實質量,而這些產品有時甚至不值得被稱為遊戲。然後是與遊戲相關的智慧財產權 (IP) 的份量。例如,遊戲工作室通常會為他們的遊戲授權其他媒體的 IP。這往往降低了對創造力的需求,遊戲會依靠原始產品的受歡迎程度。

但在繼續之前,重要的是要注意參與遊戲創作的人員之間存在差異:遊戲創作者和遊戲設計師。遊戲設計師是負責遊戲核心概念、關卡設計以及遊戲整體創意其他方面的人。有時這些職能會混合在一起,這樣做也有好處,但在電子遊戲領域,遊戲設計師可以獲得遊戲的聲譽和認可,而遊戲創作者充其量只能透過他們直接參與的遊戲的特定方面得到認可。更常見的是,創作者作為一個軟體公司,共同認可他們在特定遊戲的貢獻。

著名遊戲設計師 (不分先後)


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待辦事項
繼續新增並挖掘w:電子遊戲設計師


玩家(s)

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玩家是指玩電子遊戲的人。他們是客戶,也是電子遊戲產業的關注焦點。

62% 的玩家是男性,玩家的平均年齡為 31 歲。這些對於遊戲設計師在建立遊戲時需要考慮的重要因素,因為你是這些人建立遊戲,遊戲必須對他們來說有趣且好玩。他們還必須考慮青少年在遊戲產業中是一個巨大的因素,所以新增一些幽默和吸引力來讓他們滿意。

但這並不意味著你應該忽視其他玩家群體。31% 的玩家年齡低於 18 歲,25% 的玩家年齡超過 50 歲。這意味著在 70 億美元的總收入中,大約 39.2 億美元來自 18 歲以下和 50 歲以上的玩家。

雖然計算機只能與有限數量的感覺器官進行交流(視覺、聽覺,最近還包括觸覺),但存在未開發的從玩家那裡接收資訊的方法。這塑造了最近的進步,例如掃描玩家的身體運動,甚至透過腦機介面讀取玩家的思想。

以下是它的工作原理:玩家觀察影片遊戲的輸出並在他們的腦海中進行處理。然後,如果處理過的任何內容都具有重要意義,可能會對該內容產生情緒反應。如果發生這種情況,玩家將完全沉浸在影片遊戲體驗中——到那時,影片遊戲將從畫素和聲波轉變為一種史詩般的體驗。

多人
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多人遊戲是指玩家透過影片遊戲的介面相互互動。

網路
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網路有點像輸入和輸出的結合——與其他人和計算機進行通訊。允許幾乎無限的輸入能力。

軟體/硬體元件

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軟體就是遊戲本身。 硬體是軟體執行的基礎,也就是遊戲執行的基礎。簡單來說,硬體可以定義為你可以實際觸控的任何計算機部件。

硬體的一些例子包括音效卡顯示卡


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待辦事項
提到鎖定和噱頭,由於獨特的功能/創新,可以為品牌/生產商帶來更多收益,例如w:NES Zapper,地區限制,獨家遊戲。


硬體

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主機與電腦

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電腦遊戲主機之間存在很大差異。

遊戲主機專門為其影片遊戲而設計,因此通常執行更加流暢。主機的控制通常僅限於玩其提供遊戲的必需操作。但是主機也有其侷限性,在硬體層面上,無論主機中有什麼,都在主機中,這意味著設計師可能實施新的功能或透過自定義和遠端更新擴充套件功能,使用者對主機的控制更少,因為主機通常以黑盒子的形式出售,甚至不提供其使用的硬體的公共規格,超出了營銷所需的規格。在大多數情況下,主機的圖形、音訊和計算能力僅限於其製造時的能力。

另一方面,電腦內部有很多東西在執行——無論你是否喜歡。這通常(但並非總是)會減慢遊戲速度並阻礙遊戲體驗。但是,與遊戲主機相反,電腦在所有方面幾乎都有無限的可能性。可以更換硬體來獲得更好的硬體,使遊戲執行更快更流暢。但是,與主機不同,電腦不使用動態控制介面——這通常會讓遊戲體驗變得不舒服。這僅僅適用於某些遊戲。事實上,一些遊戲通常更適合使用鍵盤和滑鼠介面,例如大型多人線上即時戰略遊戲。

主機供應商

WEB遊戲的興起和平臺獨立性
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行動式裝置

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行動式裝置可以包括多種主機。市場上最受歡迎的行動式裝置是任天堂3DS。但是,隨著新版任天堂Switch的推出,情況可能有所改變。除了任天堂,索尼也製造了一些行動式遊戲裝置。其中一個是PlayStation Vita。Vita可以玩很多遊戲,例如PlayStation 3上的遊戲。

輸入裝置(控制器)

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輸入裝置允許玩家與遊戲進行互動。在理想的世界裡,玩家只需想想他們想發生什麼,但——這——目前還不可能。

因此,在設計遊戲時,你必須非常仔細地考慮你使用的輸入型別。你必須考慮輸入裝置的限制,它的易用性以及使用者將如何使用它。在本節中列出了各種型別的輸入裝置。

每個控制器都不同,但大多數控制器都有一個模擬搖桿,一個方向鍵和一些按鈕。通常,這些控制器被設計為滿足遊戲的需求。它們專門為遊戲而設計,通常比其他輸入裝置更有效。

鍵盤和按鈕
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鍵盤是一個有趣的遊戲輸入裝置,它擁有很多的按鍵,超過了幾乎所有其他裝置——透過更大的輸入選擇範圍,有時以提高複雜性為代價,從而獲得更強的沉浸感。鍵盤的一個缺點是,它並非所有遊戲裝置的預設配置(甚至有時不可用),它對於行動式裝置來說過於笨重,或者在行動式裝置上的實現有限。

操縱桿
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操縱桿最初是一個模擬方向軸控制器,帶有一些按鈕。如今,它也可以是一個完全數字化的介面。它作為第一代遊戲主機或街機遊戲的通用控制器而流行起來。操縱桿不像滑鼠或軌跡球那樣靈敏,但它允許更大的使用自由度(空間或表面),在個人電腦上,它作為車輛控制器而流行起來,尤其是在飛機模擬器中。如今,操縱桿已經失去了部分受歡迎程度,在大多數主機中,它被預設的鍵盤和專門用於駕駛汽車、飛機或其他東西的模擬器專用控制器所取代。

滑鼠
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能夠快速移動到遊戲環境中的任何位置,按鈕操作有限。滑鼠比典型的操縱桿能更好地控制精度。但是,普通滑鼠的輸入選項非常有限,因此它們通常需要與鍵盤配合使用。

更多資訊

其他
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除了上述的輸入型別,還有很多其他型別,比如觸控式螢幕陀螺儀、動作感應等等。

一些奇特的裝置也可能是商業計劃的一部分,甚至可以作為吸引玩家購買遊戲或遊戲系統的工具。從試圖模擬真實汽車(甚至飛機)控制的駕駛套裝到樂器(真實或虛擬),各種型別的物體都可以作為輸入裝置。我們也正在進入一個新的階段,超越了簡單的執行器,讓遊戲系統能夠檢測人體動作和麵部表情,從而消除了對任何直接控制器的需求,實現虛擬化。

輸出,也就是對輸入的響應,與遊戲體驗的輸入部分一樣重要,甚至更重要。任何標準裝置通常只能執行兩種型別的輸出: *視覺輸出* 和 *音訊輸出*。

圖形 是一種視覺輸出形式,透過被稱為畫素 的小點顯示在電腦顯示器上。

本質上來說,有兩種型別的圖形: 二維三維,每種都提供了截然不同的遊戲體驗。然而,三維並不一定意味著更好的遊戲體驗。在當今的遊戲行業中,這經常被誤解。遊戲開發者會認為,由於三維是最新的、最先進的技術,因此自然比二維更好。

雖然三維環境可以提供更深入、更令人興奮的遊戲體驗,但它並不總是更好。首先,我們應該明確區分 **圖形** 和 **環境**。遊戲環境是玩家可以並且被允許在其中行動的領域,而圖形則是所看到的內容。

很多時候你會看到一款遊戲擁有三維圖形,但只有二維遊戲環境;《吃豆人世界 3》就是其中之一。反之,超級馬里奧賽車(超級任天堂版)則被認為是一款擁有三維環境,但只有二維圖形的遊戲。

還需要注意的是,三維圖形並不等於優質圖形。有很多擁有三維圖形的遊戲看起來很糟糕。也有一些擁有二維圖形的遊戲看起來很驚豔。什麼讓圖形看起來好是主觀的,但有一些概念似乎是不錯的經驗法則。

任何圖形要看起來好,都必須被安排在清晰定義的物體中(如果有球,你應該能夠認出它是一個球)。線條應該筆直,圓形應該圓滑等等。為了獲得更真實的紋理,現代遊戲使用凹凸對映,它利用了分形幾何。即將釋出的遊戲《鐵拳 6》就是一個很好的例子。[1]

還有兩種型別的圖形檔案: 光柵向量

正如本章開頭所提到的,從根本上說,電子遊戲是一種交流方式。圖形可以讓玩家看到螢幕中的世界。程式設計師的職責是描繪這個世界,讓玩家成為其中的一部分。更多資訊:感官

遊戲中使用兩種基本的音訊型別: 音效音樂 - 透過電腦的 揚聲器 聽到。

音樂對人有強大的影響,這種影響將在本章關於人類因素的部分中討論。


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待辦事項
涵蓋新技術,w:觸覺技術

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