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電子遊戲設計/發行

來自華夏公益教科書

許可

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待辦事項
開源與專有,數字內容權利,社群和對使用者生成內容和衍生作品的支援。


盈利模式

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待辦事項
商業收入,從產品植入(廣告)到發行權。付費遊戲和微交易


發行

/競爭 //二手市場

/零售

/數字發行

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待辦事項
XBLIG、Steam 等


隨著全數字化發行的到來,加上在網路中誕生的付費遊戲理念並擴充套件到大型多人線上遊戲中的一種藝術形式,這些概念迅速超越了移動平臺,成為這些行動式系統中不斷湧現的應用程式和擴充套件的來源。重新發明失敗且有爭議的控制系統(數字版權管理,DRM)的必要性似乎集中在內容分發和對數字內容的控制方式的重新包裝上,這不僅可以強制執行許可方和被許可方之間的聯絡,甚至可以解決與二手市場相關的併發性問題。

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數字發行這一新的成熟階段帶來了意外的驚喜。

2012 年在 GDC 歐洲,BioWare 承認,龍騰世紀:起源 DLC 包的總銷量中,有 53% 是在遊戲釋出當天實現的(龍騰世紀 於 2009 年 11 月 3 日釋出)。看來,DLC 的需求不僅與首批採用者密切相關,而且隨著時間的推移,相關性會迅速下降,因為用於其的平臺會被更新的東西所取代。

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