電子遊戲設計/簡介/老鼠賽跑
在當今世界,沒有人再僅僅為了樂趣而製作大型商業級別的遊戲,尤其是在 PC 架構中(或者至少我們在測試版階段或第一個獨立版本釋出後很少再聽到這些瘋狂之人的訊息)。如果你投入時間製作遊戲,你應該首先確定讓你決定承擔如此困難、耗時且資源密集型任務的原因,然後再浪費更多時間和金錢。然後選擇目標架構(或框架,如果可移植性可行)。
在建立“真正的遊戲”(不包括原型或 Flash 演示)時,通常是在提議進行大型製作,因為它必須在市場上與價值數百萬美元的專案競爭,這些專案的製作成本甚至超過了如今好萊塢推出的某些大片。當然,這有一些例外,在小型市場(非常特定的型別)和新平臺上,可能存在一個初始時間範圍,在這個時間範圍內,在競爭變得對小型企業不可能之前,建立立足點是可能的。
歸根結底,這一切都與需求和期望有關,包括創造者、製作人、發行商和消費者的期望。大多數目標都在不斷變化,今天有效的策略可能在明天快速發展的消費者/生產者迴圈中就不再有效。遊戲是一種文化物件,它必須與整體文化現實相聯絡。例如,自 2008 年以來,儘管遊戲市場蓬勃發展,但大型預算遊戲的製作出現了萎縮。這甚至可以從遊戲許可其他智慧財產權的使用情況下降或甚至逆轉中觀察到。
隨著更完善的通訊的興起和“智慧”(具有 CPU 和記憶體能力)移動手機的爆炸式增長,應用程式文化已經接管了市場,並在 2018 年似乎達到了頂峰。因此,圍繞遊戲的文化發生了巨大變化,所有過去經驗都難以重複,遊戲和遊戲文化前所未有地融入社會。這種文化轉變並非新鮮事物,它在文學、音樂、電影、攝影以及許多其他受媒體和訪問渠道因技術進步而發生變化影響的文化產品領域都發生過。加上輕鬆儲存數字產品的能力,導致了廉價甚至免費的可用內容氾濫,即使不考慮法律和一些阻止此行為的技術努力。今天的創造者不僅要與更多同行競爭,還要與過去的創作競爭,並且至少在短期內,還要與越來越多的新作品和更容易獲取的競爭產品競爭。
一個人要麼是為了樂趣,要麼是為了利潤而投身這個領域,而後者非常難以實現。只要考慮一下你在遊戲市場中的機會:大多數沒有好概念或良好計劃的專案永遠不會完成,或者會在原型階段被出售給一家大型公司,或者在數字發行軟體平臺上被類似產品稀釋。只有那些能夠成功推廣它並支援額外的許可證、藝術作品並賦予它知名品牌的人才能選擇。如果你幸運的話,你將被納入開發團隊,但設計和營銷的干擾將會抹去你曾經將其稱為自己孩子的念頭。到 2007 年底,我們可以用一隻手數出像 西德·梅爾、大衛·布拉本 或 宮本茂 這樣著名的遊戲作者的作品。那些能夠躋身聚光燈下的人必須格外注意,不僅要保護好一個好概念,還要能夠看到它按照自己的設想得到實施,並保留對其作品的創作控制權。到 2008 年,移動革命開始為更簡單、更便宜的遊戲創造市場,但文化價值和盈利能力較低,這種一次性且平淡無奇的手機遊戲文化塑造了遊戲市場,甚至包括像個人電腦和遊戲機這樣更保守的平臺。它們本身在更簡單的裝置(如平板電腦、網路電腦、甚至流媒體)的壓力下,以及電子遊戲比賽的流行度不斷上升的壓力下,在遊戲市場上的存在感逐漸萎縮,而電子遊戲比賽的流行度將手機文化擴充套件到了更多領域。
遊戲行業的利潤最豐厚的領域是由遊戲標籤組成的,其中大多數是軟體和發行公司。一些公司還提供遊戲執行的作業系統或硬體,這並非巧合,許多公司建立了數字發行渠道,現在正在爭奪這些渠道。這是在街機廳、然後在個人電腦和遊戲機上進行的,最近是在手機或其他小型消費裝置上進行的。
隨著硬體生態系統日益碎片化,大型軟體公司時代似乎在 2018 年底即將結束,只有那些佔據關鍵市場地位的公司才能作為大型參與者生存下來。
