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電子遊戲設計/導論/什麼是電子遊戲

來自Wikibooks,開放世界中的開放書籍

什麼是遊戲?

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這是一個很好的問題,也是一個常見的問題,你可以花很多時間爭論它。定義,無論是有意識的還是無意識的,都會影響一個人如何決定設計遊戲。所以從這裡開始是有意義的。

我們可以用多種方式定義遊戲,其包容範圍各不相同。然而,大多數定義的本質問題在於,它們只在觀察特定型別的遊戲或玩家時才有效。

首先,讓我們陳述一些我們可以確定的內容

  • 遊戲只有透過玩才能存在;它們是互動式的
  • 根據遊戲不同,可能會有一個到無限多個玩家參與。
  • 一些遊戲通常被認為比其他遊戲更有趣,一些玩家更喜歡某些遊戲而不是其他遊戲。

競爭定義認為遊戲完全是關於玩家相互競爭,爭奪第一或最好,或者在單人遊戲中,克服遊戲過程中呈現的挑戰。對於許多遊戲來說,這是一個合理的定義,甚至可以擴充套件到非常簡單的遊戲,例如接球,其中唯一涉及的遊戲玩法是將球或其他物體扔給其他玩家。接球中的競爭將是玩家與球和環境之間的競爭;持球的玩家必須嘗試成功地將球扔給另一名玩家,而另一名玩家必須嘗試接住球,而不能錯過或掉落。有一種故意使遊戲具有挑戰性的嘗試;玩家可以互相傳遞球,但他們從未選擇這樣做。

但是,對於比接球更簡單、規則更少的活動呢?我們可以稱積木為遊戲嗎?我們確實會說一個人“玩”它們。對於競爭定義,我們必須想出某種玩家與其自身和積木或其思想之間存在的競爭。

玩家在建造自己設計的結構,在想出不會倒塌的建築方面確實存在挑戰。但是,積木或他的思想都沒有試圖阻礙他實現這個目標。它們都是工具,在幫助他。積木具有加權且易受重力影響的特性,而思維不會在整個過程中完美地幫助他,但這些都是物體的特性,而不是主動阻止他的嘗試。與接球的情況不同,玩家希望受到挑戰,而玩積木的人則有興趣純粹地利用自己的工具來獲得生產性優勢。

因此,如果您認為積木是一種遊戲,那麼競爭定義就失敗了。需要注意的是,許多設計師認為它們和衍生產品(樂高積木、模擬城市等)是玩具而不是遊戲。

(遊戲中的挑戰成就了遊戲。玩積木是另一種形式的遊戲,由個人目標驅動以創造結果。遊戲有既定的規則,通常有開始、中間和結束,而遊戲大多在你自己的意願下開始和結束,沒有規則控制你操作或使用遊戲的方式。遊戲完全取決於你。遊戲被設定為以特定方式進行。)

遊戲史

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已知最早的遊戲是棋盤遊戲,例如圍棋和九宮格。體育記錄表明,體育遊戲在古代也存在。

直到工業時代,新設計的棋盤遊戲並不為人所知,如果存在的話。但是,今天玩的大多數遊戲和運動都是19世紀發明的或制定了現代規則。棒球、籃球和足球(美國和國際比賽)都是在這個時期發展起來的運動的例子。雖然此後規則發生了一些演變,但它們在很大程度上與今天玩的遊戲相同。像鵝遊戲這樣的新棋盤遊戲也開始出現在這個時候。這些變化最容易歸因於運輸、通訊和製造業的改善;在一個更具流動性的社會中,流行的遊戲可以輕鬆地傳播到世界各地,並且可以大量生產帶有專門裝置的遊戲。

下一波“浪潮”出現在20世紀50年代和60年代,當時美國消費者社會正在發展。在這個時期,出現了更多華麗和更復雜的遊戲。值得特別注意的是戰爭遊戲的複雜性不斷增加,這種趨勢一直持續到70年代,最終發展成為角色扮演遊戲。

當然,在同一時期,電子遊戲剛剛誕生。早在20世紀50年代,學者和熱情的學生就已經考慮或嘗試將電子產品,尤其是計算機,作為娛樂媒介。到20世紀70年代,它們已準備好進行大規模銷售,首先是Pong及其變體,然後是一系列街機遊戲,例如峽谷轟炸機和月球著陸器,以及大約同一時間推出的Atari 2600 VCS(影片計算機系統)。這些非常早期的電子遊戲因其原創性而引人注目。它們是由缺乏經驗的遊戲人群製作和麵向的,這與今天看到的非常不同。並且它們中的大多數都取得了成功,既不是模仿者,也不是匆忙、缺乏靈感的“型別”作品。

如今,技術已經取得了長足的進步。大多數現代電子遊戲不再僅僅是具有簡單圖形和音效的幾條規則,而是試圖成為虛擬現實體驗,透過以一種身臨其境的方式傳達場景和故事來吸引玩家,將電影的技巧與遊戲規則相結合,使場景看起來更逼真。它們的製作成本高昂且風險很大;為了達到與其他遊戲競爭的影響力所需的內容量已增長到天文數字。

事實上,遊戲領域一個更有趣的發展是“故事情節”的重要性日益增加。當電子遊戲的首要要求是複製傳統棋盤遊戲相關的可玩性因素時,在遊戲中發生事件的背景充其量只能算是手動填充。然而,隨著遊戲技術的進步,我們越來越接近對“想象現實”的完全令人信服的視覺表現,現在人們非常重視故事圍繞使用者互動展開的方式。任何想要在市場上佔有一席之地的現代動作或冒險遊戲現在都需要強大的劇本寫作、一個完整的故事情節,偶爾會出現一些轉折,如果他們真的想全力以赴,則需要根據使用者在整個遊戲中做出的選擇提供多個結局/結果。這些遊戲的製作人不僅想要創造一種完全互動的電影體驗,而且還想要創造一種有可能獲得奧斯卡獎的體驗。

未來的遊戲可能會打破螢幕和常見輸入裝置的界限,並使用我們今天幾乎無法想象的輸入和輸出方法。

當今遊戲市場的問題在於,由於涉及的資金,大多數新遊戲都類似於舊的經過考驗和測試的公式。令人遺憾的事實是,原創性正在喪失,大型遊戲公司不再願意為原創想法冒險。

遊戲體驗

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也許比遊戲本身更重要的是玩家從遊戲中獲得了什麼。這就是“遊戲體驗”的含義——它涵蓋了玩家在遊戲過程中所有的一系列想法和感受。一些遊戲試圖比其他遊戲更具吸引力,它們可能來自不同的角度。但是,無論遊戲只是更大事件(例如聚會)的一部分還是本身就是一個事件,體驗而不是製作價值或遊戲玩法的數量都是衡量遊戲有效性的標準。

總的來說,遊戲體驗是最重要的,儘管遊戲結束時的目標可以增強遊戲性。例如,以賭博為例,在遊戲結束時贏得金錢的想法會增強遊戲體驗。

遊戲體驗完全是關於沉浸感:以某種方式相信你與遊戲世界相連,並且可以影響你面前正在發生的事件。無論你是從山上滑雪,扮演上帝還是射殺無腦的殭屍,你都與虛擬世界相連。你在這片世界中的旅程與最終結局一樣重要,甚至可能更重要。

你在遊戲中經歷的情感也在很大程度上影響著遊戲體驗。例如,如果你正在玩一部電影改編的遊戲,你會將該電影中產生的情感帶入遊戲中,無論是恐懼感還是無敵感。因此,你變得更加沉浸其中,可能比沒有看過這部電影的人更沉浸其中。

社交遊戲

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社交遊戲,用於消磨時間或作為喝酒的藉口或炫耀身份的一種方式,以及其他用途,通常足夠簡單,可以快速掌握,或者可以在閒聊時進行,而無需集中注意力。

挑戰性遊戲

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挑戰類遊戲專注於向玩家(或多名玩家)呈現難度逐漸增加的問題,供其解決。體育運動就是挑戰類遊戲的例子,因為它們試圖測試人類能力的極限;這也是職業聯賽可以作為觀眾娛樂產品銷售的原因。其他玩家可以幫助你解決這些問題,或者你可以獨自解決。這類遊戲有助於解決現實生活中的問題,培養合作意識和解決問題的能力。

虛擬現實

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現代遊戲設計,特別是電子遊戲設計,越來越關注於傳達玩家可以深度參與的沉浸式世界。虛擬現實是這種設計路徑最合適的術語,它關注的不是故事情節或真實的真實性,而是儘可能地使場景和動作令人信服。

儘管遊戲作為消遣提供了極好的益處,但過度沉迷,忽略正常生活義務,以及與他人直接接觸的社交發展,也可能並且經常發生。成癮與對遊戲的強烈享受之間的界限是真實的,儘管成癮者很少會承認自己屬於哪一方。有很多資源可以幫助成癮者。

什麼是電子遊戲?

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電子遊戲是一種特定型別的軟體,執行在硬體上,例如計算機或遊戲主機。該硬體平臺至少需要一些記憶體(可以有多種形式)、一些處理能力以及與顯示器互動的方式,以及玩家控制遊戲的方法。

歸根結底,這就是電子遊戲。它是互動媒體玩家按下、點選或輸入某些內容,然後遊戲將根據一些既定的規則做出響應。因此,溝通的要素至關重要。電子遊戲是互動式的影片藝術作品。簡單來說;電子遊戲只是另一種娛樂和表達創造力的方式。

雖然定義簡潔明瞭,但為了有效地理解電子遊戲設計,你確實需要了解其背後的機制。我們現在還不會深入探討,但要意識到它需要程式設計、圖形設計、聲音設計、音樂創作等等。

自1931年第一款電子遊戲開發以來,電子遊戲產業一直在以指數級曲線增長。雖然也遇到了一些挫折,但該行業已經發展到每年收入超過70億美元的水平。電子遊戲行業的從業人員薪資從32,000美元到200,000美元不等。一款電子遊戲的售價從10美元到近100美元不等。

在所有因素中,如果沒有玩家,它就毫無意義,即這個互動媒體的參與受眾。

遊戲結束後

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遊戲將訓練和教育人們,提供他們在遊戲之外可以使用的新的技能和知識。例如,飛行模擬器就是一個現成的例子,但即使是街機賽車遊戲也會訓練玩家應對更復雜的情況它們會使玩家處於情感和智力上發生改變的狀態。這可能是一種深刻的改變(憤怒、宣洩,甚至愛),也可能是一種膚淺的改變。這些內容與每個遊戲的相關性都不同,必須在遊戲設計中發揮作用。通常,設計師會嘗試在每個遊戲的結尾提供一個宣洩,一個快樂的結局。但更重要的是,玩家將帶走對遊戲本身的更新概念。這不僅僅是靜態的知識,例如遊戲地圖或連招的優缺點。玩家還會獲得動態知識,在腦海中回顧遊戲玩法,重播而不是分析遊戲。這種遊戲後的體驗與遊戲設計更相關,因為它為遊戲創造了一個更緩慢、更深刻的反饋迴圈。例如,當玩家可以在一夜休息後暫停或重播益智遊戲時,遊戲就發生了改變。另一個例子是玩家計劃他的角色扮演遊戲角色升級,並迫不及待地回到遊戲中獲得這些升級。

最後一個重要的問題是世界與遊戲的相關性。人們玩完遊戲後可能會產生好奇心,並更多地瞭解現實世界,這將影響以後的遊戲玩法。例如,一個以現實世界戰鬥為基礎設計的戰術坦克模擬遊戲可以透過研究現實世界戰鬥來破解。社交接觸將為他們提供資訊,這些資訊也將影響以後的遊戲玩法。玩家會訪問攻略或與朋友討論戰術。別忘了,玩家在玩遊戲時也會預測這些事情。例如,一個硬核玩家不會輕易投入到一個兒童小馬梳理遊戲中,如果他不得不事後告訴他的朋友。在玩家停止遊戲後與他們保持聯絡可以成就或破壞一款遊戲。最終,你希望玩家能夠迴歸。

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