跳轉到內容

電子遊戲設計/理論

來自華夏公益教科書

遊戲理論

[編輯 | 編輯原始碼]

在本章中,我們將介紹一些遊戲設計的理論,這些理論並沒有得到官方認可,但它們是合理的,可以得到證明。如果這些理論是正確的,那麼設計一個有趣的遊戲就會變得更容易。

一個有趣的遊戲有一些主要方面,挑戰、風險、獎勵、損失和創新。

人們玩遊戲是為了它帶來的挑戰,這種挑戰通常在遊戲的開始就被設定好了。有三種類型的挑戰。

完成:完成/結束遊戲的挑戰。

複合:隨著玩家在劇情中的進展,挑戰不斷加深。

最後通牒:最初的挑戰對玩家來說過於艱鉅,因此玩家必須透過玩遊戲來獲得能力。

每個遊戲都存在風險因素,即如果挑戰失敗,就會有負面後果;如果挑戰成功,就會有獎勵。獎勵和損失的話題將在下面討論。

如果沒有風險因素,玩遊戲就沒有意義。如果沒有什麼可失去的,就沒有挑戰。如果沒有什麼可贏得的,玩遊戲就沒有意義。

要計算風險,可以使用以下公式: 可能損失的金額(或已經損失的金額)加上可能贏得的金額(或已經贏得的金額)。

獎勵是戰勝挑戰的積極後果;它可以是任何東西,從分數增加,到新物品,到過場動畫。

切線獎勵:與最終完成遊戲無關的獎勵。這些獎勵可以是的過場動畫,甚至可以解鎖新的模式和迷你遊戲。

複合獎勵:一種自身累積的獎勵。這可以被定義為分數,甚至可以是關卡的完成。因此,每次獲得複合獎勵時,其價值都會增加。這些獎勵可以是關卡的完成(這會累積成遊戲的完成),甚至可以是分數。

計算獎勵獎勵的計算方法是挑戰的難度加上付出的努力

最好是獎勵大於或等於獲得獎勵所需要付出的努力。有一些例外——例如複合獎勵;雖然最初的獎勵小於努力,但最終的結果無疑是更大的。

損失是挑戰失敗的負面後果;它可以是任何東西,從分數損失,到遊戲結束。

切線損失:與最終完成遊戲無關的損失。也許你失去了一件很有趣的物品,但它與贏得遊戲無關。

複合損失:一種自身累積的損失。失去分數,或多出一條命(這會累積成遊戲結束或最後通牒損失)因此,每次獲得損失時,其影響都會增加。

最後通牒損失:一個危險但有效的元素,即如果玩家輸掉了一定的挑戰,他們就會輸掉最大的挑戰,並收到最後通牒。通常是永久性的遊戲結束(意味著所有進度都會丟失)。這很容易破壞遊戲的重玩價值。

計算損失:挑戰的難度加上付出的努力。

根據人的本性,一個人不可避免地會學習並獲得更多的技能,前提是他們面臨著挑戰並有機會成長——因此,隨著玩家的進步,遊戲必須增加難度,以便繼續具有挑戰性。

難度是遊戲結構的一個重要方面。總會有挑戰,但如果挑戰沒有難度等級,那麼挑戰就毫無意義。

難度的計算方法是玩家完成挑戰所需的邏輯和技能量。

邏輯和技能:玩家所需的輸入,實際挑戰的內容。隨著遊戲的進行(在大多數情況下),挑戰難度會增加,因此所需的邏輯和技能也會增加。

"樂趣"是一個容易拼寫的詞,我們都同意它的意思。然而,我們所說的“樂趣”與指紋一樣個性化。有些人喜歡看運動,有些人喜歡購物,有些人喜歡寫書,而另一些人則喜歡畫畫。

沒有神奇的“樂趣”公式可以保證一次又一次的成功。電子遊戲是為了讓人感到有趣。雖然讓每個人都覺得你的遊戲有趣是不可能的,但你應該努力讓儘可能多的人覺得你的遊戲有趣。

如果你不確定你的遊戲是否“有趣”,玩幾次。如果你覺得有趣,那麼其他人也可能覺得有趣。

遊戲藝術

[編輯 | 編輯原始碼]

遊戲藝術處理的是呈現,尤其是與非文字資訊有關的呈現,這些資訊可以是遊戲玩法的直接組成部分,也可以僅僅用於豐富玩家體驗。

Clipboard

待辦事項
避免重複關於二維或三維內容的內容,這些內容將在後面介紹。


與遊戲中的任何其他功能一樣,聲音也至關重要,在遊戲中帶來最豐富的音訊體驗越來越重要,以便讓產品在市場上脫穎而出。所有遊戲最終都在嘗試做同樣的事情,質量和創新是任何新產品的基石。

遊戲中實現的一些音訊功能包括

  • 動態聲音混音系統。
  • 互動式音樂。
  • 環境和環境模擬。
    • 即時卷積混響(模擬聲波在結構上的反射)。

遊戲的音訊可能性與可用的硬體和系統資源相關聯,我們將在本書的為音訊選擇硬體部分討論這個問題。

遊戲中的倫理

[編輯 | 編輯原始碼]
Clipboard

待辦事項
年齡考慮和積極與消極情緒內容、政治和道德。

華夏公益教科書