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Wings 3D/教程/建模雙葉螺旋槳

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本教程介紹瞭如何建模基本的雙葉飛機螺旋槳。最初,這將是容克F13建模教程的一部分,但我認為這個部分足夠通用,為它提供單獨的教程將非常有用。這也應該幫助那些聲稱建模一個好看的飛機螺旋槳很棘手的人,所以這對所有飛機建模者都有益處。

螺旋槳軸

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它只是一個圓柱體,簡單明瞭。根據飛機的年代,它會進入螺旋槳的一端或穿過整個螺旋槳。它不需要建模到螺旋槳本身(除非你真的想要)。為了平滑的目的,將末端的邊設定為硬將防止它變形。你也可以在末端使用輪廓和合並來保持網格全部為四邊形和三角形。

File:PropellerTut 01.jpg

螺旋槳

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螺旋槳由輪轂和葉片組成。在雕刻的木製螺旋槳的情況下,輪轂和葉片是一個整體。所以我會展示如何以這種方式建模它們。對於其他型別的螺旋槳,你可以按照單片螺旋槳的方法進行,並在需要時將其切割/修改成單獨的部件。

螺旋槳輪轂

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製作螺旋槳輪轂時,我們從另一個圓柱體開始。右鍵單擊,沒有其他物體被選中。這次右鍵單擊圓柱體選項。這將彈出一個選單。在這種情況下,我們希望有 24 個部分(以提供一些額外的幾何形狀來處理),高度為 0.1(根據圖紙估計為 0.1 米),直徑為 0.2 米(同樣根據圖紙)。

現在是檢查螺旋槳軸圓柱體的大小並確保它能順利穿過輪轂的好時機。

現在讓我們隱藏軸,並處理螺旋槳輪轂的末端。使用輪廓內嵌端面。然後透過向內擠出新增縮排。再次使用輪廓來進行一些控制邊,然後將 n 側邊形合併以在中心建立一個星形。

接下來,選擇側面的一條垂直邊。按 G 鍵,表示邊 rinG。然後在鍵盤上按 4。這將把所有選定的邊切成 4 段。此時應該選擇了頂點。然後按 C 鍵進行Connect(連線)。你應該得到類似這樣的東西。

選擇一個區域,如下所示,並使用 0 值進行輪廓。你可以使用 Tab 鍵並將 Dx 設定為 0,同時輪廓命令處於活動狀態。這將是葉片根部的起始區域。

在輪廓區域仍然處於活動狀態的情況下,按 L 鍵,表示Loop(迴圈)。然後,在選中邊迴圈後,將其圓化 100%。你也可以在圓化處於活動狀態時使用扁平化選項來儲存扁平化步驟。檢視你的狀態列以找到啟用它的適當按鍵。

然後按 shift-L 鍵選擇迴圈內部的區域。然後解散面。現在將其稍微向外移動。

這形成了葉片根部邊迴圈。因此,讓我們繼續對螺旋槳的葉片部分進行建模。

螺旋槳葉片

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要開始製作葉片,從輪轂上的葉片根部面擠出。然後沿著兩個不同的軸進行縮放,使端面呈橢圓形。然後將其旋轉以近似內葉片的螺距。

然後移動橢圓形面周圍的頂點以近似機翼形狀。使用 Move|Planar(移動 | 平面)對於此操作非常方便。

現在將機翼面擠出,略微短於葉片的長度。(額外的部分用於稍後出現的葉片尖端。)

現在選擇構成葉片長度的邊環。然後按一個數字(我使用的是 8)將其分成多個部分,然後按 C 進行Connect(連線)。

這是你為葉片新增“扭轉”的步驟。大多數飛機葉片在其整個長度上沒有恆定的螺距,因此我們將模擬螺距的變化。葉片根部的螺距相對於葉片運動來說,應該比葉片尖端具有更高的角度。所以現在我們將葉片向另一個方向扭轉回來。選擇葉片尖端的端面。然後選擇 rotate(旋轉)。然後,在選擇對應於葉片的旋轉軸(在本例中為 Z)時,按住 alt 鍵 以啟用磁鐵。當它要求選擇一個點以限制磁鐵影響範圍時,選擇機翼形狀開始的內迴圈。請注意,狀態區域中指示了不同的磁鐵模式,每種模式都會以不同的方式扭轉葉片。

現在我們將使用磁鐵對葉片進行錐形或擴散,但這次使用縮放操作。(如果葉片沿著一個軸延伸,則更容易。由於我的示例沿著 Z 軸延伸,因此我使用 X 和 Y 進行縮放。)在選擇縮放軸時按住 alt 鍵 以啟用磁鐵。我會將從哪裡縮放以及在哪裡擴充套件磁鐵影響範圍留作使用者練習。

然後建模葉片尖端。對於圓形或尖銳的螺旋槳葉片尖端,這需要一些手動操作。首先透過連線端面上相對的頂點。然後透過切割這些邊,移動頂點,然後再次連線。儘可能保持四邊形幾何形狀。還要注意,葉片的背面可能略微凹陷。製作鈍形或槳葉形葉片尖端要容易得多,即使我在這裡沒有展示。只需內嵌(輪廓)並再次內嵌,然後合併即可。

因為我打算讓這個螺旋槳成為一個單件木製螺旋槳,所以我將透過調整頂點和使用收緊命令來混合葉片根部。對於金屬或複合材料葉片螺旋槳,此步驟可能沒有必要。在具有可變螺距葉片的更現代的螺旋槳上,你可能會將葉片切斷,然後重新加工幾何形狀,以將其分成單獨的部件。(此處沒有顯示,但應該很容易自己弄清楚。)

要製作另一個葉片,使用迴圈切割掉沒有葉片的一半輪轂,並將其丟棄。現在選擇身體模式下的剩餘一半。然後透過選擇中間滑鼠按鈕進行復制,並在不取消選擇的情況下進行復制。在不取消選擇的情況下,使用旋轉命令並右鍵單擊選擇 Y 軸。對於參考點,選擇輪轂中間的頂點。然後旋轉 180 度。然後在身體模式下選擇這兩部分並焊接。如果你正確地遵循了所有這些步驟,你應該已經完成了一個螺旋槳。你可以直接使用它,或者如果你想在它上面貼上紋理,可以繼續執行 UV 貼圖說明。

"子彈"或鼻罩

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這部分是可選的,並非所有飛機都使用它。但我將向你展示如何製作它,因為它非常簡單。

首先從一個與輪轂部分直徑相同的球體開始,並將球體放置在 "赤道" 是子彈連線的地方。

現在選擇球體頂極的頂點。選擇移動,然後按 alt 鍵單擊 Y 以進行磁鐵移動。將磁鐵邊界設定為比“赤道”低一級的邊迴圈。現在上下移動頂點並更改磁鐵模式以獲得不同的形狀。選擇一個合適的形狀。

使用迴圈切割掉不可見的另一半,並將邊設定為硬。內嵌(透過輪廓)剩餘的面併合並。

非常簡單,不是嗎?

UV 貼圖

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通常,你可以使用正面和背面投影來製作地圖的兩個部分。在大多數情況下,這種 "簡單" 的對映方法對於螺旋槳很有效。

在本例中,透過身體模式進行對映可能是最佳方法。因此,在身體模式下選擇螺旋槳並選擇 UV mapping(UV 貼圖)。

一個新的視窗應該會彈出到主幾何視窗之上。雖然它看起來與幾何視窗相同,但它用於對 UV 地圖進行分割,而不是對幾何進行分割。因此,你可以選擇不同的區域並將它們分配給不同的圖表。

請注意,在分割視窗中,您有邊模式和麵模式。面模式有多個圖表,可以像材料一樣應用。邊模式能夠標記或取消標記用於切割的邊。另外請注意,任何硬邊也可能會自動標記為切割。我們並不總是希望這種行為,因此您可能需要取消標記此時找到的任何綠色邊。

還有一個“按段分割”選項,它可以自動對映事物。但在這種情況下,手動操作可能更好。

如果您在建模螺旋槳葉尖時保持了良好的邊流,那麼應該有一個迴圈圍繞著螺旋槳的“銳利”邊。選擇該邊迴圈並將其標記為切割。

接下來,找到螺旋槳轂兩側的面,並將它們設定為單獨的圖表。這樣做是因為,否則,我們用於生成貼圖的投影方式會導致這些區域出現嚴重的拉伸/扭曲。

現在開始製作圖表。但在開始使用建立圖表的選項之前,請按 **O** 鍵以開啟 **正交** 檢視,然後按 **Y** 鍵以開啟頂視 **Y** 軸檢視。完成這兩件事後,選擇繼續,然後選擇投影相機。(相機投影是為什麼我們將檢視切換到正交的原因。否則,將會有透視失真引入到圖表模板中。)

當投影圖表完成時,分割視窗將消失,並將彈出一個新的圖表視窗。您將在其中移動模板。請注意,它自動放置和縮放事物的方式並不總是最好的。

放大並選擇這些小部分。(在圖表視窗中:滾動/拖動中鍵可以縮放,單擊中鍵可以平移。)請注意,在主視窗(前提是您沒有調整圖表視窗的大小或位置以阻擋它)中,它們對應於我們之前放置在螺旋槳轂上的單獨片段。同時顯示兩個視窗有助於找出哪些是“神秘”部分。(但由於我們沒有自動建立圖表,因此在這種情況下不應該有任何神秘部分。)

在圖表視窗中,我們將重新對映這些部分,因為它們現在是側面投影的。在圖表視窗的右鍵選單中,選擇 **重新對映** 下的 **投影法線** 選項。它們應該變成類似這樣的東西。

接下來,將圖表重新定位到類似這樣的位置。可以透過檢視主視窗來匹配小的側邊部分。彩色字母塊也有助於匹配合適的拼圖。

現在,將側面部分的尺寸縮放,使其與大小匹配。比較邊距將是關於它們應該縮放多少的一個很好的線索。

在對映的這個階段,頂部和底部的分組應該看起來像這樣。

現在,定位和縮放圖表分組,以充分利用正方形中的最大空間。但請注意,您仍然需要在物體周圍和物體之間留出空間。這個空間是必要的,以便在紋理化時允許模板略微過度繪製。提示:要旋轉或縮放圖表,同時保持它們的空間關係,請先切換到頂點模式。

現在開始建立紋理。請注意可用的選項,並隨意探索。就我個人而言,我不喜歡小於 512x512 的紋理貼圖指南模板,因為它們容易出現畫素化。但如果需要,您可以選擇生成更小的模板。其他選項,例如邊顏色、使用不同的背景或顏色等,也可能有用。

建立完紋理後,您應該得到類似這樣的東西。出於某種奇怪的原因,我喜歡我的指南讓人想起藍圖。所以我有一個白色背景上的藍色線條。但是你可以隨意設定。另外請注意,在大多數壓縮格式中,黑色背景上的淡色線條實際上會生成一個更小的檔案,因為 RGB (0,0,0) 為零。但這是您可以自行決定的任意選擇。所有後續的繪畫或其他紋理工作都需要使用二維程式。(好的例子包括:GIMP、PhotoShop、InkScape、Illustrator、Paint Shop Pro、Dogwaffle、Corel Paint、MS Paint 等)在紋理化時過度繪製模板指南時,我建議始終使用二維應用程式中的一個新圖層(如果可能的話)。

現在您可以關閉 UV 繪圖視窗。如果在檢視選單中啟用了材質和紋理,您應該看到它們在模型上可見。您還將在外線中看到 UV 材質和紋理。另外請注意,您可以在外線中自由地重新命名這些內容,因此如果您不喜歡自動的命名約定,請不要猶豫。

這總結了關於建立螺旋槳的 UV 對映。這並不難,是嗎?

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