Wings 3D/教程/建模容克斯 F13
本指南將逐步介紹如何在 Wings 3D 中使用圖紙建模飛機。它可能不是唯一或最好的指南。但它是免費使用和重新發布的。本教程將在編寫時使用的最新版本 Wings 3D (0.99.05) 中建立,因此它與這裡提供的其他 Wings 3D 教程可能存在差異。此外,本教程假定您已熟悉 Wings 3D 的介面和使用方式,因此並非所有步驟都將得到完整解釋。有關基本知識的更多資訊,請參閱 Wings 3D/使用者手冊。
網際網路上提供有該飛機的各種圖紙。我將使用的是 http://richard.ferriere.free.fr/3vues/junkers_f13_3v.jpg 中的那些,但如果你能找到更好的,隨時可以使用那些圖紙。
啟動 Wings 3D 並使用另存為。將 JunkersF13.wings 儲存到您計劃存放其他 .wings 檔案的目錄中。當然,現在它將是空的,但這在以後會更容易,因為您只需要快速儲存。您也可以設定 Wings 進行漸進式儲存,在這種情況下,它將在經過一定時間後以漸進式序列號進行儲存。或者,您可以使用另存為再次手動對檔案進行版本控制。這將由您決定,但請注意,這些選項可用於您自己的特定工作流程風格。
注意:如果您對 Wings 3D 還比較陌生,現在是時候從編輯|首選項選單中啟用高階選單了。如果您沒有設定此選項,某些功能/命令可能不可用。
首先在幾何視窗中調出右鍵選單。選擇影像平面...然後找到包含平面檢視的 .jpg 檔案。開啟後,它應該看起來像下面的影像。
匯入圖紙後,我們要使其按比例縮放。我們現在將縮放影像,因為在該階段這樣做更容易。觀察建模空間中的座標軸,並注意哪個座標軸與圖紙上的翼展尺寸對齊。這將是用於調整參考立方體大小的軸。以容克斯 F13 為例,翼展為 17.75 米。(http://en.wikipedia.org/wiki/Junkers_F13#Specifications_.28F.13de.29)Wings 沒有指定尺寸單位,而是使用稱為 Wings 單位的任意尺寸。為了建模目的,從現在開始假設 1 Wings 單位 = 1 米。現在從右鍵選單中,右鍵單擊立方體選項。找到位於圖紙翼展軸上的尺寸,並將其設定為 17.75。將立方體設定為線框模式並鎖定它。(如果您打開了幾何圖形視窗,這會很容易和快速。我建議將它和大綱視窗開啟到方便的一側。)立方體將用作臨時參考,用於縮放包含圖紙的影像平面。切換到正交檢視模式。(使用圖紙作為參考時,正交檢視可以防止透視失真。還要記住,您可以透過按鍵盤上的 X、Y、Z 或 X、Y、Z + Shift 來捕捉到平面檢視。)選擇影像平面並統一縮放,直到翼展與拉長的立方體匹配。(您可能還需要將翼展移動到對齊位置。)完成時,您應該看到類似下圖的內容。現在您的圖紙將按比例縮放。
將圖紙按比例縮放後,解鎖用於調整大小參考的臨時立方體並刪除它。現在將包含平面檢視的影像平面複製兩次。(由於所有三個檢視都在同一影像上,並且比例相同,因此無需將其切割並製作單獨的影像 - 除非您真的想這樣做。)旋轉並定點陣圖紙,使三個檢視對齊。有些人發現他們喜歡將圖紙疊加在中間,但我發現將圖紙放置在工作區域之外和之外效果更好。在使用正交模式和線框模式時,第二種方法實際上效果很好。定位平面檢視後,您應該看到類似下圖的內容。這也是重新命名影像平面為各自的檢視並鎖定它們的好時機。
在盒式建模中,第一步通常是粗略地塑造你要建立的物體。此步驟的目的是定義模型的總體體積或質量。與更傳統的藝術形式相比,這類似於雕刻時的起始粘土塊或雕刻時的粗略切割木塊。
首先,讓我們從側面塑造模型的機身。在這種情況下,最好從立方體基元開始。使用擠出命令以及縮放和移動來定位邊緣部分,使其遵循飛機的總體輪廓。其他方便的命令有滑動、邊緣Loop、邊緣 rinG和Connect。
現在讓我們從頂部開始。如果模型沒有意外地沿 X 軸移動,它應該居中。因此,應該可以透過選擇其中一條邊,然後使用邊緣 rinG命令,然後接著Connect來建立中心線。
如果您之前檢視過圖紙,您應該注意到頂檢視是分開的。也就是說,一半顯示頂部,而另一半顯示底部。由於我們目前不必擔心底部細節,因此我們將丟棄覆蓋底部檢視的機身的一半。使用中心線選中後執行迴圈切割命令,然後刪除與圖紙上底部檢視重疊的一半。
切割後,選擇飛機中心線上方剩下的較大面。然後轉到選單欄,選擇工具|虛擬映象>建立。這將建立飛機一半的活動映象例項。因此,對一側的任何更改都將自動映象到另一側。
選擇飛機側面與機身俯檢視一半重疊的邊,並將其移動到對齊位置。它們應該在另一側映象。然後轉到 **工具 | 虛擬映象 > 凍結**。這將停止自動映象,並使另一半成為模型網格的普通部分。
粗略繪製機翼和尾翼
[edit | edit source]使用與機身相同的概念,也從單獨的立方體開始粗略繪製機翼和尾翼表面。同樣,不要忘記在參考平面圖時使用正交檢視模式,否則透視失真將被引入你的模型。當你完成機翼和尾翼的製作後,你應該得到類似於以下圖片的東西。
精細建模
[edit | edit source]精細建模是粗略建模的下一步,我們現在已經超越了定義質量,現在定義了形式。這個建模階段為通常隨之而來的細節化做準備。
預覽平滑過程
[edit | edit source]在細化模型時,我們總會在某個時候想要對其進行至少一次平滑處理。在實際平滑之前,讓我們使用平滑預覽看看模型將是什麼樣子。這將顯示網格需要在哪些地方進行細化和調整以控制平滑效果。
使用控制邊
[edit | edit source]上面我們可以看到,與真實飛機的其他照片相比,飛機在某些地方過於平滑。因此,我們需要在想要保持平滑時不會被圓角的邊附近新增“控制”邊。下面是一張用紅色說明控制邊放置位置的圖片。使用 **邊 | 滑動** 或 **面 | 輪廓** 命令可以相當快且直接地放置控制邊。
現在,透過另一個平滑預覽,我們可以看到控制邊對平滑的影響。
融合粗略的部分
[edit | edit source]由於 Wings 3D 不執行布林運算來連線網格,因此此過程必須手動完成。有些人會認為這是一個詛咒,因為它意味著你必須在連線不同的幾何體時完成所有工作。但我認為這更像是一種祝福;因為你參與了連線網格的過程,你幾乎可以完全控制連線的方式。這意味著你可以避免其他軟體布林連線可能產生的許多馬虎之處。
將機翼融合到機身
[edit | edit source]將機身連線到機翼等:這一步有點棘手。但首先讓我們從機翼開始。注意機身部件重疊的區域,並選擇這些面。(透過將機身部件設定為線框並鎖定,可以更容易地做到這一點。然後你就可以選擇透過機身。)
溶解機翼上選定的面,然後對機翼與機身重疊的地方重複此過程。然後也溶解它。
現在注意透過溶解建立的大面上的邊或頂點數量。在本例中,機翼部分有 16 個邊,機身部分有 20 個邊。我們需要使這兩個數字匹配才能將它們橋接,否則操作將無法進行。訣竅是減少或增加頂點數量,使它們在兩個部分上匹配。在本例中,我修改了兩個部分,使它們具有 18 個邊或頂點。
現在我們將機翼和機身橋接到一個單一的部分。橋接後,我還重新加工了橋接後兩個部分的邊流。這是透過溶解邊、連線頂點、切割邊或連線它們來完成的。目的是移除不必要的幾何體,並使一個表面過渡到另一個表面的地方有一個邊的迴圈。同樣,滑動工具在重新加工邊流的過程中可能很重要。
將尾翼融合到機身
[edit | edit source]按照將機翼橋接到機身相同的過程,將垂直部分和水平部分也橋接到機身的尾部部分。(提示,在連線之前使用水平穩定器的一半工作可能更容易,然後在完成後將機身切成兩半並映象。)這將是一個練習,讓你自己去想辦法解決。
細節建模
[edit | edit source]細節建模是處理實際網格的最後階段。在這裡,你可以新增或分離一些部分,以在模型的幾何體中產生細節。它可以像你想要的那樣複雜和複雜,也可以像你想要的那樣簡單。細節的級別通常取決於 3D 模型的需求/要求或用途。就這麼簡單。
第一次平滑
[edit | edit source]在細化建模中達到某個程度並仔細檢查模型以確保它平滑良好並添加了一些細節,然後進行平滑處理,現在該真正平滑模型了。在這個階段,將進行更多微調和新增細節。
新增駕駛艙開口
[edit | edit source]現在讓我們再次沿著中心線將機身切成兩半。在俯檢視中以線框模式檢視它。選擇與平面圖中駕駛艙座椅區域重疊的面。左鍵單擊輪廓。1 注意,你可以透過按一些數字鍵來更改輪廓的移動方式。它們的作用在幾何體視窗底部的狀態列中顯示。
使用各種平面圖(處於正交模式時)、透視檢視以及各種移動和邊滑動來獲得這樣的駕駛艙。額外的輪廓也可能有用。然後溶解駕駛艙區域內的面。你現在應該得到類似於這張圖片的東西。
概述機艙門
[edit | edit source]現在在中心線上製作一個虛擬映象。然後選擇與平面圖上的門重疊的面。使用輪廓引入一個邊環。然後滑動和移動邊,使它們與門輪廓對齊。
概述機艙窗
[edit | edit source]重複用於製作門輪廓的相同方法來製作窗輪廓。
選擇佔據窗戶玻璃區域的面。然後從右鍵選單中右鍵單擊材料。將新材料命名為玻璃,並將其設定類似於此。
完成後,你應該看到窗戶與飛機模型上的預設材質顏色不同。現在也是凍結映象的好時機。將其保留在活動模式下會使使用A鍵將檢視居中在選擇項上變得有點困難。(選擇並按下A鍵可能是使用 Wings 3D 導航模型最快的速度,除了儲存的檢視之外。)下一步涉及處理一側的機翼,因此使用它可能會很不錯。
首先從俯檢視檢視機翼。然後查詢並選擇一個接近副翼分離的邊環。滑動該邊環,使其與機翼中的副翼槽口對齊。(或者,你可以選擇一個與槽口相鄰的邊環,並使用右鍵鍵透過主軸進行邊交叉,這樣就可以設定交叉平面。透過練習來弄清楚這一點可能比閱讀此說明更容易。)
請注意,在平面檢視中將副翼與機翼分隔的另一條邊不平行於構成模型機翼的邊。要沿著這條邊,我們將建立一個臨時或虛擬立方體,它將提供一個參考平面。建立一個立方體,然後將它的兩個垂直邊與副翼邊對齊。
現在隱藏臨時立方體,並找到並選擇與副翼與機翼分離處相鄰的邊。你可能會發現選擇兩條邊,然後使用邊環G命令很有用。不要忘記繞過機翼尖並獲得底部。
在保持這些邊選中的情況下,再次使臨時立方體可見。現在右鍵單擊邊交叉。當它提示“選擇垂直於平面的軸”時,選擇與副翼分離對齊的立方體上的面。
所有邊都應延伸或縮短以與平面交叉。如果由於某種原因,你在邊重疊等位置遇到怪異情況,你可能需要撤消並使用問題區域中的其他相鄰邊重試。隨著你對 Wings 的熟悉程度越來越高,你也可以預測這種行為。(提示:它似乎與原點座標相關。)
在上面的圖片中,我決定連線一些頂點比嘗試撤消和重做更容易。這意味著以後要重做邊流動。但現在,選擇構成副翼表面的所有面,然後按下L。然後你應該在副翼區域周圍有一個邊環。
現在,在選中此邊環時,執行環形切割。副翼現在應該與機翼部件分離。現在隱藏副翼部件並修復機翼表面。一種快速的方法是在角落連線頂點對,在它們之間留下一個大的面。然後選擇該大面並使用細分|四邊形化。它應該留下所有四邊形,但並不總是完美的。你可能仍然需要手動修復一些地方。在你完成整理後,還要選擇切割位置的所有新面。然後執行右鍵單擊輪廓和左鍵單擊輪廓。1 這將在新的幾何區域中放置一些控制邊。
現在隱藏帶有機翼的部分,並修復副翼部件上的邊。同樣也適用。在重做副翼時,這將是新增一些額外的邊環並重塑它,使其遵循平面檢視上的喇叭形設計的良好時機。
完成那麼多工作後,你可能在想“我不想再重複一遍!”。猜猜看?你說得對!你不需要!首要任務是環形切割掉兩個機翼,並丟棄沒有副翼槽口的那一個。
現在在主體模式下選擇剩餘的機翼和副翼。然後從右鍵選單中選擇翻轉。現在按住 Alt 鍵的同時右鍵單擊 X 軸。很巧妙,不是嗎?
注意,雖然你有兩個機翼和一個機身,但它們再次成為獨立的物體。我們將透過選擇兩個機翼和機身部件並使用焊接來解決這個問題。如果焊接正確執行,你應該看到在焊接點選擇了頂點。這使切開的物體再次成為一個單一的部件。(請注意,我們希望副翼保持為獨立的部件。不要擔心它們。)
就像之前將機翼橋接到機身一樣,我將讓你自己弄清楚如何根據你在將副翼從機翼上分離時學到的知識來製作尾部的獨立控制表面。無需再次解釋這個過程。
現在定義內部體積。有各種方法可以做到這一點,有些比其他方法更簡單,但我將向你展示其中一種。選擇機身上重疊乘客艙和駕駛艙的面。然後以 0 的量提取區域。(你可以使用 Tab 鍵確保它是 0。)
提取後,將主機身設定為線框並鎖定它。這將是調整提取部分大小的指南。首先沿 X 軸進行縮放,然後移動其他面以在其他地方提供大致相同的間隙。(我這樣做而不是直接向內提取或均勻縮放的原因是我想讓從側面看到的邊與外部邊對齊。)
完成之後,你可以隱藏主機身部分。現在閉合底部的大面並將其做成四邊形。這也是扁平化或改變駕駛艙下方部分的良好時機。
現在在主體模式下選擇內部並反轉它。你應該會看到像這樣的怪異的裡外透檢視。(Wings 不將法線顯示為從其背面可見。但這實際上很有用。)
選擇定義內部駕駛艙孔的一個面。然後使機身可見並解鎖它。選擇機身上相應的駕駛艙孔。然後橋接。
選擇剩餘駕駛艙孔的內部和外部面,並將它們橋接起來。
現在轉到一側並選擇定義門區域的所有面。然後選擇內部的對應面。按L。在內部和外部應該有相應的邊環。(現在應該明白為什麼在之前的步驟中需要從側面檢視將內部/外部邊對齊。)
這應該很明顯。環形切割。然後隱藏內部和外部門區域部件。將內部和外部門所在位置的大面橋接起來。
然後隱藏主機身,並取消隱藏之前進行環形切割的內部和外部門部件。選擇“三明治”內部的大面,並將它們橋接起來。你應該得到一個單一的實體門部件。
使用之前學到的技巧,分離兩個側門並使所有窗格成為獨立的部件。在著色檢視中,它應該看起來像這樣。
由於上一步中的幾何圖形在之前的檢視中顯示了許多著色偽影,因此現在是修復它的時間。這是透過新增控制邊以及硬邊來完成的。這將是一項工作,但當你完成時,你應該得到類似於下面圖片的東西。並且大多數著色偽影在著色檢視中會消失。
據我所知,這架飛機似乎兩側都有開著的門。所以讓我們將飛機縱向切成兩半。請注意,你還必須在內部中心線上進行額外的環形選擇。(否則它將不會執行環形切割。)然後刪除沒有分離門和窗戶的那一半。
然後選擇剩餘的一半和窗戶和門,再次使用翻轉命令,就像完成機翼時一樣。然後將兩個機身半部分焊接在一起。你現在應該有這個。
重新設計機頭的幾何形狀以包含散熱器。
新增螺旋槳軸連線到機頭的區域。這是一個使用**圓形化**命令的機會。(提示:選擇大面,然後按 L 選擇周圍的環。然後圓形化。)
使用與上一步類似的方法新增散熱器蓋。
參見教程Modeling a 2 Blade Propeller 你可以在製作這架飛機時遵循螺旋槳教程,或者你可以單獨建模並儲存它,然後透過**檔案>合併**匯入。無論哪種情況,你都必須確定合適的比例和位置。但鑑於你目前所瞭解的,這應該不難。對於某些可能在多個模型中通用的部件,單獨建模可能是個好主意。因此你可以透過合併命令將其用於其他模型。
現在你應該對飛機的建模有了足夠的瞭解,可以理解如何建模較小的部件。固定或相對於機身不移動的部件可以在物體模式下與機身合併。這樣可以減少需要跟蹤的部件數量。在某些情況下,你還需要為某些部件建立額外的材質,所以不要忘記。對於相對於飛機移動的其他部件,最好將它們保留為單獨的物體。同樣,在這個建模階段,最好檢查一下幾何圖形圖並命名所有與其他部件分離的已完成部件。另外,嘗試使用命名約定,例如下劃線分隔的單詞,或者駱駝峰命名法。縮寫名稱通常很好,只要足夠明顯。另外,使用 L 代表左、R 代表右、F 代表前、B 代表後可能在命名約定中很有意義。另外,在名稱中將左和右放在前和後之前可能也是個好主意。所以像左前輪這樣的東西可以命名為“LF_Whl”。
待定...
待定...
我建議使用匯出|Wavefront.obj 作為匯出格式。這種格式似乎是匯入到其他 3D 應用程式中最常見的格式。另外,透過使用 .obj,你可以使用 Blender 等 3D 程式將模型轉換為 Wings 3D 目前無法直接匯出的不太常見的格式。
- 在更高版本的 Wings 3D 中,輪廓工具已整合到內插工具中。使用內插|區域代替輪廓,當使用更新版本的 Wings 3D 時。



















































