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Wings 3D/使用者手冊/快速入門指南/建立一隻手

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� WINGS3D 使用者手冊 第 3 節:快速入門指南 3.3 建立一隻手(一種內在的有機形狀) 現在您已經掌握了基礎知識,可以嘗試對狗窩以外的更具挑戰性的東西進行建模。Wings3D 使用一種稱為細分曲面的建模技術,這種技術受到許多人的青睞,因為它可以建立有機或自然世界的模型。因此,在我們第二個模型中嘗試建立一種有機型別的模型似乎很合適;在本例中,我們將嘗試建立一隻手。所以,執行檔案 | 新建以獲得一張空白畫布,並將一個立方體放置在工作區中。由於手不是立方體,因此我們首先將立方體縮放成一個更扁平的形狀,以便更容易進行手部構建。透過點選圖示欄上的身體圖示或按 B 鍵,切換到身體選擇模式。然後點選立方體以選擇它。


圖 18:立方體準備。所選物件將以使用者在顏色偏好設定中設定的當前選擇顏色突出顯示。此處選擇了立方體。

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� 第 3 節:快速入門指南 WINGS3D 使用者手冊 現在立方體已選擇,我們可以透過“身體操作”選單中的一些身體功能來更改其基本形狀。在立方體仍然選擇的情況下,在空白工作區中的某個地方右鍵單擊以調出“物件”選單。將彈出一個選單,其中包含所有可用於完整身體操作的功能。


圖 19:複習。在立方體選定後,在工作區中右鍵單擊以調出“物件”選單。只有與物件操作相關的操作可用。

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� WINGS3D 使用者手冊 第 3 節:快速入門指南 將滑鼠懸停在“縮放”上,將彈出一個側邊欄選單,其中包含您可以執行的與“縮放”功能相關的操作。


圖 20:使用上下文敏感選單。具有側箭頭選單項具有關聯的側邊欄選單。選擇選單項,在本例中為“縮放”,將調出側邊欄選單。在這裡,我們選擇“縮放 - Z”,以便我們可以使立方體變薄。

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� 第 3 節:快速入門指南 WINGS3D 使用者手冊 點選 Z 以將縮放更改限制在 Z 軸,然後將滑鼠拖動到左側(-Z 方向)以使立方體變窄。


圖 21:手掌誕生。立方體已調整以形成我們手模型的手掌。

左鍵單擊以結束“縮放”操作。

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� WINGS3D 使用者手冊 第 3 節:快速入門指南 3.4 新增細節 現在,我們將為基本手塊新增一些手指和拇指。首先,點選工作區底部的“邊緣模式”圖示以切換到邊緣選擇模式。請注意,所有邊緣都會突出顯示,因為它們源自先前選擇的物體。按下空格鍵取消選擇所有內容。現在,選擇上面兩個邊緣,如下所示。在工作區中右鍵單擊以調出“邊緣操作”選單,然後選擇“切開”,然後從側邊欄選單中選擇“4”以將上面邊緣切成四等份。請注意,完成“切開”操作後,您將自動切換到頂點模式,受影響的頂點將被預選,如下方圖片的右上方框架所示。在工作區中右鍵單擊以調出“頂點操作”選單,然後選擇“連線”功能。新的邊緣將卡入到位,如下方右下方框架所示,從而在手塊的頂面形成四個新面。這些最終將成為我們手指的底面。


圖 22:手指節點切開。選擇上面兩個邊緣(左上方)。右鍵單擊以獲得“邊緣”選單(中間上方)並切成 4 份。這將建立新的頂點(右上方),這些頂點被預選。再次右鍵單擊將調出“頂點”選單(左下方),我們可以在其中連線頂點以建立四個新面(右下方)。

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� 第 3 節:快速入門指南 WINGS3D 使用者手冊 現在選擇手塊的兩個側面邊緣。在工作區中右鍵單擊以調出“邊緣”選單,然後選擇“連線”。將建立一個新的邊緣,連線兩個側面,從而將側面分解成兩個相等的面,同時保持新邊緣處於選中狀態。當它仍然處於選中狀態時,再次右鍵單擊以獲得“邊緣”選單,然後在 Y 方向上移動一點。按下空格鍵取消選擇所有內容,然後選擇側面上的兩個較低的垂直邊緣並連線它們。使用“移動 Y”功能將結果邊緣向下滑動,使其恰好在手部的底部之上。我們現在有了可以構成四個手指和拇指基部的面。


圖 23:拇指節點切開。選擇兩個側面邊緣(左上方)並連線它們。使用“邊緣”選單“移動 Y”功能(右上方)將結果邊緣向下移動 Y(中間上方)。然後選擇兩個較低的邊緣(左下方)並連線它們。然後再次使用“邊緣”選單“移動 Y”功能(中間下方),沿 Y 移動新邊緣以形成將成為拇指的底面。

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� WINGS3D 使用者手冊 第 3 節:快速入門指南 接下來,我們將使用“面”功能“拉伸”來建立一些基本手指。透過點選工作區底部的“面”圖示切換到面選擇模式。然後點選將構成四個手指基部的四個面。右鍵單擊以獲得“面操作”選單,然後選擇“拉伸”,然後選擇“Y”。將滑鼠移到右側以將面向上拉伸一點,然後左鍵單擊以結束拉伸。請注意,結束面保持選中狀態,便於進行另一次拉伸。因此,請執行另一個較短的拉伸。這將以後形成指節。然後繼續進行拉伸,如圖 24 所示。但是,您不必總是右鍵單擊以調出上下文敏感選單。Wings 有一個重複命令,可以透過簡單地按鍵盤上的 D 鍵來訪問。如果您正在重複執行許多相同型別的功能,就像這裡的手指拉伸一樣,它可以為您節省大量時間。


圖 24:拉伸手指。選擇手指基部面(右上方)並在 Y 方向上稍微拉伸(中間上方)。執行一個較短的拉伸以形成一些指節(左上方)。然後按照下圖所示進行操作。

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� 第 3 節:快速入門指南 WINGS3D 使用者手冊 為了新增拇指,我們將執行另一組拉伸,但我們不希望拇指從手掌側面直接伸出,因此我們還將使用“旋轉”功能。選擇我們之前為拇指基部建立的面並執行 X 方向上的拉伸。到目前為止,您應該已經掌握了上下文敏感選單的訣竅,所以我不再告訴您在工作區中右鍵單擊以調出“面操作”選單……以幫助加快速度。拉伸的面將仍然處於選中狀態,因此現在執行 Z 方向上的旋轉。將滑鼠來回移動以檢視面將如何繞 Z 軸旋轉,向右移動時向上旋轉,向左移動時向下旋轉。將面向上旋轉,直到它看起來類似於圖 16 中的插圖。左鍵單擊以停止旋轉。現在執行一系列拉伸。這次我們將以“法線”方向而不是沿主要軸之一進行拉伸。以“法線”方向拉伸僅僅意味著沿垂直於其平面的向量移動拉伸。然後,只需執行另外兩次拉伸,我們便得到了一個非常粗糙的手模型。


圖 25:拉伸拇指。拉伸拇指基部面(左上方)。然後繞 Z 軸旋轉結束面(右上方)。沿著“法線”方向再拉伸三次(左下方)以完成我們對手的粗略建立(右下方)。

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� WINGS3D 使用者手冊 第 3 節:快速入門指南 3.5 完成它 承認,這隻手看起來非常粗糙。我們可以做一些事情來使其看起來更好,同時向您介紹更多 Wings3D 工具和概念。因此,在我們結束之前,讓我們將手模型進一步完善一點。

我們想新增一些額外的細節,使這隻手看起來更自然。但首先,讓我們看看它在平滑著色模式下的樣子,以及再次對其應用一次平滑後的樣子。我經常在建模過程中執行平滑操作,只是為了感受一下事情的進展,然後撤消以繼續建模。您可能會發現這種技術也很有用。並且平滑操作可以幫助您隔離和修復模型中由不良幾何體(有時隱藏在意外的地方)引起的某些問題。


圖 26:平滑操作。手在平面著色模式下(左上方)和在平滑著色模式下(中間上方)。在手選定後,執行一次平滑操作(右上方)。您可以在下面的影像集中看到平滑操作在平面著色模式下的結果;左側為手仍然處於選中狀態時的結果。最右側是平滑操作後手的平滑著色檢視。雖然它看起來更“有機”,但它仍然似乎離自然很遠。

按下空格鍵以確保未選擇任何內容。現在左鍵單擊圖示欄上平滑著色圖示(左側圖示集最右側的圖示)以檢視未平滑的手是什麼樣子。哎喲!按 Tab 鍵退出平滑著色模式。請注意,您可以透過圖示或 Tab 鍵以任何一種方式進入和退出平滑著色模式。現在再次選擇手,然後執行平滑操作。按下空格鍵取消選擇手,然後按 Tab 鍵以在平滑著色模式下檢視平滑後的手。不太令人印象深刻。

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� 第 3 章:快速入門指南 WINGS3D 使用者手冊 現在,從編輯選單中選擇撤消功能來撤消平滑操作。根據需要重複此操作,以恢復到未平滑的手部模型。現在,我們將嘗試透過新增一些指甲、一些指節凸起和一些肌腱,使它看起來至少自然一些。為了節省空間,並且您現在應該對基本操作有很好的瞭解,我不會帶您一步一步地完成新增這些細節的過程。相反,我將在圖 27 中為您提供一組示例物件,並告訴您我一般是如何獲得您在那裡看到的細節的。我已經將這裡面的螢幕截圖放大了一些,以便您能看到更多的細節。因此,請花點時間研究一下下面的圖片中邊緣的進展情況。

快速提示:在平滑著色檢視上疊加線框。

有些人發現將線框疊加在模型的平滑著色檢視上非常有用。這有兩個目的;首先,它可以幫助他們在看到哪些邊緣可能是罪魁禍首的同時,找到表面異常,其次,它可以讓新手建模者瞭解邊緣和邊緣環如何影響模型的整體形式。要將線框疊加在平滑著色檢視上,只需按下 Tab 鍵以獲得模型的平滑著色預覽,然後按下 W 鍵以疊加線框。請注意,您可以在編輯 | 首選項選單中更改線框的顏色。

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� WINGS3D 使用者手冊 第 3 章:快速入門指南 圖 27:新增細節。透過選擇必要的邊緣或頂點,並連線它們以粗略地描繪指節和肌腱,添加了細節(頂部)。然後添加了更多細節(底部),透過連線添加了更多邊緣,然後移動頂點以形成指節隆起並使手掌圓潤。

在上面圖 27 的頂部部分中,我透過進行一系列連線添加了更多細節。一組連線用於建立將手部前後分開的環。然後以相同的方式建立了四個環,以完全包圍手部,沿手指長度,以及手掌內部和周圍。然後建立了另一組邊緣,從食指肌腱向上延伸到拇指側面,然後向下延伸到另一側。然後,為了建立一個更明顯的指節形狀,將每個指節前後端的頂點沿 Y 軸縮放,以將它們分開,從而建立菱形區域。

在圖 27 的底部部分中,我添加了更多細節。為了新增指節的細節,我解散了菱形內部(前後)的邊緣,然後將它們稍微內縮以建立內部菱形。然後,我使用頂點連線建立您在這裡看到的細節。

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� 第 3 章:快速入門指南 WINGS3D 使用者手冊 然後,我將內部頂點向外移動,以在手指背面形成凸起,並向內移動,以在手指內側形成摺痕。然後,我選擇了指甲的面(每個指甲有四個,而不是兩個),並稍微將區域擠出到手指中。然後,我稍微縮小了該區域,然後進行了另一個區域擠出,使指甲升高到略高於皮膚水平。當然,我對拇指也做了所有這些操作。

現在,我的注意力轉向了手本身。我添加了四個環繞手部的額外邊緣環。然後,我在每個肌腱周圍添加了邊緣以形成 V 形。這使我能夠將肌腱的邊緣向外移動,使它們稍微凸起。當然,在手掌上,我將它們稍微移動到手掌內部,以形成摺痕。然後,我在手的外部以及指節之間四處移動,試圖透過移動頂點來稍微圓滑一些東西。此時,它看起來還不錯,實際上,手部已經快完成了。

下面的圖 28 顯示了一些我切入手掌的最終細節,即生命線,就像在手掌閱讀中使用的那樣。它們是透過在邊緣上進行一些連線來建立的,以包含線的曲線。然後,將這些線斜面處理,將它們變成雙線,然後將頂點移動到手部以建立必要的摺痕。這完成了手部建模部分。但我們還沒有完成。在圖 28 的下半部分,您可以看到我已經為手部分配了顏色。在您認為您的任務完成之前,為您的模型分配顏色非常重要,因為每個不同的顏色分配都可以在隨後的繪畫和渲染程式中發揮巨大作用。

在圖 28 的下半部分,您可以看到我已進行了兩個不同的顏色分配;一個用於手的皮膚,另一個用於指甲。稍後,當我建立紋理貼圖時,由於我做了這一點,我將能夠將模型拆開,並在我選擇的紋理貼圖程式中很好地排列這些部分。實際上,如果我聰明的話,我會為手的正面和背面分配不同的紋理,以便可以輕鬆地將它們隔離進行繪畫。因此,要進行這些顏色分配,只需選擇要分配顏色的面,然後使用面 | 設定材質操作。您將看到一個帶有新建、預設和孔的選擇的彈出框。選擇新建,系統會提示您輸入材質名稱。為這些面命名一個簡短但合乎邏輯的名稱。這裡我想到了皮膚和指甲。材質編輯器會彈出來,如圖 29 所示。

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� WINGS3D 使用者手冊 第 3 章:快速入門指南 圖 28:完成的手部模型。切入的最終細節(頂部)和分配的顏色(底部)。


圖 29:Wings 材質編輯器。

單擊小方框以調出子選單(圖 29a),以設定前四個引數的實際值。

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� 第 3 章:快速入門指南 WINGS3D 使用者手冊 這是透過在數字輸入欄位中輸入數字或使用滑塊來完成的。

您可以設定漫射、環境、鏡面

和發射顏色,以及

選定面的光澤度和不透明度。

您的更改效果將

在左側的顏色框中以互動方式顯示。

圖 29a:材質編輯器的示例 當您單擊確定時,效果將

在子選單中反映在左側的球體上

材質編輯器視窗。一旦您對

您的設定感到滿意,請單擊材質編輯器視窗上的確定按鈕。您不必在這裡變得太花哨,尤其是在一開始,因此只需選擇您喜歡的皮膚顏色,然後單擊確定。

最快的操作方式是首先設定最大的材質,方法是選擇物件,然後切換到面模式,以便選擇所有面。然後將所有面分配為該顏色,在本例中為皮膚。在材質編輯器中單擊確定後,您可以選擇指甲,並進行另一個設定材質操作,然後想象出您的指甲顏色。再次單擊確定。然後按下空格鍵取消選擇所有內容,以便您以全綵檢視您的作品。不要忘記在退出之前儲存您的模型,並且您可能還想將其匯出為渲染程式可以讀取的格式。

這應該為您提供在 Wings 中進行有機建模的基礎知識,因為手部絕對是一個有機主題。這並不是說我的模型是一個特別好的例子。它根本不像真人手。但考慮到這是我第一次建模人類的手,結果還不錯。由於細分曲面建模以其對有機型別模型特別有效而聞名,因此這是一次很好的練習。現在,您可以嘗試其他有機物體。我建議您像我對手部所做的那樣做。我找到了一些籠子(在平滑之前,以線框模式完成的手部),並分析了它們,以檢視藝術家們將邊緣放置在何處,然後嘗試模仿他們的例子。感謝 Mike Rickard 提供了手部模型,它激發了這個模型的靈感。他的模型要好得多,但我需要從頭開始製作,以便能夠充分描述步驟。但網路上釋出了許多籠子,簡單的非平滑模型的螢幕截圖。以它們為指導,直到您發展出自己的風格。


由 David Benton 建模。www.davidbenton.net

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