跳轉到內容

Wings 3D/使用者手冊/面操作選單

來自華夏公益教科書,開放世界開放書籍

面操作選單

[編輯 | 編輯原始碼]

如果一個或多個面被選中,在工作空間中右鍵點選將顯示面操作選單。這將允許你執行面操作特有的功能。

法線 - 沿著選定面或面的法線移動它們。

自由 - 將沿著滑鼠移動方向移動選定面。
由於所有移動都在平行於監視器螢幕的平面上進行,因此在一般“翻滾”檢視中使用時需要小心,以避免出現問題。
此命令在與“檢視”|“X、Y 或 Z”結合使用時特別有用,因為它允許使用者將移動的面保持在與相關檢視方向關聯的二維軸平面上。
如果與背景參考影像一起工作,則還應使用正交投影(使用“檢視”|“XYZ”)以消除透視失真問題。

X - 將移動限制在 x 軸方向。

Y - 將移動限制在 y 軸方向。

Z - 將移動限制在 z 軸方向。

連線的面(區域)將在它們的集合質心周圍旋轉。未連線的孤立面將在它們各自的質心周圍旋轉。

自由 - 將沿著滑鼠移動方向旋轉選定面。
請注意,旋轉軸垂直於監視器螢幕平面。

X - 將旋轉限制在 x 軸方向。

Y - 將旋轉限制在 y 軸方向。

Z - 將旋轉限制在 z 軸方向。

均勻 - 在所有方向上同時均勻縮放面。

X - 沿 x 軸縮放面。

Y - 沿 y 軸縮放面。

Z - 沿 z 軸縮放面。

徑向 X (YZ) - 從 x 軸徑向縮放面;即 y 和 z 方向的距離會受到影響,而 x 方向保持不變。

徑向 Y (XZ) - 從 y 軸徑向縮放面,使 y 維度保持不變。

徑向 Z (XY) - 從 z 軸徑向縮放面;使 z 維度保持不變。

法線 - 沿著選定面或面的法線拉伸它們。透過沿著負法線方向拉伸,可以建立凹陷到物體主體內的凹陷,例如嘴巴或鼻孔。

自由 - 將沿著滑鼠移動方向拉伸選定面。

X - 將拉伸限制在 x 軸方向。

Y - 將拉伸限制在 y 軸方向。

Z - 將拉伸限制在 z 軸方向。


拉伸區域

[編輯 | 編輯原始碼]

法線 - 沿著選定面或面的法線作為一個整體拉伸它們。透過沿著負法線方向拉伸,可以建立凹陷到物體主體內的凹陷,例如嘴巴或鼻孔。透過對一組面使用“拉伸區域”而不是簡單地使用“拉伸”,你可以將這些面保持連線在一起,形成一個連貫的表面,這通常比從物體上“生長”出獨立的莖更可取。

自由 - 將沿著滑鼠移動方向拉伸選定面。

X - 將拉伸限制在 x 軸方向。

Y - 將拉伸限制在 y 軸方向。

Z - 將拉伸限制在 z 軸方向。


提取區域

[編輯 | 編輯原始碼]

法線 - 提取面,然後沿著區域的法線移動這些面。

自由 - 提取面,然後在所有方向上自由移動這些面。

X - 提取面,然後沿著 X 軸移動它們。

Y - 提取面,然後沿著 Y 軸移動它們。

Z - 提取面,然後沿著 Z 軸移動它們。從父物件中提取一個區域或一組面,以建立一個全新的物件。請注意,這些面不必是連續的。要建立一個與原始物件相鄰的新物件,請執行“提取區域”並立即左鍵點選,而不移動滑鼠,以將其鎖定到位。你可能無法成功選擇新物件,因為它位於原始物件的下面,可能需要使用物件選單中的“隱藏”功能來隱藏父物件,以便你可以操作新物件。如果你從非相鄰的面建立了一個新物件,並且希望將它們作為單獨的物件操作,那麼使用“分離”命令將它們分解成各自的組成部分。


平坦化

[編輯 | 編輯原始碼]

法線

X

Y

Z

最後一個軸

預設軸

區域 有時,當你操作模型時,面可能會變得非平面,特別是如果你移動了頂點。這可能會導致以後出現問題。修復非平面面的方法之一是將其平坦化,即將其所有頂點放置在同一平面上。平滑模型也會建立平面面,但是,如果你不想平滑模型,你可以將有問題的面平坦化。它也有助於為進一步操作設定幾何體,例如,使拉伸沿著你希望它們移動的方向進行。

如果你定義了一個預設軸(參見“工具”|“設定預設軸”),你可以平坦化到該軸,也可以平坦化到最後使用的軸。平坦化區域將平坦化選定面的邊緣環(選定面和未選定面之間的邊界)。請注意,邊緣環上的頂點會變得平面,而不是其中包含的面。

此操作會在所選面上建立相同形狀的新面。 它可以同時作用於一個或多個面,為每個選定面建立新的面。 例如,這可以用於在圖片框內建立圖片。 然後可以將內面沿負方向拉伸,使框架突出。 您還可以內縮並使新面比原始面更大。 參見本手冊第 3 節中的狗屋教程以瞭解此操作的示例。


使用侵入功能可以非常快速地製作一些非常酷的模型。 它特別適用於製作網格狀物體,例如埃菲爾鐵塔或鳥籠。 它透過建立整個物體的反向副本,然後對所有選定面的對進行橋接來實現。 壁厚的控制方式是在操作過程中移動滑鼠的距離。 本手冊中的狗屋教程很好地演示了侵入功能。

同時倒角所有選定面或面的邊緣,從而建立一個較小的選定面和小的周圍面。


使兩個共面或近乎共面的面合在一起,從而在它們之間融合新的幾何體。 每次只能選擇兩個面進行橋接。 這些面必須具有完全相同的邊數和頂點數,但形狀可以不同。 這可以用來將一個物體連線到另一個物體,將同一個物體的某個部分連線到同一個物體的另一個部分,或者如果選定的面位於物體的相對兩側,則用來在物體中建立孔。


將選定的面沿其法線方向向外移動,同時建立新的面,這些面透過新建立的倒角面融合到現有幾何體中。 這非常適合在模型上構建肌肉線條。


抬起命令只有在啟用高階選單時才可用。 因此,抬起將在高階選單部分討論。


放置命令允許您將一個物體放到另一個物體上,就像將盒子放到地上一樣。 選擇您要放置到另一個物體上的面,然後從面選單中選擇放置。 圖示欄將發生變化,顯示您可以選擇一個頂點、邊或面來放置物體。 選擇您想要的頂點、邊或面,然後右鍵單擊執行。 第一個物體將直接跳到您在第二個物體上選擇的頂點、邊或面上。 當您使用橋接命令將零件焊接在一起時,這會非常有用。

快速提示 - 放置和橋接

要同時執行橋接類功能,請在放置之前選擇兩個面,然後儲存 | 選擇。 使用放置,然後呼叫 | 選擇,橋接,清理等。 這非常快,尤其是在使用熱鍵時。


圍繞一個或多個選定面映象物體。 透過選擇多個面來執行映象,將在每個面指向的方向上同時執行多個映象。 因此,在複雜模型上必須小心,以免建立自碰撞幾何體。 映象命令最適合進行對稱建模,其中只構建模型的一半,然後選擇一箇中間模型面並使用映象來建立模型的另一半。 如果在建模時保持乾淨的中心邊迴圈,您就可以建模,映象,繼續建模,選擇中間邊迴圈並進行迴圈切割,刪除需要更新的模型的一半,然後再次映象。

快速提示:修復映象平面。

如果您使用上面描述的迴圈切割、建模和映象方法,有時會發現物體沒有正確地映象到一起。 這通常是由於映象面在建模時偏離了位置(即非平面)。 在這種情況下進行映象會導致混亂。 要解決此問題,請選擇映象面,然後在適當的軸上進行平坦化,使其再次成為平面。 然後進行映象以從一半建立整個物體。 最後,選擇工具 | 全部居中以將整個物體重新居中在工作區中。


刪除一組面中的內部面。 您也可以使用溶解命令將物體切成幾部分,方法是選擇將物體分開的面並執行溶解。 這些部分仍然會作為一個物體分組,直到您使用分離命令(在物體選擇模式下)將它們分開。

草稿 1.6 83

� 第 5.2 節 上下文相關選單 WINGS3D 使用者手冊 面選單 | 摺疊

刪除選定的面,用一個頂點替換每個面。 選擇模式將更改為頂點,並將新建立的頂點選中,允許您應用其他命令。


連接面的所有邊並收緊頂點,以便從原始面形成更平滑的形狀。 您可以使用平滑功能從方形面製作圓形眼睛。

快速提示:平滑以檢查異常。

要檢查自碰撞“內部”幾何體,請平滑一次並在線框模式下觀察,因為它通常不會像未平滑線框那樣明顯。


設定材質

[編輯 | 編輯原始碼]

新建 - 將提示您在彈出對話方塊中輸入材質名稱。 輸入您選擇的名稱並單擊確定。 這將開啟材質編輯器,如圖所示。

在這裡,您可以透過設定漫反射、環境光、鏡面反射、發射、光澤度和不透明度屬性來自定義設計應用於選定面的材質。 左側的球體將顯示材質設計的預覽,並以中性灰色開始。 要更改前四個設定中的任何一個,只需單擊該框以開啟顏色混合器。 在顏色混合器中,您可以在左側的欄位中輸入 RGB 值,或使用滑塊欄以互動方式混合顏色。 滿意後,單擊確定。 左側的球體將立即更改以反映您的設定。 當您完成所有設定的調整後,再次單擊確定。 新材質將與預設材質和孔材質一起新增到材質列表中,並帶有您為其指定的名稱。 然後可以使用面 | 設定材質命令將此新材質應用於您選擇的任何面選擇。 材質與模型一起儲存。 為了正確檢視它,您需要以平滑著色方式檢視您的模型,您可以透過按 Tab 鍵來實現。 請注意,檔案 | 新建將清除材質列表。

預設 - 將選定的面設定為預設材質顏色。

- 將選定的面設定為孔材質顏色。


三角化 - 將選定面中的所有多邊形轉換為三角形。 一些程式(如遊戲引擎)要求在匯入之前將模型三角化。

四邊形化 - 將盡可能將 N 邊形面轉換為四邊形,必要時轉換為三角形,從而修復 N 邊形面。 N 邊形是具有四個以上邊的多邊形。 這些通常被認為是模型中不好的東西。 這在執行面 | 平滑後通常很有用,因為那種平滑操作會導致相鄰的 N 邊形面。

圖 52:Wings 材質編輯器。 材質分配給面,因此最初使用面選單訪問的材質編輯器定義。 它們稍後可以透過編輯選單訪問的材質編輯器進行編輯。 84 草稿 1.6

華夏公益教科書