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Wings 3D/使用者手冊/頂點操作和高階選單

來自華夏公益教科書,開放的書籍,面向開放的世界

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第 5.2 節 上下文敏感選單
5.2.2 頂點操作選單 -


圖 46:頂點操作彈出選單。

概述

如果選擇了一個或多個頂點,在工作區中右鍵單擊將顯示頂點操作選單。這些操作中有一些是頂點選擇模式獨有的,所有操作都參考單個公共基準資料。
(比較旋轉多個孤立的面與旋轉任何型別的頂點選擇。)


啟用高階模式(透過編輯 | 首選項)提供以下比基本選單更高階的功能。

支援命令的磁鐵操作(使用 Alt(+ 任何滑鼠按鈕)在預設 Mirai 相機模式下訪問磁鐵)
所有主要命令的功能更強大(指定自定義向量/軸和原點)。
3 個全新的命令
彎曲
夾緊彎曲
移動


提供額外功能的底層通用特性是“次級選擇” - 它允許使用者指定許多類似於以下示例的“自定義操作”

像使用“磁鐵”一樣修改幾何體,以獲得平滑的變換。
沿非平行於 XYZ 軸的方向移動。
繞非平行於 XYZ 軸的軸旋轉 - 並且使旋轉軸透過特定點。(例如,讓門繞其正確的鉸鏈軸旋轉,而不是繞門的中間旋轉)
從指定的點(原點)進行縮放,而不是 Wings 根據選定的幾何體計算出來的預設點。
指定特定位置,使扁平化平面透過該位置


使用次級選擇進行基本向量移動的典型工作流程可能是 -

選擇要修改的幾何體(例如球體上的某些頂點)
R - Clk 顯示選單(注意資訊欄上的新選項,這些選項在“基本”選單模式下不存在)。
R - Clk 選擇“選擇要沿其移動的軸”選項。
L - Clk 點選任何邊來指定移動方向 - 注意 Wings 如何顯示一個藍色箭頭,確認這一點。
R - Clk 執行操作,根據需要拖動。
L - Clk 完成移動,當物件位於你想要的位置時。

在上面的例子中,“次級”選擇是用於指定移動方向的選擇,即選擇邊,而“主”選擇是選擇要修改的幾何體。

Wings 還允許你在定義/指定引數用於次級目的時使用非常複雜的選定。






頂點選單 | 移動

法線 - 沿著其法線移動選定的頂點/頂點。法線是一個向量(方向線),它垂直於參考元素執行(應用檢視 | 顯示法線將在需要時顯示它們)

自由 - 將沿著滑鼠移動的方向移動選定的頂點。由於所有移動都發生在平行於顯示器螢幕的平面上,因此在一般的“翻滾”檢視中使用時需要小心,以避免出現問題。此命令在與檢視 | X、Y 或 Z 結合使用時特別有用,因為它允許使用者將移動的頂點保持在與相關檢視方向相關的 2D 軸平面。如果使用背景參考影像,還應使用正交(使用檢視 | XYZ)來消除透視失真問題。

X - 移動平行於 X 軸。

Y - 移動平行於 Y 軸。

Z - 移動平行於 Z 軸。


頂點選單 | 旋轉 - 頂點將圍繞整個選定集的單箇中心旋轉,無論它們是否相鄰。
注意,這與面或邊的旋轉方式根本不同。至少必須選擇兩個頂點,才能使其有任何效果。

自由 - 將沿著滑鼠移動的方向旋轉選定的頂點。

X - 繞平行於 X 軸的軸旋轉。

Y - 繞平行於 Y 軸的軸旋轉。

Z - 繞平行於 Z 軸的軸旋轉。


頂點選單 | 縮放 - 根據所選選項,縮放每個頂點與公共參考之間的尺寸。
所使用的公共參考的性質取決於所選的縮放選項,但始終位於縮放 = 0% 的位置。
均勻 - 是一個點(選擇中心)
軸 - 是一個平面(垂直於所選軸),透過選擇中心。
徑向 - 是一條線(平行於所選軸),透過選擇中心。

需要兩個或更多個頂點才能產生任何效果。

均勻 - 縮放每個頂點與選擇中心之間的距離。

X - 縮放每個頂點與參考平面之間沿 X 軸的距離。

Y - 縮放每個頂點與參考平面之間沿 Y 軸的距離。

Z - 縮放每個頂點與參考平面之間沿 Z 軸的距離。

徑向 X (YZ) - 從其區域性幾何 X 軸徑向縮放頂點之間的距離;即,Y 和 Z 中的距離受到影響,而 X 保持不變。

徑向 Y (XZ) - 從其區域性幾何 Y 軸徑向縮放頂點之間的距離,以便 Y 維度保持不變。

徑向 Z (XY) - 從其區域性幾何 Z 軸徑向縮放頂點之間的距離;因此 Z 維度保持不變。


第 5.2.6 節
上下文敏感選單

頂點選單 | 擠出

可以在一個或多個頂點上執行。在擠出過程中,你可以使用加號和減號 (+ -) 鍵來更改擠出尖峰底部的尺寸。

法線 - 從每個選定頂點沿著頂點法線擠出一個“尖峰”型特徵,從而建立新的面。

自由 - “尖峰”是在滑鼠移動的方向上建立的。

X - “尖峰”沿著 X 軸建立。

Y - “尖峰”沿著 Y 軸建立。

Z - “尖峰”沿著 Z 軸建立。



頂點選單 | 扁平化

需要兩個或更多個頂點才能產生任何效果。
所有選定的頂點平行於指定的軸移動,直到它們都位於與所選軸選項相對應的單個公共軸平面上。預設情況下,Wings 計算此公共平面的位置,但使用高階選單允許使用者指定此平面透過的特定位置(使用 RMB 選項)。

扁平化和縮放 | 軸 > 0% 會產生相同的結果。

X - 透過平均選定頂點在 X 方向上的位置來扁平化選定頂點。這具有在 X 平面中對齊選定頂點的效果。

Y - 透過平均選定頂點在 Y 方向上的位置來扁平化選定頂點。

Z - 透過平均選定頂點在 Z 方向上的位置來扁平化選定頂點。



頂點選單 | 連線 (C)

如果選定的頂點具有公共面,或者如果頂點之間的面是連續的,則用邊連線選定的頂點。可以一次執行多個連線集。有些應用程式在匯入時需要三角形,而不是四邊形。你可以透過選擇主體,然後按 V 切換到頂點模式來非常簡單地將 Wings 四邊形轉換為三角形。然後模型上的所有頂點都將被選中。然後只需進行連線,所有四邊形將被轉換為三角形。

頂點選單 | 收緊

收緊需要一些解釋,因為它並不直觀地表明它做了什麼。收緊檢視每個頂點並計算出它們需要移動的方向,以便建立最無張力的表面。然後它允許你透過左右拖動滑鼠來互動式地沿著該方向移動這些頂點。

另一種思考方式是,將其視為一種工具,使所有邊的長度儘可能相似。最終它會將你的模型平滑成一個無定形的斑點。

你可以使用它來輕輕地平滑出你對錶面所做的過於尖銳的更改區域,方法是透過少量收緊選定區域。

你可以透過大量收緊來使你的模型處於更適合 UV 的可繪製狀態,從而避免出現懸垂或摺痕的區域。

或者,你可以在你的表面過於平滑的區域進行少量相反方向的收緊(鬆開)。它會使邊長差異更加極端。如果你發現模型在平滑時變得太粘稠,在平滑之前先稍微鬆開它,這可能會有所幫助。

收緊可能與 Nendo® 的工作方式略有不同。Wings 在拖動開始之前一次計算所有方向。Nendo® 可能會在每次滑鼠移動後重新計算所有方向。(如果選擇了相鄰的頂點,這通常是這種情況,這可能會產生影響。)

頂點選單 | 倒角

在選定的頂點處倒角角,從而建立新的面。它對孤立的頂點沒有影響,在這些頂點處兩條邊與任何其他邊(一條分成兩半的邊)不相交。順便說一下,應透過摺疊工具消除此類頂點。

頂點選單 | 摺疊 (Bksp) 刪除頂點,相應地調整與其關聯的面和邊,並將你置於面選擇模式。

頂點選單 | 溶解

刪除頂點。與摺疊不同,溶解會將你留在頂點選擇模式,這樣你就可以繼續選擇和消除頂點,而無需從面模式切換回來。

草案 1.6 73

� 第 5.2 節 上下文敏感選單 WINGS3D 使用者手冊 頂點選單 | 變形

Wings3D 提供了幾種變形工具,如下所示。

起皺 - 隨機移動選定的頂點。適合新增“噪聲”。

膨脹 - 將選定的頂點沿著其法線從選定區域的質心向外移動。 如果您有一個空心物體,並且選擇物體內部和外部的頂點,膨脹將使內部和外部的頂點向外移動,就像您在給氣球充氣一樣。 換句話說,外部頂點沿著其正法線移動,而內部頂點沿著其負法線移動。 這可能是一個非常強大的建模工具。 但是請注意,膨脹會導致面彼此碰撞,因此可能會很快破壞模型。 在使用時要謹慎,尤其是在可能朝向模型其他部分的密集幾何區域。

錐形 (X, Y, Z) - 將沿選定的軸徑向均勻地將頂點分開。 請注意,錐形操作的參考點位於模型的中間。

扭曲 (X, Y, Z) - 這將選定的頂點圍繞平行於所選主軸的軸扭曲。 該軸將穿過所選頂點的邊界框的中心。 請注意,模型的“錨定/靜止”端始終面向所選任何軸的負面。 要繞另一方向扭曲,模型必須先旋轉 180 度。

扭矩 (X, Y, Z) - 這將選定的頂點圍繞所選主軸 (X, Y 或 Z) 扭曲。 請注意,與標準扭曲一樣,模型的“錨定/靜止”端始終面向所選任何軸的負面。 要繞另一方向扭曲,模型必須先旋轉 180 度。

一些示例

在下圖中,Twist|Y 和 Torque|Y 將做完全相同的事情。 兩者都將圍繞 Y 軸扭曲圓柱體,因為圓柱體正好位於工作空間的中間。


圖 47:扭曲和扭矩。 位於工作空間中心的圓柱體 (a) 在受到 Twist|Y 或 Torque|Y 的作用時表現出完全相同的結果 (b)。

74 草稿 1.6

© WINGS3D 使用者手冊 第 5.2 節 6 上下文敏感選單在下圖中,Twist|Y 將偏離中心圓柱體圍繞工作空間 Y 軸扭曲,產生圍繞穿過圓柱體中心的垂直軸旋轉的結果。 另一方面,Torque|Y 將扭曲圓柱體


圖 48:扭曲與扭矩。 圓柱體在 Z 方向上偏離中心 1 個單位 (a)。 然後應用 Twist|Y 180。 結果與圖 47 中完全相同。 一次撤銷將其恢復到標準圓柱體 (a),然後應用 Torque|Y 180。 結果完全不同。

您可以獲得扭曲和扭矩在非對稱物體上產生的截然不同的結果。 在下面的示例中,我們有一個位於工作空間中心的圓柱體。 一組面已經應用了 Extrusion Region | Normal 來使物體不對稱 (a)。 在 (b) 中,我們應用了 Twist | Y 180 度。 您可以看到它導致圓柱體本身彎曲。 在 (c) 中,我們應用了 Torque | Y 180 度,並得到一個有趣的螺旋狀物體,它有一個直的軸。


圖 49:其他因素。 如果您的物體不對稱,扭矩可以為您提供更好的結果。

以上示例由 Björn Gustavsson 提供。

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© 第 5.2 節 上下文敏感選單 WINGS3D 使用者手冊快速提示:嘗試使用變形器

故意將模型偏離中心並嘗試使用扭曲和扭矩可以產生“有趣”的結果。 我認為,確保您在模型的長度方向上有足夠的“截面”對於產生令人滿意的結果至關重要。 對於非有機/技術模型,仔細選擇(和匹配)線性扇區和徑向扇區的數量可以產生在扭曲完成後可提供大量多邊形減少範圍的幾何圖形。 如果需要低多邊形計數,則嘗試和避免使用素數在這個領域可能會帶來回報。 將模型從主軸上旋轉並在垂直於模型主軸的方向上扭曲通常會證明是一項有趣的(且富有成效的)練習。 如果您

想要“弄髒”一個已被扭曲的物體(例如更“有機”的外觀),請嘗試選擇扭曲專案的各個部分(而不是全部),然後重新應用更多扭曲。 錐形從選定集的中心沿選擇的軸執行。 一端會向上錐形,而另一端會向下錐形。 像扭曲一樣,嘗試選擇模型的一部分而不是全部 - 這樣很容易獲得有用的形狀。 還應該嘗試連續應用錐形 - 例如,將一個多截面圓柱體在 Y 方向上錐形 100%,然後重複操作將產生一個凹尖刺,就像一箇中國帽子,而如果你以 -100% 執行第二次錐形,你會得到一個啤酒桶形狀。

提示由 Puzzled Paul 提供


76 草稿 1.6

© 第 5.2 節 上下文敏感選單 WINGS3D 使用者手冊兩個模型均由 Erin McClellan 製作。

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