為反恐精英:起源製作武器動畫/拔槍動畫
外觀
重要!
請定期儲存您的工作。
- 開啟css-lr300-idle.exp。
- 轉到檔案>另存為。將它儲存為css-lr300-shoot.exp。
- 將場景的 FPS 與 QC 的 shoot1/2/3 fps 匹配。(您應該已經從空閒動畫頁面瞭解如何做到這一點。)sg552 拔槍動畫的 fps 為 37。
- 將場景的結束幀與 SMD 的結束幀減 1 匹配。(31 - 1 = 30)。sg552 拔槍動畫的結束幀為 30。
- 找到空Frame。在Parent按鈕下方,有一個CnsComp按鈕。按下它。
- 單擊Parent按鈕上方的Constrain一詞,然後單擊Pose。
- 單擊左手空。現在,無論何時旋轉或移動手,槍都會跟著它。
- 現在將右臂約束到左手。
- 為場景中每個空的最後一幀設定旋轉和平移的關鍵幀(提示:VKCK)。這確保了槍在拔出後處於其空閒位置。}}
- 將當前幀設定為 0。
- 在您希望槍開始拔出的位置,為左手和左臂設定一個關鍵幀。
- 在Camera視口中檢視動畫。
- 按下0以調出 FCurve 編輯器。
- 選擇一個空,例如手。
- 單擊一個旋轉專案。(rotx、roty、rotz)
- 在底部有一個您可以移動的動畫標記。
- 在左側和右側將有關鍵幀。關鍵幀在 FCurve 編輯器中以彩色的小方塊表示。
- 單擊其中一個。
- 現在,一個小黑柄將從關鍵幀彈出。拖動它來編輯插值。
- 一些快捷鍵
- Shift+Z:矩形縮放
- A:幀曲線
- S:多功能導航工具(類似於在視口中使用S。)
- 現在您可以將拔槍動畫的插值(幀間)作為曲線進行編輯。盡情實驗和發揮創意。
- 還有許多按鈕和欄位。
- 一個有用的按鈕是線性插值按鈕。這將使曲線的插值變直。當您在兩個不同位置有兩個關鍵幀,並且希望它們保持不動時,它很有用。
- 另一個有用的按鈕是新增關鍵幀按鈕。它的圖示上有一個帶加號的鑰匙。單擊它,然後單擊 FCurve 平面上的某個位置新增一個關鍵幀。要退出新增關鍵幀模式,請單擊最左側的帶游標圖片的按鈕。
- 在 FCurve 編輯器的頂部是幀和關鍵幀值的文字框。要使用它們,請選擇一個關鍵幀,並使用文字框設定值。
| 提示 | 正運動學控制器用於更改空的樞軸。 |
|---|
- 控制器是一個用於從不同位置控制另一個物件的物體。如果您不知道什麼是逆運動學,請參見問題。
- 對於這個動畫,在支撐手臂上新增一個逆運動學骨骼很有用。支撐手臂提供了一些使武器拔出的力量。
- 按下2以調出左側的綠色動畫面板。
- 在左側面板的Create下,選擇 Skeleton>Draw 2D Chain。
- 在任何視口中單擊任意兩點。然後右鍵單擊。
- 確保您剛剛建立的所有三個元素都被選中。按下Control+Shift+R重置其位置。
- 分別選擇每個物件並再次重置其位置。
- 按下Control+J調出移動關節工具。
- 將根部放在支撐手臂的肘部區域。
- 將效應器放在手腕關節上。
- 旋轉骨骼,使效應器的軸線與手臂的旋轉正確對齊。
- 右鍵單擊鏈條的任何部分(根部、骨骼或效應器)以選擇其元件。
- 單擊右側面板上的Transform,然後單擊Set Neutral Pose。
- 使用快捷鍵K為逆運動學鏈設定關鍵幀在 XSI 中模稜兩可。最好在動畫編輯器中進行。
- 使用您在 FCurve 編輯器中學習到的知識,在 FCurve 編輯器中為根部和效應器製作動畫。試著思考根部和效應器的運動在現實生活中是如何表現的。