跳轉至內容

為反恐精英:起源製作武器動畫/拔槍動畫

來自華夏公益教科書,自由的教科書
重要!

請定期儲存您的工作。

建立場景

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 開啟css-lr300-idle.exp
  • 轉到檔案>另存為。將它儲存為css-lr300-shoot.exp
  • 將場景的 FPS 與 QC 的 shoot1/2/3 fps 匹配。(您應該已經從空閒動畫頁面瞭解如何做到這一點。)sg552 拔槍動畫的 fps 為 37。
  • 將場景的結束幀與 SMD 的結束幀減 1 匹配。(31 - 1 = 30)。sg552 拔槍動畫的結束幀為 30。
  • 找到空Frame。在Parent按鈕下方,有一個CnsComp按鈕。按下它。
  • 單擊Parent按鈕上方的Constrain一詞,然後單擊Pose
  • 單擊左手空。現在,無論何時旋轉或移動手,槍都會跟著它。
  • 現在將右臂約束到左手。

動畫製作

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 為場景中每個空的最後一幀設定旋轉和平移的關鍵幀(提示:VKCK)。這確保了槍在拔出後處於其空閒位置。}}

注意
拔槍動畫可以非常容易或非常難,具體取決於您希望它看起來如何。簡單的方法是製作一個開始幀和一個結束幀,這樣槍就旋轉到它的空閒位置。難的方法是在拔槍時新增一個拉動槍栓的動畫,以及一些美觀的動作。本教程將解釋簡單的方法。

  • 將當前幀設定為 0。
  • 在您希望槍開始拔出的位置,為左手和左臂設定一個關鍵幀。
  • Camera視口中檢視動畫。

FCurve 編輯器

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 按下0以調出 FCurve 編輯器。
  • 選擇一個空,例如手。
  • 單擊一個旋轉專案。(rotx、roty、rotz)
  • 在底部有一個您可以移動的動畫標記。
  • 在左側和右側將有關鍵幀。關鍵幀在 FCurve 編輯器中以彩色的小方塊表示。
  • 單擊其中一個。
  • 現在,一個小黑柄將從關鍵幀彈出。拖動它來編輯插值。
  • 一些快捷鍵
    • Shift+Z:矩形縮放
    • A:幀曲線
    • S:多功能導航工具(類似於在視口中使用S。)
  • 現在您可以將拔槍動畫的插值(幀間)作為曲線進行編輯。盡情實驗和發揮創意。
  • 還有許多按鈕和欄位。
    • 一個有用的按鈕是線性插值按鈕。這將使曲線的插值變直。當您在兩個不同位置有兩個關鍵幀,並且希望它們保持不動時,它很有用。
    • 另一個有用的按鈕是新增關鍵幀按鈕。它的圖示上有一個帶加號的鑰匙。單擊它,然後單擊 FCurve 平面上的某個位置新增一個關鍵幀。要退出新增關鍵幀模式,請單擊最左側的帶游標圖片的按鈕。
  • 在 FCurve 編輯器的頂部是幀和關鍵幀值的文字框。要使用它們,請選擇一個關鍵幀,並使用文字框設定值。

新增逆運動學控制器

[編輯 | 編輯原始碼]

注意
這是製作拔槍動畫的另一種方法。

提示

正運動學控制器用於更改空的樞軸。


  • 控制器是一個用於從不同位置控制另一個物件的物體。如果您不知道什麼是逆運動學,請參見問題
  • 對於這個動畫,在支撐手臂上新增一個逆運動學骨骼很有用。支撐手臂提供了一些使武器拔出的力量。
  • 按下2以調出左側的綠色動畫面板。
  • 在左側面板的Create下,選擇 Skeleton>Draw 2D Chain。
  • 在任何視口中單擊任意兩點。然後右鍵單擊。
  • 確保您剛剛建立的所有三個元素都被選中。按下Control+Shift+R重置其位置。
  • 分別選擇每個物件並再次重置其位置。
  • 按下Control+J調出移動關節工具。
  • 將根部放在支撐手臂的肘部區域。
  • 將效應器放在手腕關節上。
  • 旋轉骨骼,使效應器的軸線與手臂的旋轉正確對齊。
  • 右鍵單擊鏈條的任何部分(根部、骨骼或效應器)以選擇其元件。
  • 單擊右側面板上的Transform,然後單擊Set Neutral Pose
  • 使用快捷鍵K為逆運動學鏈設定關鍵幀在 XSI 中模稜兩可。最好在動畫編輯器中進行。
  • 使用您在 FCurve 編輯器中學習到的知識,在 FCurve 編輯器中為根部和效應器製作動畫。試著思考根部和效應器的運動在現實生活中是如何表現的。
為反恐精英:起源製作武器動畫
編輯附件 拔槍動畫 裝彈動畫
華夏公益教科書