Adobe Flash 入門指南/符號
符號是互動式專案開發的真正基礎。它們有助於降低檔案大小、幫助組織,並允許您使用 ActionScript 來操作其外觀。在本章中,我們將探討如何製作和使用符號,以及對三種符號型別及其用途的考慮。
符號是位於庫中的可重用影像、動畫、圖形、影片剪輯、聲音檔案、字型或按鈕。點陣圖(任何匯入的圖形檔案)不如符號可控。例如,點陣圖的 Alpha/不透明度無法為溶解進行關鍵幀,但符號可以。圖形可以透過進入符號編輯模式並將符號匯入符號舞臺來放置在符號中。透過單擊庫中的 + 按鈕進入符號編輯模式。
將元素移至庫會將其轉換為符號。(如果庫未開啟,請使用 **Ctrl-L** 開啟它。)如果將符號拖放到庫中,並且它與現有符號具有相同的名稱,則新符號將替換舊符號。將出現“解析庫專案衝突”請求器。選擇“替換”。庫資料夾可以幫助避免相同檔名問題。如果將符號從庫中拖出,則將建立它的例項(副本)。在舞臺上更改符號的例項不會更改主副本。主符號可以透過符號編輯模式進行更改(雙擊庫中的符號)。可以在“屬性”面板中命名例項。
要建立一個新的符號:**插入 > 新建符號**(或 **Ctrl-F8**)會彈出一個請求器,詢問要建立的符號型別(影片剪輯、按鈕或圖形)以及它的名稱。然後,它將帶您進入符號編輯模式,您可以在其中建立和編輯符號。符號擁有自己的時間軸和圖層,獨立於它所在的場景時間軸。符號可以由多個圖層組成,並作為一個物件進行操作。要將圖形轉換為符號,請選擇它,然後 **插入 > 轉換為符號**。也可以透過將舞臺上的物件拖放到庫中來建立符號。拖放到庫中的舞臺上的物件將被轉換為符號,庫中將出現一個符號圖示。將出現一個“轉換為符號”對話方塊,其中包含幾個行為按鈕,這些按鈕決定了符號的使用方式。這些行為是
圖形 – 用於與主時間軸繫結的靜態影像和動畫。圖形符號是使用 Flash 繪圖工具建立的。它們的圖示看起來像一個危險廢物符號。
按鈕 – 響應滑鼠點選和其他事件。為各種按鈕狀態定義圖形。操作將分配給按鈕例項。按鈕符號圖示是按鈕上的手指。
影片剪輯 – 可重用動畫。它們擁有自己的時間軸,獨立於主時間軸執行。它們就像在主影片中執行的迷你影片。它們可以包含互動式控制元件,並且可以透過 ActionScript 控制。
可以隨時透過“屬性”檢查器更改例項的型別。
可以對符號進行上下文編輯(與舞臺上的其他元素一起,稱為“就地編輯”),也可以在單獨的視窗中進行編輯。如果更改了主符號,則該符號的所有現有例項都將顯示更改:**編輯 > 符號**或雙擊庫中的符號,或使用庫中的 + 圖示。
可以透過選擇符號並 **修改 > 重複** 符號,在庫面板中複製符號。這是一種使用現有符號作為模板製作新符號的好方法。
可以將一個符號中的幀複製到另一個符號中:在主時間軸上選擇要複製的幀,然後 **編輯 > 複製幀**。然後建立一個新的符號。選擇新符號的第 1 幀,然後 **編輯 > 貼上幀**。
每個物件都有一個用於將元素放置在舞臺上的註冊點。此資訊列在“資訊”面板中:**視窗 > 面板 > 資訊**。可以用來對齊相對於彼此的元素的“對齊”面板:**視窗 > 面板 > 對齊**。註冊工具用於將註冊點放置在物件上。
可以使用 **視窗 > 面板 > 效果** 將效果應用於選定的符號。效果包括顏色/透明度、動畫和聲音效果。可以編輯符號的單個例項或多個例項。**編輯 > 編輯符號**。
可以斷開例項與符號之間的連結,這將把例項變成一個零件集合。選擇例項。**修改 > 分解**。
可以將例項連結到不同的符號,以便保留其屬性。例如,老鼠符號可以更改為貓符號,並保留其顏色和移動。
要為例項分配不同的符號,請選擇舞臺上的例項,然後單擊“屬性”檢查器中的“交換”按鈕。從“交換符號”對話方塊中選擇一個新的符號。“交換符號”對話方塊還有一個“重複”按鈕,用於建立選定符號的副本。