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Blender 3D:新手到專業/匯入和渲染 SolidWorks 模型

來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

注意: 此內容正在 Blender 主要教程 上積極開發

您仍然可以在 Wikibooks 上新增內容,但請注意,這是一個分支。如果您對該內容進行重大更改或想做其他事情,請在 討論頁面 上新增。

如果您使用我的示例設定,這就是您的渲染效果。

如何在 Blender 中匯入您的 SolidWorks 模型並使用 Yafaray 渲染它。

SolidWorks 是主要的 CAD 軟體之一。它內建了一個名為 PhotoWorks 的渲染引擎。隨著 PhotoWorks 2 的釋出,SolidWorks 中的渲染變得更加逼真和更容易。在很多情況下,PhotoWorks 將是最方便的渲染模型方式,因為您無需離開 SolidWorks。但是,有時您會發現需要進行更加逼真的(甚至照片逼真的)渲染,而 PhotoWorks 不再足夠。此時,您可能需要考慮使用外部程式進行渲染。在本教程中,我將介紹如何使用 BlenderYafaray 來實現這一點。

這兩個程式都是開源軟體,您可以免費下載它們

如果您使用的是不同的版本(尤其是 YafaRay),您可能在嘗試遵循本教程時遇到困難。

您需要對 Blender 介面有基本的瞭解才能遵循本教程。如果您以前從未使用過 Blender,我建議您先閱讀 Blender 介面 章節的 Blender 3D:新手到專業 Wikibook。

另一個很好的選擇是先觀看一些影片教程。關於介面的 這個教程 非常有用。您還可以在 http://www.ibiblio.org/bvidtute/ 上找到其他很好的影片教程。

從 SolidWorks 匯出

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我將使用從 SolidWorks 使用者組網路 (SWUGN)(在“免費 SolidWorks 模型”部分底部)下載的打火機模型(由 Marko M. Markovic 建立)。

在將模型匯入 Blender 之前,您需要先將其匯出為 VRML 2.0(VRML 97)格式。在本教程中,我將介紹如何使用裝配體來完成此操作,但對於單獨的零件來說,方法基本相同。

匯出選項視窗
  • 開啟您的裝配體。
  • 如果您不想匯出所有物件,請先抑制您不想匯出的物件。
  • 匯出質量(奇怪的是)取決於螢幕設定。要改善此設定,請轉到工具 > 選項 > 文件屬性選項卡 > 影像質量。如果您的模型在視口中看起來是多邊形的,只需將“陰影和草圖質量 HLR/HLV 解析度”設定為更高的值。特別是對於具有大量曲率的複雜形狀,您可能需要更高的值。但是,請注意,更高的值意味著更大的檔案和 Blender 中更慢的操作。
  • 轉到檔案 > 另存為...
  • 選擇 VRML 作為您的檔案型別,然後單擊“選項...”按鈕。
  • 確保選擇了“VRML 2.0”。通常您需要將單位設定為比毫米更大的單位;通常釐米就可以了,但對於較大的模型,我建議您將單位設定為米。您可以在 Blender 中再次縮放模型。
  • 取消選中“將裝配體的所有元件儲存到一個檔案中”。

由於 SolidWorks 似乎在處理大型裝配體時會出錯(隨機地將多個零件組合成一個網格),我們將以單獨的檔案形式將裝配體匯出到一個目錄中。為了能夠輕鬆載入這些檔案,您需要為此匯出建立一個新目錄。稍後,我們將一次性匯入該目錄中的所有檔案(節省時間),因此請確保該目錄中沒有其他檔案!

  • 關閉“匯出選項”視窗(單擊確定)。
  • 為匯出建立一個新目錄(或使用空的目錄),然後點選“儲存”。

建立 HDRI 環境

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由於本教程的目的是讓您開始進行照片級逼真的渲染,我們將使用 HDRI 環境。HDRI 代表高動態範圍成像,它基本上是一種使用環境圖片來照亮場景的技術。這將產生非常逼真且令人信服的陰影、高光和反射。這對於逼真地模擬鍍鉻等材料非常重要。


首先,您需要一張 HDR 圖片。您可以在 http://debevec.org/Probes/ 上免費下載各種 HDR 圖片。我將使用 烏菲茲美術館探針,但任何其他 HDR 圖片都可以。

現在啟動 Blender。要將 HDRI 環境應用於您的場景,請執行以下操作

  • 轉到陰影設定(按 F5)並單擊“世界”按鈕。
  • 在“紋理和輸入”選項卡中,單擊“新增新”和“Angmap”。
  • 然後轉到“對映到”選項卡,停用“混合”,啟用“Hori”。
  • 現在轉到紋理設定(按 F6),將“紋理型別”更改為“影像”。
  • 單擊“載入影像”按鈕,找到您的 HDR 圖片。
  • 要能夠使用此環境進行渲染,您需要啟用 YafaRay。按 F10 將“Blender 內部”更改為“YafaRay”。
  • 轉到 YafaRay 選項卡,停用 XML 按鈕,並將 Exp(曝光控制)設定為 1.5。
  • 將射線深度設定為 6。
  • 在 YafaRay GI 選項卡中,選擇“完整”作為您的方法,以及“低”質量(這對於預覽已經足夠好)。還要啟用“快取”按鈕。
  • 將深度和 CDepth 都設定為 10。
  • 對於 焦散 效果,您可以啟用“光子”按鈕,但在我的情況下(打火機放在桌子上),它不會產生太大影響。

分配材質

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我們將建立的第一個材質將是普通塑膠。我們將此材質應用於中間部分、氣體調節器和按鈕。在建立新材質時,請考慮它應該反射多少光、散射多少光、透明度如何等,因為這些都是您在 Blender 材質編輯器中的引數。要建立塑膠材質,請執行以下操作

  • 選擇中間兩個部分、按鈕和氣體調節器(使用 SHIFT + 點選一次選擇多個網格)。
  • 轉到陰影設定(F5),新增一個新材質(單擊“新增新”)。
  • 按 CTRL + L(在視口中),從彈出視窗中選擇“材質”,將此材質應用於您選擇的所有物件。
  • 將顏色更改為幾乎全黑(RGB:0.07/0.07/0.07)。
  • 在“著色器”選項卡中,將鏡面著色器設定為“Blinn”。
  • 將“Spec”值設定為 1.4,將“Hard”設定為 320。
  • 在“鏡面透明度”選項卡中按“射線鏡面”,將“rayMir”值設定為 0.3。

透明塑膠

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對於燃料部分,我們將分配一個漂亮的綠色透明材質。

  • 選擇燃料部分,為它新增一個新材質(同樣,F5,“新增新”)。
  • 將顏色設定為亮綠色(HSV:0.220/1.000/1.000),將 alpha 值 (A) 設定為 0.300。
  • 將 Amb 值設定為 1.000。
  • 轉到“鏡面透明度”選項卡,啟用“射線鏡面”和“射線透明度”。
  • 將 rayMir 設定為 0.20,將 IOR 設定為 1.45(這是近似的 折射率)。
  • 將 Filt 設定為 0.250。

金屬零件需要光亮,所以我們將為它製作一種類似鍍鉻的材質。

  • 將 Ref 值設定為 1.000。
  • 將鏡面反射著色器設定為“Blinn”,並使用以下值:Spec 2.000,Hard 50(預設),Refr 6.500。
  • 在“Mirror Transp”選項卡中,啟用“Ray Mirror”並將 rayMir 值設定為 0.9。保留其他設定不變。

木材紋理

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如前所述,為了使燈更逼真,它需要一個逼真的環境。我們已經使用 HDR 影像製作了部分環境,但為了使其更具說服力,我們將地面平面變成一個看起來逼真的桌子。我們需要一張木材影像應用到平面。我將使用來自 Mayang's Free Texture Library 的一張名為“parallel wooden planks”的圖片。

  • 由於此紋理為 1600x1200,我們將地面平面縮放至相同的縱橫比 - S,1.6 (TAB),1.2。
  • 將漫反射著色器(Lambert)的 Ref 值設定為 0.600。
  • 將 Spec 值設定為 0.175,Hard 設定為 30。
  • 在“Texture”選項卡中,按下“Add New”。按下 F6 切換到紋理屬性。
  • 將“Texture Type”更改為“Image”,並在“Image”選項卡中(“Load Image”)載入您的紋理(在我的例子中是來自 Mayang 的木材紋理)。

應用材質後渲染

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要渲染,您可以直接按下 F12,或者先進入渲染設定(F10)。由於我們使用的渲染設定(GI 和 HDRI 環境),我的渲染在 AMD64 3200+ 上耗時約 3 分鐘,記憶體為 1GB。如果您只想預覽,您可以進行較小的渲染(在“Render”選項卡中將其設定為 25%),或使用更差的 GI 設定質量。對於最終渲染,建議您至少將 GI 質量設定為“High” - 這將花費更多時間,但結果將更好看!

在下文中,您可以看到我在按照本教程的所有設定後得到的結果。請記住,這只是一個一般指南,我鼓勵您更改設定(例如曝光度),以檢視效果。您需要對材質設定有一定的“感覺”,才能快速建立令人滿意的材質。希望本教程有助於您開始 SW 到 Blender 的工作流程。

注意:如果您的結果與下面的圖片有很大不同,請在討論頁面(本頁面頂部的選項卡)上報告此問題。這樣我們就可以不斷改進教程。您也可以上傳渲染結果,但請確保它有特定的名稱(例如 lighter-yourname.jpg)。

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