跳至內容

Blender 3D:從新手到高手/匯入並渲染 SolidWorks 模型

來自華夏公益教科書,為開放世界提供開放書籍

注意: 此內容正在 Blender 主教程 上積極開發

您仍然可以在華夏公益教科書上新增內容,但您應該知道這是一個分支。如果您對內容進行了重大更改或想對內容執行其他操作,請在 討論頁面 上新增。

如果您使用我的示例設定,您的渲染將是這樣的。

如何在 Blender 中匯入 SolidWorks 模型並使用 Yafaray 渲染它。

SolidWorks 是主要的工程設計三維建模軟體之一。它內建了一個名為 PhotoWorks 的渲染引擎。隨著 PhotoWorks 2 的釋出,在 SolidWorks 中渲染變得更加逼真和容易。在很多情況下,PhotoWorks 將是渲染模型最便捷的方式,因為您無需離開 SolidWorks。但是,有時您會發現需要進行更加逼真的(甚至照片級逼真的)渲染,而 PhotoWorks 就顯得不足了。這時,您可以考慮使用外部程式進行渲染。在本教程中,我將介紹如何使用 BlenderYafaray 來實現。

這兩個程式都是開源軟體,您可以免費下載它們。

如果您使用不同的版本(尤其是 YafaRay),您可能會在嘗試遵循本教程時遇到困難。

您需要對 Blender 介面有基本的瞭解才能遵循本教程。如果您以前從未使用過 Blender,我建議您先閱讀 Blender 介面 章節,該章節包含在 Blender 3D:從新手到高手 華夏公益教科書中。

另一個不錯的選擇是先觀看一些影片教程。 這個關於介面的教程 非常有用。在 http://www.ibiblio.org/bvidtute/ 上也有其他很好的影片教程。

從 SolidWorks 匯出

[編輯 | 編輯原始碼]

我將使用一個打火機模型(由 Marko M. Markovic 建立)進行操作,該模型是從 SolidWorks 使用者組網路 (SWUGN) 的“免費 SolidWorks 模型”部分底部下載的。

在將模型匯入 Blender 之前,您需要先將其匯出為 VRML 2.0 (VRML 97) 格式。在本教程中,我將介紹如何對裝配體進行匯出,但對於單獨零件的操作基本相同。

匯出選項視窗
  • 開啟您的裝配體。
  • 如果您不想匯出所有物件,請先抑制您不想匯出的物件。
  • 匯出質量(奇怪的是)取決於螢幕設定。要提高質量,請轉到“工具”>“選項”>“文件屬性”選項卡>“影像質量”。如果您的模型在視口中看起來是面狀的,只需將“陰影和草圖質量 HLR/HLV 解析度”設定為更高的值即可。對於具有大量曲線的複雜形狀,您可能需要更高的值。但是,請注意,更高的值意味著更大的檔案和 Blender 中的操作速度更慢。
  • 轉到“檔案”>“另存為...”
  • 選擇 VRML 作為您的檔案型別,然後單擊“選項...”按鈕。
  • 確保選擇了“VRML 2.0”。通常您需要將單位設定為大於毫米的單位;通常使用釐米就可以了,但對於較大的模型,我建議您將單位設定為米。您可以在 Blender 中再次縮放模型。
  • 取消選中“將裝配體的所有元件儲存到單個檔案中”

由於 SolidWorks 似乎在處理大型裝配體時會造成混亂(隨機將多個零件組合成一個網格),因此我們將裝配體作為單獨的檔案匯出到一個目錄中。為了能夠輕鬆地載入這些檔案,您需要先為此匯出建立一個新目錄。稍後,我們將一次性匯入該目錄中的所有檔案(節省時間),因此請確保該目錄中沒有其他檔案!

  • 關閉“匯出選項”視窗(單擊“確定”)。
  • 為匯出建立一個新目錄(或使用一個空的目錄),然後單擊“儲存”。

建立 HDRI 環境

[編輯 | 編輯原始碼]

由於本教程的目標是讓您開始進行照片級逼真的渲染,我們將使用 HDRI 環境。HDRI 代表高動態範圍成像,基本上是一種使用環境照片來照亮場景的技術。這將產生非常逼真和令人信服的陰影、高光和反射。這對逼真地模擬鉻等材質非常重要。


首先,您需要一張 HDR 圖片。您可以從 http://debevec.org/Probes/ 免費下載各種 HDR 圖片。我將使用 烏菲茲美術館探針,但任何其他 HDR 圖片都可以。

現在啟動 Blender。要將 HDRI 環境應用於場景,請執行以下操作:

  • 轉到著色設定(按 F5),然後單擊“世界”按鈕。
  • 在“紋理和輸入”選項卡中,單擊“新增新”和“Angmap”。
  • 然後轉到“對映到”選項卡,並停用“混合”,啟用“水平”。
  • 現在轉到紋理設定(按 F6),並將“紋理型別”更改為“影像”。
  • 單擊“載入影像”按鈕,找到您的 HDR 影像。
  • 要能夠使用此環境進行渲染,您需要啟用 YafaRay。按 F10,並將“Blender 內部”更改為“YafaRay”。
  • 轉到 YafaRay 選項卡,停用 XML 按鈕,並將 Exp(曝光控制)設定為 1.5。
  • 將射線深度設定為 6。
  • 在 YafaRay GI 選項卡中,選擇“完整”作為您的方法,並選擇“低”質量(對於預覽來說足夠了)。還要啟用“快取”按鈕。
  • 將深度和 CDepth 都設定為 10。
  • 對於 焦散 效果,您可以啟用“光子”按鈕,但在我的情況下(打火機放在桌子上),它不會產生太大影響。

分配材質

[編輯 | 編輯原始碼]

我們將建立的第一個材質是普通塑膠。我們將此材質應用於中間部分、氣體調節器和按鈕。無論何時要建立新的材質,都要從它應該反射多少光、它應該散射多少光、它的透明度如何等方面考慮,因為這些是 Blender 材質編輯器中的引數。要建立塑膠材質,請執行以下操作:

  • 選擇兩個中間部分、按鈕和氣體調節器(使用 SHIFT + 點選一次可選擇多個網格)。
  • 轉到著色設定(F5),並新增一個新的材質(單擊“新增新”)。
  • 按 CTRL + L(在視口中)並從彈出視窗中選擇“材質”,將此材質應用於您選擇的所有物件。
  • 將顏色更改為接近完全黑色(RGB:0.07/0.07/0.07)。
  • 在“著色器”選項卡中,將鏡面著色器設定為“Blinn”。
  • 將“Spec”值設定為 1.4,將“Hard”設定為 320。
  • 在“鏡面透射”選項卡中按“射線鏡面”,並將“rayMir”值設定為 0.3。

透明塑膠

[編輯 | 編輯原始碼]

對於燃料部分,我們將分配一個漂亮的綠色透明材質。

  • 選擇燃料部分,併為其新增一個新的材質(同樣,F5,“新增新”)。
  • 將顏色設定為亮綠色(HSV:0.220/1.000/1.000),並將 alpha 值 (A) 設定為 0.300。
  • 將 Amb 值設定為 1.000。
  • 轉到“Mirror Transp”選項卡,並啟用“Ray Mirror”和“Ray Transp”。
  • 將 rayMir 設定為 0.20,將 IOR 設定為 1.45(這大約是折射率)。
  • 將 Filt 設定為 0.250。

金屬部分需要光亮,所以我們用鉻材料來製作它。

  • 將 Ref 值設定為 1.000。
  • 將鏡面反射著色器設定為“Blinn”,並使用以下值:Spec 2.000,Hard 50(預設),Refr 6.500。
  • 在“Mirror Transp”選項卡中,啟用“Ray Mirror”並將 rayMir 值設定為 0.9。保持其他選項不變。

如前所述,為了使燈具更逼真,它需要一個逼真的環境。我們已經使用 HDR 圖片建立了部分環境,但為了使其更加逼真,我們將地面平面變成一個逼真的桌子。我們需要一張木紋圖片應用於平面。我將使用來自Mayang 的免費紋理庫的“平行木板”圖片。

  • 由於此紋理是 1600x1200,因此我們將地面平面的比例調整為相同的縱橫比 - S、1.6(TAB)、1.2。
  • 將漫射著色器(Lambert)的 Ref 值設定為 0.600。
  • 將 Spec 值設定為 0.175,Hard 設定為 30。
  • 在“Texture”選項卡中,按下“Add New”。按下 F6 切換到紋理屬性。
  • 將“Texture Type”更改為“Image”,並在“Image”選項卡中載入紋理(在我的情況下,是 Mayang 的木紋圖片)(“Load Image”)。

渲染後的材料應用結果

[編輯 | 編輯原始碼]

要渲染,您可以直接按 F12,也可以先進入渲染設定(F10)。由於我們使用的渲染設定(GI 和 HDRI 環境),我的渲染在 AMD64 3200+ 和 1GB 記憶體上花費了大約 3 分鐘。如果您只需要預覽,您可以進行更小的渲染(在“Render”選項卡中將其設定為 25%),或使用更差的 GI 質量設定。對於最終渲染,我建議您至少使用“High”的 GI 質量 - 這將花費更多時間,但結果將更好看!

您可以在下面看到我使用本教程中所有設定獲得的結果。請記住,這只是一個一般指南,我鼓勵您更改設定(例如曝光),以檢視效果。您需要對材料設定有一定的“感覺”,才能快速建立令人滿意的材料。我希望本教程有助於您開始使用 SW 到 Blender 的工作流程。

注意:如果您的結果與下面的圖片差異很大,請在討論頁面(本頁面頂部的選項卡)中報告此問題。這樣我們就可以不斷改進本教程。您也可以上傳渲染結果,但請確保其具有特定的名稱(例如 lighter-yourname.jpg)。

[編輯 | 編輯原始碼]
華夏公益教科書