Blender 3D:從新手到專業/所有已知材料/人體皮膚

材質
Col: R=0.94 G=0.82 B=0.73
Spe: R=0.94 G=0.82 B=0.73
Mir: R=0.94 G=0.82 B=0.73
著色器
[Oren-Nayar] 反射:0.95 粗糙度:0.3
[CookTorr] 反射率:0.05 硬度:10
半透明度 0.00
環境光:0.500
發射:0.000

此方法將使用材質節點和 SSS(次表面散射)來建立更逼真的略帶古銅色的白種人皮膚。
只需將其啟用為節點材質並建立兩個材質節點,分別將第一個稱為節點 1,第二個稱為節點 2。如果您不是“新手”,請跳過此部分。
首先,在“材質”部分選擇{新增新材質},在“連結和管道”選項卡中選擇“節點”。現在轉到“視窗型別”,點選它,從下拉選單中選擇“節點編輯器”。您應該有一個標記為Out的節點和另一個標記為Material的節點。右鍵單擊空白處並選擇新增>輸入>材質。將您建立的節點的右上角{Color}(黃色圓圈)連結到另一個Material節點的左下角{Color}。在每個材質節點上點選{新增新材質}。
選擇節點 1
在“材質按鈕”上
著色器選項卡
啟用{Cubic}
Oren-Nayar:Ref-0.8;Rough:0.3
CookTorr:Spec-0.15;Hard:50
SSS選項卡
啟用{次表面散射}
縮放:0.13
半徑 R:4.821
半徑 G:1.694
半徑 B:1.090
IOR(折射率):1.3
(注意:您可以更改 IOR 以獲得更亮(+)或更暗(-)的皮膚)
正面:1.15
背面:1
轉到顏色選擇器(不是 Col 滑塊),十六進位制:E9B08F
選擇節點 2
在“材質按鈕”上
著色器選項卡
啟用{cubic}
Minnaert:Ref-0.71;Dark-0.77
Cooktorrent:Spec-0.19;Hard-8
在“紋理按鈕”上
新增新材質>Stucci
啟用{塑膠}和{軟噪聲}
噪聲尺寸:0.001
湍流:3.4
噪聲基礎>原始 Perlin
再次在“材質按鈕”上
對映輸入選項卡
啟用{Orco}和{球體}
對映到選項卡
僅啟用Nor,其餘保持未選中
Nor 滑塊: 0.4
(作者注:如果您覺得它能提供更好的外觀或更逼真的外觀,請根據需要更改所有內容,此外,這篇文章可能需要重新格式化,因為我是華夏公益教科書的新手。)

顏色
- Col
- R- 0.902
- G- 0.773
- B- 0.694
- Spec
- R- 0.834
- G- 0.760
- B- 0.679
著色器
- 漫反射型別- Oren-Nayar
- Ref- 0.85
- Rough- 0.3
- 鏡面型別- CookTorr
- Spec- 0.17
- Hard- 30

顏色
- Col
- R- 0.889
- G- 0.788
- B- 0.788
- Spec
- R- 0.723
- G- 0.692
- B- 0.657
著色器
- 漫反射型別- Oren-Nayar
- Ref- 0.85
- Rough- 0.3
- 鏡面型別- CookTorr
- Spec- 0.17
- Hard- 30

Col: R:350 G:244 B:194
Spe: R:834 G:760 B:679
著色器
Oren-Nayar
Ref:0.85 Rough:0.3
Cooktorr
Spec:0.17 Hard:30
Col: R:0.584 G:0.494 B:0.246
Spe: R:0.834 G:0.76 B:0.679
著色器
Oren-Nayer: Ref:0.85 Rough:0.3
Spec:0.18 Hard:30
Col: R=0.75 G=0.52 B=0.4
Spe: R=0.75 G=0.52 B=0.4
Mir: R=0.75 G=0.52 B=0.4
(注意:光線強度和燈型別(和其他燈光設定)會影響材質預覽,按下 F5,在燈光按鈕下確保:
- 能量="1"
- r、g、b 都設定為“1”
- 在預覽窗格中選擇燈光
)
著色器
[Oren-Nayar] 反射:0.95 粗糙度:0.3
[CookTorr] 反射率:0.05 硬度:10
半透明度 0.00
環境光:0.500
發射:0.000
預覽
(注意:在此影像中,材質的實際顏色並不清晰可見,因為它被高度壓縮,點選影像以檢視原始大小和實際色調{顏色}的影像)
