Blender 3D:菜鳥到專業/峽谷飛行
外觀
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適用的 Blender 版本:2.76。 |
- 開啟一個新的 Blender 檔案,並使用 X 刪除預設立方體
- 新增一個網格,並將 X 和 Y 的細分設定為 100。
- 將峽谷縮放至當前大小的 5 倍
(透過按下 S 並輸入 5,或按下 CTRL 同時按下 S 來捕捉並縮放網格 5 倍來實現。)
此時,你的網格應該類似於下面的圖片。
- 轉到材質旁邊的紋理選項卡,並點選新建。
- 此紋理將用於建立峽谷,因此請為其賦予一個合適的名稱。在本教程中,使用了“Canyon”。
- 選擇紋理型別為木材
- 如果紋理選項卡中“Canyon”旁邊有一個複選框,請取消選中它。
我們現在將根據紋理來置換頂點。
- 點選屬性面板(扳手圖示)上的修飾符選項卡。
- 點選新增修飾符彈出選單,並選擇“置換”。
- 為置換選擇你的“Canyon”紋理。
- 進入物件模式。注意,頂點已經置換了!(為了更好地檢視結果,請確保你處於固體模式)但是,材質非常粗糙。這是因為 Blender 保留了底層材質上的原始面,而原始面的方向與木材材質產生的凹槽方向不同。
菜鳥提示: 這也適用於影像紋理,即使用影像作為紋理。使用 NASA 的藍色大理石地形圖片測試過。請參考本教程末尾的附加專案。
你的網格現在應該類似於下面的圖片。
現在,讓峽谷更有趣一些
- 回到紋理選項卡,在木材選項卡下,取消選中條紋,並選中環形噪聲。暫時保留預設選項。
- 現在你將看到一個“波紋狀”的紋理。但它還不是一個峽谷。
注意: 如果你進入編輯模式 (Tab),並選擇所有頂點,然後將其縮放至原始大小的 0.2。之後,應退出編輯模式進入物件模式,並將物件(整體)縮放至大小的 10.0。這樣做的結果是,頂點會彼此更靠近,但紋理不會。然後,你會將整個物件(包括紋理)進行上調。這是編輯模式下縮放與物件模式下縮放的區別。不要這樣做!
- 你現在應該有一個半無聊的峽谷,但它確實有一些迴路,攝像機可以繞著這些迴路飛行。
- 為了讓峽谷更有趣,可以嘗試調整木材紋理的值。我選擇了噪聲尺寸:1.0 和湍流:15.00,因為它們產生了一個比較有趣的外部環。
- 你可能還想嘗試調整變形修飾符設定,特別是強度,它會改變形變的強度。
- 當你對網格滿意時,按下變形修飾符下的應用按鈕。
- 置換現在永久地烘焙到網格中,結果應該類似於下面的圖片。
- 我們現在將減少頂點的數量。進入修飾符,並新增“細分”。網格看起來會略微改變,但實際上沒有改變,只是 4 頂點面已經被三角化了
- 新增另一個修飾符,細分曲面,並確保級別僅為 1
- 在細分下,慢慢降低比率,並觀察網格。非常細小的網格細節將被改變,但“細分”修飾符會保留形狀,同時減少頂點。
- 在我的網格中,我將其降低到了 0.07,然後我認為細節開始變得太少。請記住,你會在峽谷中飛行,而不是飛過它,因此峽谷壁上的細節更重要。
- 點選應用,將減少的頂點數量烘焙到網格中。更少的頂點數量將使渲染更快。
- 增加細分曲面修飾符的級別,並仔細觀察,你剛剛建立了一個峽谷!之後,你可以降低級別或完全刪除細分曲面。
這是一種建立岩石牆的方法。結果並非特別逼真,但很容易製作。建立材質是一項困難的工作,第一步是瞭解你想重現什麼,也許可以使用實際的照片。
- 為懸崖建立一個新的材質
- 在材質選項卡下的鏡面反射面板中,將強度值設定為 0.132(我們的懸崖不是特別閃亮),將硬度設定為 20。
- 在紋理選項卡下,在第一個插槽中新增一個新的紋理。
- 將此紋理的型別設定為大理石。在大理石選項下,選擇硬,並將噪聲深度設定為 1,並將湍流設定為 1.7。
- 在顏色選項卡下,啟用坡度。第一個顏色停靠點應為白色,alpha 為 0,第二個保持原樣。
- 這旨在為我們原始的岩石提供紋理外觀
- 在第二個紋理插槽中,新增另一個紋理。
- 將此型別設定為雲,在對映選項下,將 X、Y 和 Z 大小設定為 0.025,在雲選項下,選擇噪聲深度為 2,並激活硬噪聲。
- 這將重現岩石中的一些凹凸和細微的不一致
- 在第三個插槽中,新增另一個紋理
- 將型別設定為雲
- 在顏色選項卡中,修改顏色,從黑色,0 Alpha,到您選擇的棕色,0.750 Alpha。將第二個顏色重新定位到 Pos 0.820
- 此紋理將模擬峽谷上的汙垢
- 你現在肯定想進行渲染。重新定位攝像機和燈光,並調整渲染選項以進行快速渲染
- 進入材質,然後是紋理選項卡,選擇你輸入的第一個雲紋理(如果你沒有刪除之前使用的木紋理,它應該是列表中的第 3 個)。
- 選中它後,在影響部分下,取消選中顏色,並選中法線。將法線值設定為 2.0。
- 我們剛剛做的是將第二紋理設定為不影響顏色,而是影響渲染中法線的角度。這可以用來在平面上再現鋸齒狀邊緣,或在水面上再現波浪。
- 現在,再次選擇大理石紋理。在“對映輸入”下,將“sizeX”、“sizeY”和“sizeZ”值調整為 5.0。
- 從第二個雲紋理中更改“對映”下的“Z 大小”為 5.0。
- 您將需要在這裡進行渲染,根據需要調整值。要獲得更多垂直層,請增加“sizeZ”值。
- 現在您應該擁有一個不切實際但有點像岩石的峽谷壁。
- 刪除所有現有燈光
- 建立一個新的燈光,型別為“半球”。將其置於懸崖上方,並使用“縮放”(s)將其縮小。
- 建立一個新的燈光,型別為“太陽”。將其放置在您想要的位置(位置對太陽來說無關緊要),並使用“旋轉”(r)將其光線定位到您想要的角度。
- 在本示例中,太陽更像是一個夕陽。它的光線以 45 度角照射到一側。這會使一些峽谷壁亮起來,一些則變暗。
- 調整相機位置,並調整半球和太陽的能量值。半球會照亮所有東西,這是一種為原本完全黑暗的峽谷壁照明的簡單方法。作為起點,將半球的值設定為 0.4,將太陽的值設定為 1.5,觀察從幾個角度看效果如何。如有需要,進行調整。
- 最後,將所有三個紋理的“對映 - 座標”更改為“生成的”,而不是“UV”。
最後一步是引導相機穿過峽谷。
- 點選“大綱檢視”中的相機。
- 點選“Num0”,稍微縮放一下,然後將相機鎖定到檢視。
- 轉到關鍵幀 1,設定一個位置、旋轉和縮放關鍵幀。
- 點選時間軸下方的紅色點,這將為每次移動設定關鍵幀。
- 對於簡單的關鍵幀設定,將幀速率設定為 8 FPS,並將“結束幀”設定為“1000”,然後點選時間軸下方的播放按鈕。
- 現在使用“Shift + F”飛過峽谷。
- 之後將幀速率恢復到 24 FPS,觀看並檢視您美麗的模擬,這可能會花費很長時間才能渲染。
- 使用 NASA 的地形影像地圖,地址:http://earthobservatory.nasa.gov/Features/BlueMarble/BlueMarble_2002.php
您可以選擇您選擇的地形圖的一部分,也可以將整個 360x180 度全景圖對映到球體上。請參考 UV 對映教程。
如果您只是選擇世界地圖的一部分(裁剪),請注意裁剪影像的解析度。建立一個基本平面,但不要縮放它。根據需要進行細分,以匹配影像的解析度。這是為了充分利用地形影像。如果您不這樣做,這不是必需的。
然後應用紋理。選擇型別為“影像”的紋理,並且不要停用該紋理。NASA 的地形圖片也以彩色形式提供,但陰影不同以指示高度。您將縮放留到最後的原因是紋理被設定為對映到 2x2 個單位的基本平面大小。如果增加這個值,紋理將重複。將強度級別調整到合適的級別。預設的 1 太大了。