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Blender 3D:從新手到專業/中級紋理和材質

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本教程中所有材質都只應用於一個簡單的球體,以便輕鬆顯示紋理的效果,並且無需過多考慮紋理的應用方式。對於更復雜的物件,您可能需要考慮 UV 貼圖,本教程未涵蓋此內容。有關 UV 貼圖的更多資訊,請參閱 UV 貼圖基礎

首先,選擇球體並調出材質面板(可以透過按 F5 或按鈕欄中的圖示找到)。它應該看起來像這樣

點選新增新材質新增一個與該物件關聯的新材質。當您看到材質時,您會在紋理面板下看到八個空白按鈕。這些是您的紋理槽位。這意味著您可以將 8 種紋理對映到您的材質的不同屬性。從 Blender 2.36 開始,您可以使用 10 個槽位。這些槽位按順序處理。這意味著,如果您有一個將要計算的紋理(例如,環境貼圖),並且您使用了多個紋理槽位,那麼您應該將計算槽位放在最後。紋理描述了一種圖案,可以是影像,也可以是 Blender 的各種不同紋理型別。

第一步是為材質新增一個紋理。選擇一個空白紋理槽位,然後點選右側的新增新材質按鈕。現在,材質已經關聯了一個紋理,您現在需要描述該紋理。透過選擇標題上的棕色磚塊狀按鈕或按 F6 來完成此操作。您將看到相同的紋理槽位列表,其中包含您已經新增的紋理。從這裡,您可以更改各種紋理型別。基本上,只需玩弄各種選項,您就可以看到您喜歡的效果。我不會介紹每個紋理的效果,透過更改紋理並修改其引數並觀察預覽,很容易弄清楚。您可以使用影像紋理型別應用影像(來自檔案)。大多數嚴肅的 3D 建模師都有大量紋理收藏。

現在,我將討論您可以應用紋理來做什麼。返回到材質按鈕(F5)。然後調出對映到面板。以下是您應該看到的內容的螢幕截圖。

您在那裡看到的頂行按鈕告訴您紋理將如何應用到材質。多個紋理槽位可以應用到同一個屬性,同一個紋理也可以應用到多個屬性。任何被按下按鈕的紋理都會被應用。有些按鈕有兩個按下狀態。對於這些按鈕,第二個按下狀態表示反轉(如果您不太理解,不要擔心,示例會讓您更清楚)。重要的是要了解,當您在紋理按鈕(F6)中修改紋理本身時,預覽始終會顯示顏色。僅僅因為它在預覽中以這種方式顯示,並不意味著它在最終應用於材質時會以這種方式顯示。它將取決於您將該紋理對映到哪裡以及它如何與材質上已有的其他紋理互動。

我現在將介紹一些您可以將紋理對映到的更常見的屬性,並給出一些示例。要開始,這是我將使用紋理的設定,如果您想跟著做,可以看看。為了獲得這些設定,我所做的只是將紋理型別更改為 DistortedNoise。其他所有內容都使用預設值。




按鈕標籤描述影像
Col

顏色,這是物件的顏色。Col 滑塊影響紋理與材質的融合程度。將其視為紋理的透明度 0 為透明(對紋理沒有影響),1 為完全不透明(紋理完全覆蓋底層顏色)。

Nor

法線貼圖。可以將其視為凹凸。最簡單的理解方法是將白色區域視為凹陷,黑色區域視為凸出。這是對實際情況的簡化,但通常是你想要的方式。它不同於置換,因為凹凸更快但不太準確,尤其是在淺角度檢視時。Nor 滑塊影響紋理使材質產生凹凸的程度。較高的值表示更凹凸。如果您沒有看到凹凸,請確保它沒有設定為 0。

RayMir

射線鏡面。它描述了哪些區域是反射的,哪些區域不是。白色表示反射區域,黑色表示沒有反射的區域。Var 滑塊將影響紋理對反射的影響程度(0 表示影響很小,1 表示完全影響)。要使此功能正常工作,需要注意一些重要事項。您必須在顯示按鈕(F10)中選中 Ray。另外,您應該為材質選中射線鏡面。最後需要注意的是,RayMirror 滑塊的值應該保持在 0,否則它會改變您的結果。

Disp

置換。它類似於 Nor,但以速度為代價提供了更準確的結果。置換的另一個問題是,因為它會修改實際幾何體以建立凹凸,因此物件必須具有足夠高的網格解析度才能正確工作。基本上,它會移動實際的頂點。因此,如果頂點不夠多,它看起來非常鋸齒狀。為了使它看起來合理,通常必須細分幾次。Disp 滑塊影響應用的置換量。如果您沒有看到任何凹凸,請確保它沒有設定為 0。

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