Blender 3D:從新手到高手/UV貼圖基礎
|
|
適用Blender版本:2.75。 |
UV貼圖是一種將2D影像紋理“包裹”到3D網格上的技術。“U”和“V”是平面軸的名稱,因為“X”,“Y”和“Z”用於3D空間中的座標。例如:增加球體上的“V”可能會沿著經線(南北)移動,而增加“U”可能會沿著緯線(東西)移動。
Blender 手冊中提供了另一個解釋。想象一個紙質的3D物體模型,例如球體,要平放在桌子上。球體上的每個3D座標都可以對映到平面上的一張紙上的2D座標。Blender 在 UV/影像編輯器中提供了頂點(座標)的另一個檢視。你可以在 UV/影像編輯器視窗中像在 3D 編輯器視窗中一樣選擇和編輯這些 2D 頂點。展開座標的目的是將這些座標對映到影像/圖片,以便 3D 影像可以具有逼真的表面,這些表面紋理來自這些影像。
我們將使用一個球體來進行演示。刪除初始立方體 ( A + X)。然後,建立一個新的模型,一個球體( Shift + A → 新增 → 網格 → UV球體)。暫時將設定保留為預設值。
在編輯模式下,選擇球體最寬部分周圍的一圈頂點(即赤道)。可以透過按住 Shift + Alt 並左鍵單擊“赤道”來輕鬆完成此操作。
按 Ctrl + E 並選擇標記縫線,或選擇網格 → 邊 → 標記縫線。這告訴 UV 展開器沿這些邊切割網格。
接下來,建立一個用於 UV 對映的視窗:在 3D 視窗的右上角單擊並向左拖動帶小線的區域,將建立一個新視窗。使用新視窗左下角的下拉框或 Shift + F10 將其視窗型別設定為“UV/影像編輯器”。
在 3D 檢視視窗中,透過按 A 選擇所有頂點,然後按 U → 展開。在 UV/影像編輯器中,你應該看到模型的所有頂點/面/邊在 2D 空間中表示或“對映”。
如果什麼也看不見,則需要從 UV/影像編輯器視窗中的屏幕布局下拉選單中選擇 UV 編輯。
現在我們將實際使用這個 UV 貼圖。儲存以下影像(單擊以檢視完整的高解析度(4,096 × 2,048 畫素))
透過單擊影像 → 開啟影像或按 Alt+O 在 UV/影像編輯器視窗中載入它。然後使用抓取、旋轉和縮放工具,調整 UV 島嶼(彼此不連線的 UV 組),使其與影像頂部完美對齊,如圖所示。要選擇一個 UV 島嶼,將滑鼠懸停在島嶼上,然後按一個頂點和 L 。
注意:由於影像的長寬比會扭曲 UV,因此只需像之前一樣重新展開網格可能會更容易。然後,你可以根據需要調整 UV。
如果你在將影像與影像匹配時遇到問題,請在按下 S 之後使用 X 和 Y 字母。這將調整形狀以適應影像。
[S]cale(縮放),[R]otate(旋轉),[G]rab(抓取),[B]order selection(邊界選擇),[A] Select/Deselect all(全選/全取消選擇)
回到 3D 檢視視窗,進入物件模式。模式選單右邊的下一個下拉選單是視窗著色(繪製型別)選單;使用它將視窗著色設定為紋理。請注意,模型的某些部分會根據場景中燈光的位置而被陰影覆蓋,而其他部分則被照亮。嘗試新增更多燈光並四處移動它們,以便更清楚地看到模型,並嘗試使用這種燈光預覽來“粗略”地調整你的燈光。(你可以在 3D 視窗中新增更多燈光 Shift-A-Lamp 並右鍵單擊燈光以移動到需要光線的位置)
要使紋理在渲染中可見,還需要將紋理作為新材質新增到球體。在屬性視窗中,透過單擊小的陰影球按鈕切換到材質上下文。透過按下新建按鈕建立一個新的材質,暫時將設定保留為預設值;然後切換到紋理上下文。建立一個新的紋理並選擇型別為“影像或電影”。從下拉選單中選擇地球紋理。

然後轉到對映選單,將座標設定為“UV”,將“對映”設定為“UVMap”,將投影保留為“平面”。這將利用我們之前展開的 UV。要使地球更平滑,請在屬性視窗中切換到修改器上下文並新增一個細分曲面修改器;將細分數量設定為 2。然後按 T ,如果在 3D 視窗中沒有工具架,則在著色選項下選擇“平滑”。這將使地球更加平滑和逼真。
現在,只需按 F12 即可渲染你的場景!
請注意,在上面的渲染中,我已經更改了燈光和相機位置,以使影像更有趣。我還添加了一個星形背景,你可以在屬性視窗的“世界”上下文(一個非常相關的巧合)和“世界”的紋理設定中找到此設定。
轉到世界屬性,並選中混合天空和真實天空,將所有 3 種顏色(地平線、天頂、環境)設定為黑色。轉到紋理設定,如果還沒有在那裡,請單擊世界紋理設定(左上角的地球圖示),並將型別設定為Voronoi。向下滾動到顏色面板,選中漸變,並將顏色停靠點 0 的顏色設定為白色,alpha 值為 1,將顏色停靠點 1 的顏色設定為黑色,alpha 值為 0。現在將會發生一些神奇的事情:將距離度量設定為閔可夫斯基 1/2,在噪聲部分將大小設定為.002,並將 2 個特徵權重設定為約 .5。最後,在影響面板中,選中地平線、天頂向上和天頂向下。這樣就可以了。在一些舊版本中,有一個標準選項,但它已“消失”。


如果你仔細觀察我們剛剛製作的紋理地球儀,你會注意到在“赤道”附近有一些線,或者說是“接縫”,那是兩個UV島的交界處。這是UV貼圖中常見的問題,有幾種方法可以避免它。在我們的例子中,由於我們使用的是球體,所以消除接縫的最佳方法是使用球面對映。
首先從以下連結下載其中一個紋理:http://earthobservatory.nasa.gov/Features/BlueMarble/BlueMarble_2002.php。然後使用這個紋理來代替我們最初下載的紋理。
進入編輯模式,選擇球體的所有頂點。按下 U → 球面投影。如果你打開了UV/影像編輯器,你應該會看到一個完全不同的UV貼圖,如下圖所示。請注意,只有“展開”選項會使用我們剛剛製作的接縫,其他所有選項都會完全忽略它。
你也可以嘗試,尤其是在你用更詳細的地圖來代替接縫的時候:首先用立方體投影展開,然後用球面投影展開。現在它就像一個正方形的UV。
現在讓我們讓UV更均勻地分佈在紋理上。在UV/影像編輯器中,按下UVs → 約束到影像邊界。這將確保在編輯過程中,任何UV都不會超出紋理的邊界;如果超出邊界,就會導致紋理在超出邊界的UV區域重複。
現在用 A 選擇所有UV,然後將它們放大,直到被影像邊界阻止。在我的例子中,右上角有一個頂點,右下角還有幾個頂點距離其他UV很遠;為了解決這個問題,我簡單地選擇了這些頂點並將它們移到更靠近其他UV的位置。
現在只需將所有UV沿著X軸縮放,直到UV延伸到整個影像。這個操作與在3D視口中縮放完全一樣,按下 S 和 X ,然後拖動滑鼠。
現在重新渲染你的模型,你會發現沒有接縫了!你也可以使用帶雲的影像。如果你渲染它,你會看到接縫。你可以透過在第一次渲染後使用顏色選擇器將材質的漫反射色設定為海藍色來稍微掩蓋它(如果看起來不錯,那就很好)。
