Blender 3D:從新手到專業/使用高度圖製作景觀
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適用 Blender 版本:2.41。 |
本教程將向您展示如何使用 Blender 和 GIMP 或其他任何影像編輯軟體來建立高階地形,例如山脈。Blender 可以使用高度圖來建立網格。高度圖是黑白影像,白色代表最高點,黑色代表最低點。
注意:本教程假定您已經熟悉其他編輯軟體,例如 GIMP……並且已經知道如何使用該軟體建立“紋理”。但是,您不必使用其他程式來獲取紋理。在下一部分的末尾,他們會向您展示如何生成隨機的“雲”紋理,您可以直接使用它。不用擔心 GIMP 或 Photoshop。只需跳過本節的其餘部分和下一部分的大部分內容即可。
首先,開啟您的影像編輯軟體。這部分僅適用於 GIMP(可在 http://gimp.org 下載),如果您使用其他程式,則必須使用其他方法。
首先使用“新建”選單選項建立一個 1600 寬 1200 高的影像。轉到濾鏡 → 渲染 → 雲 → 等離子體(在 Photoshop 中,這是濾鏡 > 渲染 > 雲)。對於本例,只需使用預設設定即可,無關緊要。單擊確定。現在您應該擁有一個漂亮的彩色影像。我們不需要它,我們希望它為黑白。確保您的漸變設定為“FG 到 BG(RGB)”(無論如何這是預設設定),並且您的前景色為黑色,背景色為白色。轉到顏色 → 對映 → 漸變對映。這將為您將其轉換為黑白。
將您的影像儲存為 PNG 或 JPEG。
它應該看起來像這樣
開啟 Blender 並刪除預設立方體。
新增一個網格(空格鍵 → 新增 → 網格 → 網格),解析度為 32 和 32,從頂檢視新增。現在不要縮放網格,如果您想仔細檢視您的網格,請改為縮放。稍後將解釋為什麼現在不應該縮放。
| 注意:當我按照本教程操作時,它不起作用 - 網格中的頂點向側面移動而不是垂直移動。事實證明,我需要在建立網格後TAB進入物體模式,然後按CTRL+AKEY重置變換,然後TAB回到編輯模式。如果有人可以解釋為什麼有必要,或者它究竟做了什麼,那就太好了。 |
- 回覆 1:您應該在物體模式下建立基本形狀和輪廓,然後在編輯模式下編輯細節,就像名字所暗示的那樣。
- 回覆 2:當您在Blender 設定面板中的編輯方法中選中了對齊到檢視的情況下,使用正面檢視或側面檢視建立物件時,物件的區域性 Z 軸將分別指向全域性 Y 軸或 X 軸。就本教程而言,如果您這樣做,您將被迫在繼續之前將物件在 X 或 Y 方向上旋轉 90º。這就是問題可能開始出現的地方,如果您在編輯模式下旋轉它,它不會改變區域性軸方向。在這種情況下,您將被迫重置變換(Ctrl+A -> 將比例和旋轉重置為 ObData)。但是,如果您在物體模式下旋轉它,並且確保在旋轉後區域性 Z 軸向上指向,那麼您應該在稍後看到良好的結果。(要檢視物件的區域性方向,按F7檢視物體面板(帶有三個箭頭,從左側數第四個),在繪製窗格中單擊軸按鈕。)
單擊F5轉到著色面板。預設情況下,材質按鈕按鈕應該被選中(帶有紅色球體的按鈕),但如果不是,請單擊它。如果此視窗有一個名為預覽的面板並且它是空的,那麼請在右側尋找連結和管道面板。您應該在這裡找到連結到物件下的新增新按鈕,單擊它。當您執行此操作時,將出現另外 3 個面板。您應該找到紋理按鈕按鈕,它就在材質按鈕的右側,是黑色和黃色的。您也可以直接按F6。現在您應該會看到兩個名為預覽和紋理的新面板,在紋理面板中,您會找到一個新增新按鈕,單擊它。在按鈕所在的位置,現在應該有一個文字欄位,上面寫著類似“TE:Tex.001”的內容,單擊文字欄位並改為寫“height”。向右下方看,您會看到一個下拉選單,允許您選擇紋理型別,單擊它並選擇影像。將出現另外兩個面板,最右邊的應該是影像,帶有載入按鈕。
| 注意:紋理按鈕按鈕不是在單擊新增新按鈕後彈出的視窗的一部分,但它直接位於帶有紅色球體的材質按鈕的右側。 |
| 注意:如果您找不到紋理型別選單,請按F6。按下F6或紋理按鈕按鈕後,您會看到另一個面板,也稱為紋理。但是,此面板在您選擇新增新後會顯示一個紋理型別選單。擁有兩個非常相似的面板可能會是一個令人討厭的陷阱。 |
在您載入影像之前,請檢視對映影像面板。在大約中間應該有 5 個按鈕,擴充套件、剪下、剪下立方體、重複和棋盤格。選擇剪下,否則您的高度圖可能會圍繞網格包裹(如果這說不通,那麼請執行兩次本教程,一次保持重複選中,一次不選中。在這種情況下,請確保您的高度圖在每條邊上都有一些明亮的白色斑點)。
單擊載入按鈕並載入您剛剛在您最喜歡的影像編輯軟體中建立的高度圖。
但是,如果您要使用隨機的雲狀影像,則可以在 Blender 本身中建立它 - 在您新增紋理時,在您選擇“影像”的選單中,在實際選擇它之前,選擇“雲”而不是“影像”,並玩弄設定。
再次單擊材質按鈕按鈕(帶有紅色球體的按鈕),然後檢視預覽面板。如果它只顯示一個黑球,則單擊黑球右側最上面的按鈕。
(Blender 2.5+ 說明:現在您可以使用“置換”修飾符來應用您建立的紋理。)
檢視最右側面板的右上角,視窗應該有 3 個窗格,標題分別為紋理、對映輸入和對映到。單擊對映到窗格。將出現很多按鈕
- 關閉Col按鈕。“Col”代表“顏色”,我們不希望我們的平面被此紋理著色。
- 所有這些按鈕都應該關閉:我們不會使用此紋理來“對映到”任何東西。相反,我們將使用它來變形實際的幾何體。
轉到編輯視窗(F9)並在物體模式下進入編輯模式(TAB)。轉到正面檢視或側面檢視,以便您可以看到自己在做什麼。單擊網格工具面板中的噪聲按鈕(它位於此面板的左上角),您的網格將開始改變形狀。
注意:確保所有頂點都被 AKEY 或您想用來選擇的東西選中。如果沒有選中,噪聲將不會執行任何操作!
- (雖然您可以從理論上講利用這一點……有意地取消選中您不想影響的頂點……但實際上,如果您需要再次執行此操作,這將非常尷尬。如果出於某種原因,您不想影響的任何區域,在影像中“完全為白色”會容易得多。)
繼續單擊按鈕,直到地形達到您想要的高度,瞧,您剛剛使用高度圖製作了地形。您可能希望對形狀進行細分曲面,以獲得更平滑的效果。如果您想縮放新的景觀,那麼現在是時候了。似乎有一個錯誤或陷阱會導致您的高度圖在網格上平鋪而不是調整大小,如果您在應用高度圖之前縮放網格。希望熟悉 Blender 的人會澄清應該如何正確地完成此操作,但在那之前,這種方法將有效。
提示
1. 如果你想要一個更崎嶇的景觀,請調整影像編輯軟體的對比度
2. 完成使用上面所示的 *網格工具* 面板中的 *噪聲* 按鈕後,紋理不再需要:它對物體幾何形狀的影響是永久的。如果紋理資源緊張,你現在可以移除它。但建議保留它,保持不變,以備將來需要重新進行工作。如果你想使用其他型別的紋理貼圖(*顏色* 貼圖、*法線* 貼圖等),你可以使用景觀影像作為方便的參考(比如在繪畫程式的背景圖層中),以便正確放置這些特徵,但你不應該改變景觀影像本身)。
3. 高度貼圖也可以用來製作城市地形。在黑色背景上繪製白色正方形。如果你這樣做,請確保將正方形完美地平行於影像的邊。這可以防止建築物出現鋸齒狀邊緣。你也可以使用灰色正方形來調整建築物的高度。
4. "噪聲" 網格編輯按鈕只會在物體的 Z 軸和負 Z 軸上移動頂點。要變形網格的其他維度,只需旋轉你的物體並 "應用旋轉",或在編輯模式下旋轉頂點並應用噪聲。然後,將其旋轉回原來的方向,以獲得你的原始方向。
5. "噪聲" 按鈕會根據材質紋理永久修改你的網格。每次點選都會新增到當前網格。為了獲得臨時效果,將紋理對映到 *置換* (Disp) 以獲得渲染時的效果 *(並且不要點選 "噪聲" 按鈕)*。在物體/編輯模式下,你的物體將顯示正常,但會以變形的方式渲染。
6. *注意:* 這裡使用的 "噪聲" 網格編輯 *按鈕* 與其他教程中提到的 "噪聲" *紋理* 不同!