Blender 3D:菜鳥到專業/使用旋轉和擠出建模馬克杯
外觀
本教程將教你使用兩種常見的建模方法:旋轉和擠出。我們將製作一個馬克杯,然後在第二部分中調整材質,使其具有高光、反射和漫反射,就像真正的馬克杯一樣。本教程假定你已經熟悉 Blender 的操作。只要你之前建模過一些東西,你就應該沒問題。
- 啟動一個新的 Blender 會話並刪除預設檢視。
- 現在進入正面檢視。(NUM1 鍵)
- 新增一個大約有 12 個頂點的網格圓。
- 右鍵單擊一個頂點並刪除它以打破圓形。你應該只剩下一個頂點串。
- 將頂點排列成圖片中的形狀。這是馬克杯一半的橫截面。
- 你可能會注意到我的圖片中有超過 12 個頂點。要新增一個新的頂點,請選擇要連線它的頂點,按住 CTRL 並單擊滑鼠左鍵 (LMB)。
- 儘量確保兩個端點的兩個頂點儘可能靠近中心。如果它們稍微偏離,不要擔心,我們在旋轉馬克杯後會修復它。此外,確保在外面放置足夠的頂點。這些將是你的把手出來的位置,所以如果你想要接近真實的東西,請注意這些,儘管你也可以在以後編輯它們。
- 要使馬克杯變為 3D,我們需要旋轉它。在編輯選項卡中,檢視編輯工具,在“旋轉”按鈕下,有三個設定。將旋轉設定為 360,步數設定為 12,並將轉數保持為 1。按 NUM7 切換到頂檢視,然後按“旋轉”。
- 它應該看起來像這樣。
- 現在為了讓它看起來漂亮,檢視“修飾符”選項卡。新增一個細分曲面修飾符並將其設定為一到兩個級別。現在按連結和材質中的“設定平滑”以使其真正平滑。按 Tab 鍵退出編輯模式並欣賞你的作品。
- 現在你可能會注意到你的馬克杯在陰影方面有一個摺痕。返回編輯模式,選擇所有頂點,按 w 並選擇“刪除重複”。這應該可以解決問題。這是因為我們將頂點旋轉了 360 度,並在其自身之上製作了一個頂點的副本。此外,馬克杯底部的頂點將不會正確對齊,因此目前我們還沒有一個實心的 3d 形狀。按 NUM7 切換到頂檢視,放大很多,你應該會看到一圈頂點。
- 只選擇這些頂點,按 w,選擇合併,然後選擇“在中心”。它們應該變成一個頂點。現在按 ctrl-num7 切換到反向頂檢視(底部)。執行相同的操作。
- 現在來製作把手,我們將透過擠出進行製作。像圖片中那樣選擇四個頂點。
- 按 E 並用滑鼠將其稍微拉出來。
- 選擇現在選定面的下兩個頂點,並使用 G 鍵將它們稍微向上拉。現在對底部執行相同的操作。
- 回到手柄的頂端。選擇這個面並再次將其擠出。現在將其向下旋轉,然後抓住它並將其稍微向內移動。重複此操作,直到你得到類似這樣的東西。
- 切換到面選擇模式,並像所示選擇把手(幾乎完成)兩端的兩個面。
- 現在按 x 並選擇面。切換回頂點選擇模式,並像圖片中一樣選擇四個外部頂點。按 f 建立一個新的面。對另外 3 個邊重複此操作,直到你的馬克杯有一個完整的把手。
- 現在你可能會覺得你的馬克杯太胖或太高,或者把手太厚。不用擔心,我們可以輕鬆地解決這個問題。例如,如果你想讓你的馬克杯更高,請使用 NUM1 鍵進入側檢視。選擇所有內容並注意 3d 視窗左下角的軸。選擇指向上的任何一個,然後按 S,然後按該鍵(即 X、Y 或 Z)。你應該會看到一條向上移動的線,這意味著你的縮放在該方向上受到約束。移動滑鼠,直到看起來不錯。你也可以透過移動控制手柄的頂點來調整手柄的形狀。
- 這是一個最終模型。即將推出,使用材質使該渲染更加逼真。
(未完成)
- 好的,這裡有一個我之前製作的馬克杯,它使用了一個簡單的三點照明設定和一個放置它的平面。請注意缺少過取樣、50% 大小以及 X 和 Y 部分。所有這些都將使我們的渲染更快,而不會影響(太多)質量(儘管你可能希望為最終渲染開啟過取樣)。另請注意,yafray 設定中的 xml 選項已關閉,這意味著 X 和 Y 設定實際上適用於 Yafray。
首先,為馬克杯新增一個新紋理。在著色下的材質選項卡中執行此操作。轉到顏色滑塊,並透過單擊col並選擇你喜歡的顏色來選擇一個合適的顏色。我喜歡白色,但你可以選擇你想要的任何顏色。如果你想新增紋理,請按照紋理教程中的指南進行操作。








