Blender 3D:從新手到專業/簡單車輛:另一款射擊機器 – UV 貼圖
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UV 貼圖是 3D 建模過程,將 2D 影像投影到 3D 模型的表面以進行紋理對映。“U”和“V”表示 2D 紋理的軸,因為“X”、“Y”和“Z”已經用於表示模型空間中 3D 物件的軸。
UV 紋理化允許構成 3D 物件的多邊形從普通影像中繪製顏色(以及其他表面屬性)。該影像稱為 UV 紋理貼圖。[1] UV 貼圖過程涉及將影像中的畫素分配到多邊形上的表面對映,通常透過“以程式設計方式”複製影像貼圖的三角形部分並將其貼上到物件上的三角形上。[2] UV 紋理化是投影對映(例如,使用模型的 X、Y、Z 座標中的任意一對或位置的任何變換)的替代方案;它僅對映到紋理空間,而不是對映到物件的幾何空間。渲染計算使用 UV 紋理座標來確定如何繪製三維表面。

在右邊的示例中,球體以兩種方式賦予了棋盤格紋理。在左側,沒有 UV 貼圖,球體是從三維棋盤格中雕刻出來的,這些棋盤格平鋪歐幾里得空間。使用 UV 貼圖,棋盤格平鋪二維 UV 空間,球體上的點根據它們的緯度和經度對映到此空間。
當使用 3D 建模器建立模型為多邊形網格時,可以為網格中的每個頂點生成 UV 座標(也稱為紋理座標)。一種方法是讓 3D 建模器在接縫處展開三角形網格,自動將三角形鋪設在平面上。例如,如果網格是 UV 球體,建模器可能會將其轉換為等矩形投影。展開模型後,藝術家可以分別在每個三角形上繪製紋理,使用展開的網格作為模板。當渲染場景時,每個三角形將對映到“紋理圖集|貼花紙”中的適當紋理。
UV 貼圖可以由軟體應用程式自動生成,由藝術家手動建立,或者兩者結合。通常會生成 UV 貼圖,然後藝術家會調整和最佳化它以最大限度地減少接縫和重疊。如果模型是對稱的,藝術家可能會重疊相對的三角形,以允許同時繪製兩側。
UV 座標可以選擇性地按面應用。[2] 這意味著共享的空間頂點位置可以為其每個三角形具有不同的 UV 座標,因此相鄰的三角形可以分開並放置在紋理貼圖的不同區域。
最簡單的 UV 貼圖過程需要三個步驟:展開網格、建立紋理和應用紋理。[1]
UV 貼圖可以使用重複紋理,或者可以使用單射“唯一”對映作為烘焙的先決條件。
對於球體上的任何點 ,計算 ,即從 到球體原點的單位向量。
假設球體的極點與 Y 軸對齊,則範圍在 內的 UV 座標可以按如下方式計算
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- ↑ a b Mullen, T (2009). 精通Blender。第1版。印第安納波利斯,印第安納州:Wiley Publishing, Inc. ISBN 9780470496848
- ↑ a b Murdock, K.L. (2008). 3ds Max 2009聖經。第1版。印第安納波利斯,印第安納州:Wiley Publishing, Inc. ISBN 9780470417584
- LSCM對映影像 使用 Blender
- Blender UV貼圖教程 使用 Blender
- UV對映的罕見實用示例 來自部落格(與Maya或Blender等特定產品無關)。