Blender 3D:菜鳥到專業/簡單車輛:另一臺射擊機器
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適用於 Blender 版本:2.79。 |
您應該已經知道如何進行
- 之前的簡單車輛技術
本部分將介紹和回顧
- 變換鎖定(新)
- 現有資產的重複使用(新)
- 顯示/隱藏 的應用(新)
- 複製(回顧) & 分離(新)
- 父子關係(回顧)
- UV 球體(回顧)
- 更改物件的樞軸點(回顧)
注意事項
- 我還在學習 Blender;如果我有什麼地方表達錯誤,請糾正我
- 在使用者偏好設定的輸入選項卡中,我的選擇設定在滑鼠下為左鍵,而“出廠”設定是右鍵;如果以下包含 LMB 的指令不起作用,請在心理上將 LMB 替換為 RMB
- 我必須使用一個兩鍵滑鼠,無法模擬三鍵滑鼠(由於上面的第 2 點)來繞視窗進行旋轉;此處提供的指令使用數字鍵盤進行旋轉

將建立一個用於野生動物攝影的簡單狩獵相機;右側提供了完成產品的渲染圖(圖 01-A)。它主要基於圓柱體,由三個元件組成(圖 01-B)
- 鏡頭外殼
- 相機
- 旋轉支架,由四個子元件組成
- → 前部支撐
- → 中心支架
- → 穩定支撐 (2)
- → 球形接頭(來自火箭發射器)
本教程比最初預期的要“長一點”(用我的英國朋友的話說)。沒關係,我做另一臺射擊機器玩得很開心 - 也學到了很多東西。有時,我的解釋或智力探索可能會比你想要的更多。為了滿足那些只想要基本指令的人的需求,本教程提供了一個簡化版本。本完整版本中的所有插圖 - 除了與連結的補充說明相關的插圖 - 也包含在簡化版本中。
簡化版本不包含
- 鍵擊 或 熱鍵 (大部分:如果某個功能尚未在菜鳥到專業中介紹過,則會提供)
- 支援指令清晰度的內嵌 Blender 圖示(大部分)
- 澄清說明或提示
- “替代方法”的探索(包括刀刃拓撲工具使用細節)
- 連結的補充說明(對於那些對“為什麼”感興趣的人)
您可以,也鼓勵您,嘗試這兩種版本。如果您長時間沒有使用 Blender,我建議您至少在重新整理對鍵擊的記憶之前,遵循本完整版本。
要遵循完整版本,請在此處繼續。或者訪問簡化版本。
如果您已完成火箭發射器教程
- 開啟火箭發射器檔案
- 在 3D 視窗標題的圖層對映中
中選擇一個未使用的可見性圖層,該圖層由該圖層中沒有的小“已使用”圓圈來標識 - 如果預期渲染場景,請新增一個燈;預設相機將適用於新圖層,但每個要渲染的圖層必須至少有一個燈
- 為了確保,將 3D 游標捕捉到中心
如果您沒有完成火箭發射器教程,請建立一個新檔案並刪除預設立方體。

在正面正交檢視 NUM1 中開始,確保“限制選擇到可見”已關閉 ![]()
新增一個圓柱形網格:邊數=8,半徑=1,深度=2,端蓋填充=無;將物件重新命名(使用大綱檢視)為唯一且易於識別的名稱,例如 Big Game Lens Casing
保持正面正交檢視和物件模式,將圓柱體繞 Y 軸旋轉 22.5 度(最簡單(也是最準確)的方法是在屬性架頂部的變換面板的旋轉部分的 Y 行中輸入 22.5(按 N 切換它在 3D 檢視右側的可見性)。這將為透鏡外殼頂部提供一個水平平坦的表面,用於建立手柄。因為我們想確保這種方向不會被意外改變,我們還將鎖定這種特定的變換(圖 02)。
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屬性架 和屬性視窗 是兩個不同的東西。屬性架可以透過 N 切換顯示和隱藏,它包含變換、鉛筆、顯示和檢視、背景影像以及變換方向面板。屬性視窗 |

切換到右側正交檢視 NUM3 ,按 TAB 進入編輯模式,並執行以下步驟(參見(圖 03)以供參考)。注意:所有單位都是 Blender 單位。
切換到頂點選擇模式
,使用邊框選擇( B )選擇“後方”的 6 個頂點,然後
- 沿著“Y”軸擠出 .5,按 E Y NUM. NUM5 ENTER
- 沿著“X”和“Z”軸縮放至 70%,按 S ,然後按 SHIFT + Y (不是 Y) NUM. NUM7 ENTER
- 沿著“Y”軸擠出 2.5,按 E ,然後按 Y NUM2 NUM. NUM5 ENTER
- 重複 步驟 2
- 沿著“Y”軸擠出 1.5,按 E ,然後按 Y NUM1 NUM. NUM5 ENTER
- 重複 步驟 2

- 逆時針旋轉檢視( NUM4 )直到您獲得內外組合的良好檢視。
- 切換到邊選擇模式
,並選擇一條前端邊。 - 單擊選擇→邊環(圖 04-A)上的 LMB 。
- 擠出 E ,然後按 ESC 退出擠出,同時保留新建立的邊。
- 沿著“X”和“Z”軸縮放至 90%,按 S ,然後按 SHIFT + Y (不是 Y) NUM. NUM9 ENTER (圖 04-B)。
- 沿著正“Y”軸擠出 .3,按 E ,然後按 Y NUM. NUM3 ENTER ;這將建立透鏡外殼的可見內部。按 F 建立面,這是我們的玻璃透鏡(圖 04-C)。
- 根據經驗,我們知道最終會新增一個細分曲面(“Subsurf”)修改器,並且可以預期該操作,因此在玻璃透鏡面(及其連線的邊)仍然被選中時,按 Shift + E ,用邊倒角係數 1(圖 04-D)對這些邊進行倒角,以保留透鏡外殼內部和玻璃透鏡之間的清晰界限。
- 選擇一條外部前端邊,並在選擇選單中選擇邊環(如上所述)(圖 04-E)。沿著“X”和“Z”軸縮放至 120%,按 S ,然後按 SHIFT + Y (不是 Y) NUM1 NUM. NUM2 ENTER ,以建立透鏡外殼典型的喇叭形或擴口(圖 04-F)。

返回到右正交檢視 Num3 並切換“將選擇限制為可見”
開啟。選擇每個垂直邊迴圈中的一條邊——使用 SHIFT + LMB 新增邊——然後在 3D 標題中選擇 選擇選單→邊迴圈。 將視角垂直旋轉朝向你 ( Num5 ) 直到你能夠看到頂部完全。取消選擇中間兩條迴圈中的頂部邊 ( SHIFT + LMB 在每條邊上取消選擇),並對剩餘選中的邊進行倒角 ( SHIFT + E ),倒角係數為 1(圖 05)。

為了清晰起見,我們將手柄分成兩個子元件
- 我們將垂直的部分稱為“手柄杆”
- 與鏡頭外殼主體平行的部分,我們將稱之為“手柄本身”
首先切換到頂正交檢視 NUM7
取消選擇所有 ( A )
切換到面選擇模式
並選擇手柄擠出面(圖 06-A),在預設擠出角度上擠出 1 E NUM1 ENTER (圖 06-B)。 給手柄一個稍微傾斜的杆而不是一個垂直於外殼的杆,會使手柄看起來更“有機”。

切換到正面正交檢視 NUM1 ,取消選擇所有 A 一次或兩次,並選擇手柄杆的正面(圖 07-A);為了安全起見,旋轉視角以驗證已選擇了正確的面(且僅選擇了正確的面)(圖 07-B)
我們可以直接擠出這個面來建立手柄本身,但這會導致手柄看起來不太實用。 相反,我們只擠出面的上三分之一,這樣會得到一個看起來非常實用的手柄本身。
有 3 種方法可以選擇
- 細分面,合併 10 個頂點——需要最少的知識,但最耗時
- 依次細分左側和右側邊,使用刀鋒拓撲工具(可選——參見下面的手柄變體)合併 2 個頂點——耗時更少,可能功能最強大
- 同時細分左側和右側邊(可選——參見下面的手柄變體)合併 2 個頂點——對於這種情況來說,速度最快/最簡單
所有 3 種方法都有潛在的用途,具體取決於情況。本節內容比預期更大;備用方法在補充頁面上進行了描述:面細分替代方法補充頁面。

保留用於上面“面部工作”的視窗方向,取消選擇所有 A ,然後切換到面選擇模式
,確保“將選擇限制為可見”仍為 開啟
並選擇上面的面(圖 12 巢狀)。
切換到右正交檢視 NUM3 並在 Y 軸上擠出 -2 Y NUM− NUM2 Enter .
確保指定 Y 軸以覆蓋預設擠出角度(圖 12)。

仍在編輯模式下時,單擊 LMB 在屬性視窗頂部的修改器圖示上
,並在彈出視窗的生成列下選擇細分曲面(通常稱為 Subsurf)修改器,對於檢視和渲染都使用 2 個細分。你應該會看到模型立即變成更平滑的外觀。
退出編輯模式 TAB 並從工具架上應用平滑著色。瞧!結果應該非常接近圖 13-A。
如果你的結果更接近圖 13-B,那麼一些——或所有——邊倒角需要調整。
如果結果類似於圖 13-C,那麼手柄本身擠出的面沒有被分成三份。

如上所述,合併頂點 V09 和 V12(圖 07-D)到它們各自的下方角點是可選的。 這是因為合併/不合並會導致形狀明顯不同。 當原始面被分成三個面時,手柄下方和主外殼主體頂部之間的內曲線會更加開放,手柄本身看起來更細長(圖 14-A)。
當原始面被分成兩個面時——原始面的上三分之一和下三分之二——手柄下方和主外殼主體頂部之間的內曲線非常平滑(圖 14-B)。
選擇哪個完全取決於個人喜好。
僅僅為了好玩,圖 14-C 描述瞭如果擠出圖 13-B 中的中心面而不是上面的面會得到的結果;嗯,這(也許)在將來可能會派上用場……
相機是一種複雜的裝置,具有許多不同的部件,建立一個真正精確的相機模型本身就是一個教程。 然而,我們必須牢記相機在我們場景中的功能。 它是場景中的“配角”。 它將連線到一個更大的鏡頭外殼,兩者都將連線到一個大得多的物體(吉普車)。 由於關注的焦點是吉普車,我們只需要一個物體,在遠處,能夠為觀眾提供足夠的線索——在這種情況下,是整體形狀和顏色——引導觀眾得出預期的解釋:他們“看到”了一臺相機。

所以讓我們建立一個快速、骯髒、粗俗、簡陋的相機……
首先切換到頂正交檢視,並新增一個立方體,確保你處於物件模式
在屬性架(如果未顯示,請按 N )的變換面板的尺寸部分,輸入 1.5 作為 X,.75 作為 Y 和 1 作為 Z(圖 15-A);使用大綱檢視將物件重新命名為唯一且易於識別的名稱,例如 Big Game Camera
進入編輯模式 Tab ,全選 A 並倒角 CTRL + B ,倒角量為 .2,段數為 1(預設)(圖 15-B)

切換到正面正交檢視 NUM1 ,然後旋轉直到您獲得正面和頂面的良好檢視,使用環切進行 4 次切分(圖 16)
切換到面選擇模式
,並啟用“將選擇限制為可見”
。選擇頂部中央的面,並沿預設(Z)擠出軸擠出 .35 E NUM. NUM3 NUM5 (圖 17)

切換到頂點選擇模式
,依次選擇新擠出的部分底部的頂點,並將它們與物件外部和 X 軸方向上的最近鄰近頂點合併 ALT + M (圖 18)

使用兩段細分
切換到頂點選擇模式
,全選 A ,並使用圓形選擇 C 選擇三個頂部面的四個外部頂點(圖 19)

切換到正面正交檢視 NUM1
沿 Z 軸將頂點移動 -.15 G Z NUM− NUM. NUM1 NUM5 Enter
沿 X 軸縮放 2.5 S X NUM2 NUM. NUM5 Enter (圖 20)。

在編輯模式下,單擊 LMB 屬性視窗頂部的修改器圖示
,並選擇細分曲面修改器。
退出編輯模式 TAB ,並從工具架中應用平滑著色。
如承諾,您現在已擁有一個 QDRC 攝像機(圖 21)
旋轉支架
[edit | edit source]旋轉支架由以下部分組成:
- 球形關節,提供旋轉運動
- 穩定支架(1 個)、托架(1 個)和支臂(2 個)
球形關節
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如果您尚未完成火箭發射器教程,您可以在建立支架說明中找到球形關節的建立說明。完成球形關節的建立後,請返回此處。
對於已完成火箭發射器教程的使用者,請在 3D 檢視標題的可見性圖層部分單擊 LMB 火箭發射器圖層。
- 由於在將支架元件新增到火箭發射器時我們處於編輯模式,因此圓柱體和 UV 球體已成為火箭發射器物件的組成部分。因此,我們無法簡單地複製支架元件以重複使用它們。相反,我們現在需要從火箭發射器物件中“提取”支架元件的副本(在本教程中,這些元件統稱為球形關節)。
- 選擇您的火箭發射器物件,進入編輯模式 TAB ,並取消選擇所有內容 A
- 在構成球形關節的圓柱體和球體中選擇一個頂點/邊/面(無關緊要),然後按 CTRL + L 選擇這兩個元件的全部內容(圖 22-A)
- 按 Shift + D 建立一個副本,該副本會自動變為選擇並移動到一個清晰的區域。
- LMB 釋放,按 P 調出分離選單,然後單擊選擇(圖 22-B)
- 此時,我們仍然處於原始物件的編輯模式(圖 22-C)。請注意,選擇現在顯示為一個以紅色輪廓線標出的物件(已選中但未啟用),並且操縱器/變換小部件已消失;這證實了分離操作,並告知我們當前正在編輯的物件中沒有任何內容被選中。
- 退出到物件模式 TAB 。我們現在有兩個不同的物件,並已準備好重複使用球形關節(圖 22-D)。
取消選擇所有內容 A ,並選擇新建立的球形關節。將其 M 移動到包含透鏡外殼和攝像機的圖層。請注意,操縱器懸浮在空間中,而不是在新物件的中心(圖 22-E)。這是因為從另一個物件中“提取”的物件會保留源物件的特性,包括源物件的原點,這些特性在分離時保留了下來。
這很容易解決。要更改原點特性,請在工具架中單擊 LMB 設定原點→原點到質心。現在,原點更準確地反映了其所附著的物件。
在物件模式下,單擊工具架的圖層選項卡以檢視/使用圖層管理功能。圖層管理允許命名可見性圖層,並簡化可見性管理;非常方便。(這是 Blender 中的一個外掛;如果您沒有看到圖層選項卡,請轉到使用者偏好設定的外掛部分,並查詢“3D 檢視:圖層管理”。如果您找不到該外掛,很可能是您使用的是舊版本的 Blender。)
穩定支架、托架和支臂
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我們預計我們的 Big Game 攝像機將安裝在可能會以高速度在崎嶇地形(圖 23)上行駛的狩獵吉普車的車身上。為了在這種苛刻的環境中提供穩定性,我們將在這個套件中加入一個前支架和一箇中央托架。
前支架和中央托架需要反映其所附著的物件的尺寸和形狀。我們可以從一個新的圓柱體開始,然後對其進行操作,以實現所需的尺寸和形狀。一種更容易、更快捷、更準確的方法是從透鏡外殼的將安裝穩定元件的面開始。
建立前支架基礎
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- 選擇透鏡外殼,切換到右側正交檢視 Num3 ,並進入編輯 TAB 模式,確保“將選擇限制為可見”已關閉

- 使用邊框或圓形選擇喇叭形前部的 8 個面,使用 B 或 C (圖 24-A)。 雙重檢查是否選擇了 8 個面(使用資訊標題)。 如果選擇的面少於 8 個,則 “限制選擇到可見” 未被取消。
- 複製 Shift + D ESC ;不要使用 Shift + D ENTER ,在這種情況下,分離時會從模型中移除選定的面。
- 分離選擇 P ,與球形接頭的操作類似,但保持其位置 – 不要移動;這將為前支架提供起點。
- 退出編輯模式 TAB 。
使用“大綱檢視” 重新命名新物件,使其名稱獨特,表明它是一個(將要成為)前支架。 注意圖 24-B 中鏡頭外殼喇叭形面上黃色的線;這表明兩個(或可能更多)網格區域佔據了完全相同的空間,這正是我們這種情況下想要的結果。
精煉前支架
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選擇前支架(如果尚未選擇)並切換到區域性檢視 Num/ 。 這裡使用區域性檢視是為了避免鏡頭外殼遮擋我們的編輯視野。
進入編輯模式 TAB 並執行環形切片,進行七次切片(圖 25-A)
在所有環形切片仍處於選中狀態的情況下,以 1 的係數進行倒角;取消選擇所有切片,選擇從右側起的第二個環的邊,並在 “選擇” → “邊迴圈” 上單擊 LMB (圖 25-B)。
刪除迴圈 X ,然後選擇 “邊迴圈”,這將得到一組選定的面環,這些面環將成為前支架(圖 25-C)
反轉選擇 CTRL + I (圖 24-D)並刪除不必要的網格 X ,選擇 “邊”,這樣我們就有了建立前支架的“基礎”(圖 25-E)。
切換到頂點選擇模式
並選擇所有頂點;沿著 X 和 Z 軸縮放 115% S SHIFT + Y Num1 NUM. NUM1 NUM5 (圖 25-F/G)
擠出並退出 E Esc (圖 25-H)
沿著 X 和 Z 軸縮放 70% S SHIFT + Y NUM. NUM7 (圖 25-I/J)。
退出編輯模式 TAB 檢視結果。
哎呀,與預期不符(圖 25-K),但不要擔心。
重新進入編輯模式 TAB ,切換到面選擇模式
並選擇所有面 A 。 在 “網格” → “法線” → “重新計算法線” 上單擊 LMB (或者簡單地按 CTRL + N )。 你會立即看到面方向的變化。 退出編輯模式 TAB 問題就解決了;現在結果與預期一致(圖 25-L)。
前支架 – 最後的潤色
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切換到頂點選擇模式
並使用你喜歡的方法選擇頂部的 8 個頂點(圖 26-A)。 刪除 8 個頂點 X 頂點。
選擇刪除後得到的 8 個“開放式”頂點(圖 26-B)併為它們賦予面(圖 26-C),方法是按 F 。
退出編輯模式 TAB 。
完成前支架
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退出區域性檢視 Num/ 檢視完成的(除材料/紋理外)前支架。檢查形狀、尺寸和位置,確保它們符合預期(圖 27)。
建立中央支架
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重複建立前支架所用的相同步驟(圖 28),但以下情況除外
- 執行環形切片,進行 7 次切片 更改 為執行環形切片,進行 11 次切片
- 選擇從右側起的第二個環的邊 更改 為選擇從右側起的 第三個 環的邊
- 沿著 X 和 Z 軸縮放 115% 更改 為沿著 X 和 Z 軸縮放 120%
- 不需要“最後的潤色”,我們將使用它作為完整的圓形支架來增強穩定性
保留定位
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一旦支架和托架位於我們想要的位置,我們就需要將它們固定在原位。 事實上,我們希望托架保持其與鏡頭外殼的當前關係,而不管對鏡頭外殼執行了哪些變換。 我們將使用父子關係來保持托架與鏡頭外殼的關係穩定。 使用 SHIFT + LMB 選擇前支架和中央支架,最後選擇鏡頭外殼。
選擇順序無關緊要,例外是最後一個選定的物件;最後選定的物件是活動物件,將成為父級(主物件)。 從 3D 標題中單擊 LMB “物件” → “父級” → “物件” → “物件(保持變換)”,或者可以使用工具架進行設定(圖 29)。 現在,無論我們對鏡頭外殼做什麼,前支架和中央支架都會“跟隨”。
建立托架的備用方法 – 擠出
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建立托架的另一種方法是透過使用環形切片和麵擠出,將它們作為鏡頭外殼網格的組成部分(圖 30-A)。使用環形切片/擠出具有以下優點
- 更輕鬆、更快
- 它消除了在建立過程中需要額外定位的需求
- 無論在建立後如何變換物件,托架都將保持其與鏡頭外殼的正確關係,而無需父子關係的複雜性
但是,環形切片/擠出方法至少有兩個缺點。
- 即使所有托架邊都以 1 的係數進行了倒角,並且應用了“平滑校正” 修改器,在鏡頭外殼主體和托架之間仍然存在不希望有的光澤(圖 30-B)。使用兩個獨立的物件以及父子關係可以避免此問題,從而解決光澤問題。
- 可能會進行設計變更,或者可能想將所有或部分物件用於其他專案。 如果支架整合到鏡頭外殼網格中,它會限制我們未來的選擇。 在開發支架和托架時,我對支架的位置及其隱含的功能感到不滿意。 如果支架已整合到鏡頭外殼物件中,不僅更改將需要更多工作,而且無法實現前支架功能性更改的展示(圖 30-C)。

支撐將穩定鏡頭外殼、攝像機和球形接頭之間的連線。 由於即使是大型獵物攝像機和鏡頭外殼也通常比火箭及其發射器(即使是裝在吉普車後部的微型火箭)小,因此我們將把球形接頭稍微縮小一些。
切換到右側正交檢視 NUM3 停留在物件模式。 選擇球形接頭物件 LMB 並將其縮放至 90% S NUM. NUM9 ENTER 。
進入編輯模式,選擇 LMB 一個軸元素(頂點、邊或面)並按 Ctrl + L 以快速選擇整個軸。
將軸在 X 和 Y 軸上縮放至 60% S ,然後按 SHIFT + Z (不是 Z) NUM. NUM6 ENTER 。
退出編輯模式並將球形接頭放置在軸與中央支架底部相交的位置;當完全相交(無間隙)時,物件的頂部輪廓將消失(圖 31)。 球形接頭相對於中央支架的定位可能最容易透過以下方式檢視:
- 選擇兩個物件
- 切換到區域性檢視 NUM/
- 切換到正面正交檢視 NUM1
- 在 3D 頭部的 3D 檢視中將用於顯示/著色物件的方法從預設的“實體”
更改為“線框”
或按 Z - 單擊 LMB 中央支架,這應該使中央支架處於活動狀態,而球形接頭仍然處於選中狀態,但不再是活動物件
- 將球形接頭設為中央支架的父物件,使其相對於中央支架和鏡頭外殼保持其位置。
退出區域性檢視 NUM/ 並返回到實體檢視 Z 。

選擇前支撐並切換到區域性檢視 NUM/ 。
切換到頂部正交檢視 NUM7 。
- 將 3D 游標捕捉到支撐的中心 LMB 物件→捕捉→游標到選中物件。
- 新增一個圓柱體,側面 8,半徑=.25,深度=2(預設)和端蓋填充型別=無。
- 類似於開始鏡頭外殼時所做的操作,繞 Z 軸旋轉 22.5 度,在屬性架的變換面板的旋轉部分的 Z 行輸入 22.5(圖 32-A)。 這將是前支撐 - 你可能現在想將其重新命名為前支撐。
- 這將使我們更容易看到我們正在做的事情。
- 切換到正面正交檢視 NUM1 並使用操縱器將前支撐沿 Z 軸向下移動(負方向),直到頂部正好位於前支撐的下表面上方(圖 32-B)。 切換到右側正交檢視 NUM3 並檢查以確保 Y 軸對齊正確(圖 32-C)。
- 保持前支撐選中狀態,選擇前支撐並設定前支撐為前支撐的父物件。
從線框檢視更改回預設的實體檢視,並退出區域性檢視 NUM/ 。

取消所有選中 A 在返回全域性檢視後,選擇前支撐並進入編輯模式 TAB 。
- 取消所有選中 A ,切換到頂點選擇,並選擇底部的 8 個頂點( B 或 C )。 使用操縱器將頂點移動到球形接頭的球體中,正好位於其中心上方(圖 32-A)。
- 退出編輯 TAB ,複製前支撐 Shift + D Enter 並單擊 LMB 物件→應用→旋轉和縮放 以將所有變換引數重置為零。請注意前支撐原點不再位於物件的中心(圖 32-B);單擊 LMB 工具架上的設定原點→原點到質量中心。 現在原點位於我們進行正確映象所需的位置(圖 32-C)。
- 單擊 LMB 物件→映象→全域性 Z Enter 以建立後支撐(圖 32-D)。
使用操縱器將後支撐的頂部放置在攝像機底部內。 後支撐的底部現在“懸掛”在空中,與需要連線的球形接頭斷開連線。 進入編輯 TAB 模式以解決此問題。
- 取消所有選中 A 並選擇底部的 8 個頂點( B 或 C )。 如果我們嘗試將底部的頂點放置到球形接頭中,就像對前支撐所做的那樣,你會看到後支撐的直徑變小了。然而,我們的目標是保持兩個支撐的直徑相同。
- 轉到 3D 頭部並找到 3D 操縱器小部件部分,將變換方向從全域性更改為法線。 現在我們可以延長支撐的長度,使底部的頂點正好位於球形接頭內,而不會影響支撐的直徑(圖 33-E)。
退出編輯 TAB 模式。 這將完成穩定器元件,球形接頭牢固地連線到鏡頭外殼和攝像機(圖 33-F)。

帽子! 你已經完成了對 Safari 大型獵物攝像機的建模。 花點時間回顧一下大綱如何顯示模型元件。透過我們為將元件安裝在即將到來的吉普車後部而設定的父物件關係,我們也設定了模型元件的層次結構。 對大型獵物攝像機外殼(我將其命名為 BGC 鏡頭外殼(圖 34))所做的任何操作 - 在位置、方向和比例方面 - 子元素都將隨之而來。
賦予其生命
[edit | edit source]3D 建模的主要目標之一是建立一個 2D 渲染圖,傳達 3D 感,向目標受眾傳達一個或多個特定資訊。儘管你已經為建立這個模型付出了很多努力(希望它已經儲存到你的儲存裝置中),但它還沒有準備好供公眾使用。
- 需要新增顏色(在 3D 世界中稱為材質,有充分的理由:材質包含的顏色遠遠超出顏色本身,即使是在最廣泛的非技術意義上使用“顏色”這個詞時)。
- 需要設定燈光(Blender 中的燈)。
- 在將 3D 模型轉換為 2D 渲染圖(渲染)之前,還需要進行渲染,然後才能將其傳播給目標受眾。以下只是對材質、燈光和渲染的粗略介紹;有關這三個主題,已經有整本書籍專門論述。
使用材質新增活力!
[edit | edit source]
材質選擇可以成就或毀掉一個專案。材質選擇也具有很強的主觀性。無論材質選擇背後的科學原理是什麼,尤其是材質組合,許多人要麼喜歡,要麼不喜歡他們看到的東西,卻無法說出原因。更有趣的是,材質偏好、材質組合偏好和潛意識中的材質資訊也會受到文化的影響。我選擇的特定材質只是反映了我的個人喜好,你鼓勵你使用自己喜歡的材質進行替換。
除了材質選擇之外,燈光的選擇和設定也會極大地影響最終渲染圖的外觀。使用預設的點光源,在大遊戲相機上不使用任何材質,渲染時會出現暗淡的灰色外觀(圖 35-A),這不是我的目標。我的目標是擁有一個亮白色的基本材質(圖 35-D),它將與突顯物體幾何形狀的材質形成對比。[提示:在“屬性”視窗中單擊“材質”上下文
圖示以訪問圖 35-B/C。] 本教程中使用的燈光設定將在“渲染”部分中進行解釋。
鏡頭外殼材質
[edit | edit source]需要為鏡頭外殼建立四種不同的材質。
- 基本材質,是物體的主色。
- 強調材質,用於強調幾何過渡。
- 內部前緣材質。
- 鏡頭玻璃材質。
基本材質
[edit | edit source]提供的預設起始材質提供了所需的外觀(v2.79 中的十六進位制程式碼為 E7E7E7)。如果你不確定如何使用預設特性建立新材質,或者如何將其應用於物體,請在繼續之前回顧快速材質和每個物體使用多個材質。
強調材質
[edit | edit source]
對基本材質滿意後,可以隱藏僅顯示該材質的網格區域,以便於處理強調和精細細節。我們從強調材質開始。
- 確保“限制選擇到可見”處於關閉狀態。
- 使用邊界選擇 B 選擇由水平排列的面組成的三個主杆部分(圖 36-A)。
- 按 H 暫時隱藏所選內容。
- 選擇所有可見的面 A (圖 36-B)。
- 取消選擇鏡頭玻璃和內緣面 B Shift + LMB (圖 36-C)。
- 稍微旋轉檢視 Num4 以再次檢查,確保只有打算接收強調材質的面被選中(圖 36-D)。
- 在“屬性”視窗的“材質”上下文中新增一個新材質(或者使用你已經建立的材質)(圖 36-插圖),並將材質分配給選定的面。
現在強調面應顯示強調材質顏色(圖 36-E)。
按 H 隱藏強調面。退出編輯模式 TAB 以檢視:
- 完整模型上的更改。
- 確保隱藏的面確實仍然存在 ;-).
內緣材質
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選擇全部 A 以確保只有內緣和鏡頭玻璃面仍然存在(圖,37-A)。
- 取消選擇全部 A 並選擇 LMB 鏡頭玻璃面(圖 37-B)。
- 反轉選擇 I ,現在選定的面將是內緣面(圖 37-C)。
- 為內緣建立材質。我使用了“啞光”黑色(無光澤;漫反射 = 十六進位制程式碼 393939,鏡面反射 = 0.05)以最大程度地減少不必要的燈光反射到鏡頭玻璃上。
將材質分配給內緣面(圖 37-D)並隱藏這些面 H 。
鏡頭玻璃材質
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選擇全部 A 以選擇唯一剩下的面(或者你可以簡單地單擊 LMB 該面)。
- 建立一個新材質,並保持預設設定;我們將按照影像紋理中的說明,將紋理新增到該材質。
- 選擇代表“屬性”視窗中“材質”上下文右側的“紋理”上下文的紅白棋盤格
圖示(圖 38-A)。
- 在繼續處理材質/紋理之前,你需要一張合適的鏡頭玻璃圖片。你可以使用我建立的圖片(這樣就不會有版權問題),也可以在網上找到你喜歡的圖片。要使用我的圖片,請右鍵單擊下面的Lens Glass Pic.jpg(我想你已經知道怎麼做),並將其儲存到本地計算機。
- 選擇“影像或影片”作為“型別”(圖 37-B),然後單擊“開啟”(圖 37-C)。導航到鏡頭玻璃影像檔案並開啟它。
- 返回 Blender 後,請注意(1)影像顯示在“預覽”窗格中,並提供了影像資訊(圖 37-D)。你可以將所有其他設定保留為預設設定。
單擊“材質”上下文圖示,並將材質分配給鏡頭玻璃面。退出編輯模式 TAB 以檢視更改。
非版權鏡頭玻璃影像。
[edit | edit source]Lens Glass Pic.jpg

快速 UV 展開
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將模型的前輪旋轉朝向你,直到你能夠清楚地看到鏡頭玻璃面。它應該看起來類似於右側所示。所有材料都按預期應用,除了鏡頭玻璃(圖 40-A),因為在固體檢視模式下,基於紋理的材料不會顯示。
在 3D 標頭中,將以 3D 檢視顯示/陰影物件的方法從固體
更改為材質
;你需要透過在 3D 標頭中點選 LMB 圖示來進行更改,因為 Z 只適用於在固體和線框之間切換。現在可以在 3D 顯示中看到材料的紋理,而無需渲染。
結果仍然與預期不符。紋理看起來像被加擾了。為什麼?好吧,這篇關於UV 對映 的維基百科文章提供了一些非常有力的線索。概括地說:輸出並沒有真正被加擾。由於缺乏足夠的資訊,Blender 正在建立紋理影像的三角形“切片”,並將其應用於所有面。
在影像紋理教程中,將方形棋盤格應用於立方體,Blender 可以使用紋理上下文中的對映指令來確定如何將影像應用於物件,因為只有一個面 - 與紋理影像具有相同的比例 - 需要將影像應用於該面。為了告訴 Blender 我們希望將影像紋理如何應用於本教程情況下的物件 - 許多面(計算是在 Subsurf 生成的面進行的),這些面都沒有影像的比例 - 我們需要使用UV 展開
- 進入編輯模式 TAB ;選擇鏡頭玻璃面(如果需要)
- 點選 LMB 網格→UV 展開→展開
即使選擇了面並且仍然處於編輯模式,你也會看到紋理影像作為單個影像出現在鏡頭玻璃面上。
退出編輯模式 TAB ,你會看到應用的紋理影像好得多。不過它看起來仍然不太正確;高光過於強烈和尖銳。為了糾正這一點,將鏡面強度降低到.1,將硬度降低到 15(硬度是鏡面光澤的擴散程度,值越低,擴散程度越大,鏡面光澤邊界越柔和)。現在鏡面光澤與所選的影像紋理相得益彰(圖 40-B)。
一個小問題
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這完成了材料在鏡頭外殼上的應用。而且看起來相當不錯(圖 41-A)。
除了……如果我們仔細觀察外殼的後部,它似乎有點向下傾斜。由於鏡頭外殼的白色與淺藍色背景形成對比,很難看清楚。
讓我們給它一個更暗的背景,是的,它確實看起來好像後部有一個向下的傾斜(圖 41-B)。我們知道它沒有向下傾斜,因為我們建立模型的方式。因此,它一定是一個視覺錯覺,最有可能由手柄杆的彎曲部分與外殼後部的融合造成。
糾正錯覺的一個選擇是重新設計(顯然要重新建模)手柄,這將需要花費大量時間進行返工。另一種選擇是提供一個視覺“線索”來抵消錯覺,從而強化外殼杆的水平結構。在杆上從前到後延伸的兩條平行條紋應該能夠糾正錯覺並且實現起來相當快且容易。
條紋的新增方式很簡單,
- 按 SHIFT + H 來顯示隱藏的面
- 在杆的側面使用 8 個切口進行環形切口
- 使用選擇邊/選擇環/刪除環來快速選擇條紋面
- 分配強調材質(圖 41-C)
好訊息是,條紋確實抵消了錯覺。不太好的訊息是,當新增環形切口時,Subsurf 演算法使切口周圍的區域變平,導致前輪非常明顯地變平(圖 42-D)。
使用 CTRL + Z 或工具架的撤消歷史記錄(我的首選方法)來恢復到應用環形切口之前的狀態。
視覺錯覺的解決
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由於條紋似乎可以糾正視覺錯覺,因此我們需要在保持前輪完好無損(未觸碰)的情況下建立條紋。
仍然處於物件模式,點選 LMB 屬性面板頂部的修飾符圖示
,然後應用 Subsurf 修飾符。
進入編輯模式 TAB ,發現現在有很多永久的面可用(以較小的多邊形數為代價)(圖 42-A)
選擇總共可以提供條紋的面(圖 42-B)並分配強調材質。
這樣就可以了;錯覺問題解決了,前輪的圓形曲率也保持完好(圖 42-C)。
QDRC 材料
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我們將給 QDRC 相機傳統的黑銀雙色外觀,這需要兩種材料
- 主體區域
- 取景器區域
選擇相機物件
- 點選 LMB ,點選屬性視窗頂部的材料上下文圖示
- 點選 LMB “+” 符號以建立第一個材料插槽,然後點選 LMB “新建”
- 點選 LMB 預設名稱,輸入 Camera Body
- 點選 LMB 漫射顏色色板,將黑暗度滑塊移動到底部(最暗) - 將其他選項保留為預設值
- 進入編輯 TAB 並將限制選擇切換到可見關閉
- 使用邊界選擇 B 選擇上面的面(圖 43-A)
- 建立另一個新的材料,將其命名為 Camera Viewfinder 等,並對預設值進行以下更改:
- 選中映象的複選框
- 在映象部分中將反射設定為.2,將深度設定為 4
退出編輯模式 TAB 以檢視你完成的雙色調 QDRC 相機(圖 43-B)!
萬向節安裝材質 - 建立
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所有萬向節安裝元件都使用相同的材質。目的是創造出粗糙的啞光金屬外觀。
選擇任何一個元件並建立一個新的材料,將其命名為適當的名稱。
- 將漫射設定為十六進位制程式碼=5E5E5E
- 點選屬性視窗中的紋理上下文圖示(圖 44)
- 新增一個新的紋理,並選擇噪聲作為型別
- 對預設值進行以下更改
- 啟用影響/漫射/強度並設定為.75
- 啟用影響/漫射/顏色,保留為 1
- 啟用影響/陰影/發射,也保留為 1
- 將混合從混合更改為除法
- 點選預設的粉紅色,將十六進位制值設定為 BFBFBF
- 將DVar從 1 更改為.4
萬向節安裝材質 - 應用
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點選材質上下文圖示,並將材質(一次一個)應用於剩餘的旋轉支架元件。在建立材質後,您可以(在材質上下文處於活動狀態時)
- 選擇旋轉支架元件
- 單擊材質名稱旁邊的材質球上的 RMB
- 從“彈出”面板(圖 45)中,從在此 Blender 檔案中建立的所有材質列表中選擇材質,或
- 使用面板底部的搜尋功能
如果物件沒有建立其他材質,則所選材質將自動應用於物件

恭喜您走到這一步!在我們進入最後一步(渲染)之前,讓我們休息一下,回顧一下已經完成的工作。一種方法是使用大綱,它提供了專案狀態的結構化、組織化和全面的“快照”(圖 46)。使用大綱的內容,很容易識別
此資訊的粒度有助於模型維護/更改、資產重新利用以及 - 可能 - 問題解決。
現在您已經建立了 Safari Big Game Camera,是時候將您的辛勤工作成果轉化 - 或渲染 - 成可與他人共享的格式。渲染是一個很大的話題,至少包括
- 選擇渲染引擎(此處使用內部 Blender 渲染)
- 定位和調整相機
- 選擇、定位和調整燈光(或 Blender 術語中的燈)
- 提供演示設定
探索上面列出的任何專案的全部內容超出了本教程的範圍。但是,我們可以做一些非常簡單的事情來建立一個有吸引力的渲染結果。

本教程中(單個)相機的定位和瞄準使用的是“將相機鎖定到檢視”功能,該功能基於簡單的所見即所得(WYSIWYG)原理。要啟用此功能
- 如果需要,切換屬性架可見性 - N
- 找到視圖面板(使用工廠設定的第三個面板,從上往下數),然後單擊“將相機鎖定到檢視”左側的複選框(圖 47)
現在,可以快速輕鬆地完成相機定位/瞄準
- 選擇所有 BGC 元件( B 或 Shift + LMB )
- 啟用相機視角 NUM0 (圖 48 相機透視)
- 按 NUM. 將 BGC 元件居中到檢視空間
- 透過平移和縮放進行調整,直到滿意為止(這可能說明了鎖定相機方法固有的約束,即它可以讓你接近,但可能並不“完美”)
- 您可以使用操縱器微調定位,但請謹慎使用:這實際上會移動物件 - 它不僅僅用於相機定位/瞄準

本教程中渲染使用單個能量設定為.8 的半球燈。要切換到所顯示的四檢視,首先啟用相機視角 Num0 ,然後按 CTRL + ALT + Q 。使用操縱器在移動和旋轉模式下定位燈(圖 48)。
或者,您可以使用圖 48 嵌入中提供的數值快速定位
- 單擊燈以選擇,確保它是唯一選中的物件
- 如果需要,切換屬性架可見性,然後在位置區域中輸入提供的數值
- 這些數值相對於 BGC 元件的位置


為了提供演示設定,我們將為世界上下文提供一個來自標準影像的渲染背景。該影像應明確或隱含地喚起大型狩獵的氛圍。您可以使用圖 P1/P2 中的任何一個(或兩個)影像,或在網路上找到您喜歡的影像。P1 和 P2 都不受版權保護。大象影像是來自 WikiCommons 的,老虎影像是我自己使用 Photoshop 建立的,並從一個免版稅影像開始。要使用這些影像,請右鍵單擊影像並儲存到您的本地機器上。
影像縱橫比和大小是渲染上下文的預設值。

以下步驟將您選擇的影像與世界條目相關聯,以便 Blender 知道將其顯示為渲染背景
- 單擊屬性視窗頂部世界上下文圖示上的 LMB

- 然後單擊世界名稱右側的“+”符號(圖 49-A)以建立一個與原始世界條目連結的世界條目,它是一個克隆
- 單擊“+”符號旁邊的“X”以取消連結克隆並重置條目(圖 49-B)
- 單擊“新建”按鈕(圖 49-C),該按鈕已替換了命名克隆以建立一個名為 World.xxx 的全新世界條目
- 重新命名條目,然後單擊紋理上下文圖示(圖 49-D)以建立一個與新世界條目連結的紋理
- 單擊“新建”以建立一個新的紋理條目(圖 49-E)
- 與為材質識別紋理的方式類似,為紋理型別選擇“影像或電影”,然後單擊“開啟”瀏覽到背景影像位置
- 返回 Blender 後 - 在顯示影像資訊的位置 - 向下滾動到紋理上下文底部的影響面板(圖 49-F)
- 單擊Horiz: 左側的複選框
- Blend: 應預設選中;如果未選中,請選中它
- 返回世界上下文

單擊世界上下文的世介面板中的“紙質天空”複選框以啟用影像以用作渲染背景並與您的渲染尺寸對齊。按 F12 檢視渲染中努力的最終結果。
恭喜您...您已完成本教程!我很享受制作它,我希望您發現它很有教育意義。