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Blender 3D:從新手到高手/簡單載具:另一個射擊機器 – 刪節版

來自 Wikibooks,開放世界開放書籍





















鏡頭外殼 – 基礎模型

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如果您已完成火箭發射器教程

  • 開啟火箭發射器檔案
  • 選擇一個未使用的可見性層
  • 新增一個燈
  • 為了確保,將 3D 游標捕捉到中心

如果您沒有完成火箭發射器教程,請啟動一個新檔案並刪除預設立方體。

新增起始圓柱體

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Fig. 02: Change Default Cylinder Orientation illustration
圖 02:更改預設圓柱體方向

確保“將選擇限制為可見”已關閉

新增一個圓柱體網格:側面=8,半徑=1,深度=2,帽填充=無;將物件重新命名(使用大綱)為一個獨特且易於識別的名稱,例如 Big Game 鏡頭外殼

在正交正面檢視和物件模式下,繞 Y 軸旋轉圓柱體 22.5 度(最簡單(也是最準確)的方法是在屬性架頂部變換面板的旋轉部分的 Y 線上輸入 22.5。這將為鏡頭外殼頂部提供一個水平的平面,用於建立把手。因為我們想確保這個方向不會被意外更改,所以我們也鎖定這個特定的變換(圖 02)。

擴充套件起始圓柱體

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圖 03:建立鏡頭外殼基礎模型

切換到正交右側檢視,進入編輯模式並執行以下步驟(參見(圖 03)以供參考)。注意:所有單位均為 Blender 單位。

切換到頂點選擇模式並選擇“後部”6 個頂點,然後

  1. 沿著“Y”軸擠出.5
  2. 沿著“X”和“Z”軸縮放至 70%
  3. 沿著“Y”軸擠出 2.5
  4. 重複步驟 2
  5. 沿著“Y”軸擠出 1.5
  6. 重複步驟 2

鏡頭外殼 – 完善模型

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新增細節

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圖 04:完善外殼前端
  • 逆時針旋轉檢視,直到您獲得內部和外部組合的良好檢視。
  • 選擇一個前部邊緣。
  • 單擊選擇→邊緣迴圈(圖 04-A)。
  • 擠出並 ESC
  • 沿著“X”和“Z”軸縮放至 90%(圖 04-B)。
  • 沿著正“Y”軸擠出.3;這將建立鏡頭外殼的可見內部。按 F  建立面,這是我們的玻璃鏡頭(圖 04-C)。
  • 使用 1 的邊緣摺痕係數來摺痕這些邊緣(圖 04-D),以保留鏡頭外殼內部和玻璃鏡頭之間的清晰界限。
  • 選擇一個外部前部邊緣,並在選擇選單中選擇邊緣迴圈(圖 04-E)。沿著“X”和“Z”軸縮放至 120%,以建立鏡頭外殼典型的喇叭形或擴口(圖 04-F)。










為細分曲面做準備

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Fig. 05 Subdivision Surface Modifier Preparation
圖 05 細分曲面修改器準備

返回到正交右側檢視並切換“將選擇限制為可見”為。從每個垂直邊緣迴圈中選擇一個邊緣,然後選擇選單→邊緣迴圈。  垂直旋轉視角,直到您可以完全看到頂部。  取消選擇中間兩條迴圈的頂部邊緣,並將剩餘選定的邊緣摺痕設定為 1(圖 05)。




新增外殼把手

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把手柄

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圖 06:擠出把手柄

為了清晰起見,我們將把手分為兩個子元件

  • 垂直部分我們將稱之為“把手柄”
  • 與鏡頭外殼主體平行的部分我們將稱之為“把手主體”

首先切換到正交頂檢視

取消選擇所有

選擇把手擠出面(圖 06-A),沿著預設擠出角度擠出 1(圖 06-B)。  賦予把手一個略微傾斜的柄,而不是垂直於外殼的柄,這將使把手看起來更“有機”。

把手主體

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圖 07:擠出把手主體

切換到正交正面檢視,取消選擇所有並選擇把手柄的前部面(圖 07-A);為了安全起見,旋轉視角,以驗證已選擇正確的面(並且僅選擇正確的面)(圖 07-B)

我們可以直接擠出這個面來建立合適的把手,但這並不會產生一個非常實用的把手。相反,我們只擠出面的上三分之一,這將產生一個非常實用的把手。(圖 7-C 圖形說明:本教程的完整版介紹了三種將原始面劃分為三個新的等面積的方法,包括對工具架中“刀具”拓撲工具的深入解釋;本縮略版只介紹了一種方法。)



同時細分邊
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圖 11:擠出合適的把手 - 同時細分邊

切換到正面正交檢視,並放大,直到面充滿視窗。

切換到邊選擇模式,選擇左側邊,然後選擇右側邊(圖 11-A)。

用 2 次切分細分(圖 11-B)。

可選地,您可以將可能未使用的頂點合併到其各自的角點(圖 11-C)。


擠出合適的把手
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圖 12:合適的把手擠出

保持視窗方向,與上面“面部工作”使用的方向相同,取消選擇所有內容,然後切換到面選擇模式,確保“將選擇限制為可見”仍處於開啟狀態,然後選擇上面的面(圖 12 內嵌)。

切換到右側正交檢視,並在 Y 軸上擠出 -2。

請務必指定 Y 軸,以覆蓋預設的擠出角度(圖 12)。

完成外殼 - 尚未使用材質

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圖 13:平滑處理

仍在編輯模式下,新增一個“細分曲面”修改器。

退出編輯模式,並從工具架中應用“平滑著色”。瞧!結果應該與圖 13-A 非常接近。

如果您的結果更接近於圖 13-B,那麼部分或全部的邊倒角需要調整。

如果結果類似於圖 13-C,那麼擠出合適把手的面沒有被分成三分。


QDRC 相機

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相機是一件複雜的裝置,擁有許多不同的部件,建立一個真正準確的相機模型本身就是一個教程。但是,我們必須記住,這臺相機在我們場景中的作用。它是在場景中的“配角”。它將連線到一個更大的鏡頭外殼,兩者都將連線到一個更大得多的物體(吉普車)。由於注意力的焦點是吉普車,我們只需要一個物體,在遠處為觀眾提供足夠的線索 - 在這種情況下,是通用的形狀和顏色 - 來引導觀眾做出預期的解釋:他們“看到”了一臺相機。

圖 15:相機底座

所以,讓我們建立一個快速而粗糙的相機...

首先切換到頂部正交檢視,並新增一個立方體,確保您處於物件模式。

尺寸設定為 X 軸為 1.5,Y 軸為 .75,Z 軸為 1(圖 15-A);重新命名

進入編輯模式,並使用 0.2 的量進行倒角,保持預設的 1 個細分(圖 15-B)。

圖 16:迴圈切分

切換到正面正交檢視,然後旋轉,直到您看到正面和頂部的良好檢視,並新增 4 次迴圈切分(圖 16)。


圖 17:面擠出

切換到面選擇模式,並啟用“將選擇限制為可見”。選擇頂部的中心面,並在預設的(Z)擠出軸上擠出.35(圖 17)。

圖 18:選擇性合併

切換到頂點選擇模式,依次選擇新擠出部分底部的頂點,並將它們與最靠近的相鄰頂點合併,朝著物體的外部和 X 軸方向合併(圖 18)。


圖 19:頂部面細分

切換到邊選擇模式,取消選擇所有內容,並選擇頂部前邊和後邊。

用 2 次切分細分。

切換到頂點選擇模式,取消選擇所有內容,並選擇組合的 3 個頂部面的 4 個外部頂點(圖 19)。

圖 20:塑造取景器

切換到正面正交檢視。

將頂點沿著 Z 軸移動 -.15。

沿著 X 軸縮放 2.5(圖 20)。


圖 21:QDRC 相機 - 可用

仍在編輯模式下,新增一個“細分曲面”修改器。

退出編輯模式,並從工具架中應用“平滑著色”。

正如承諾的那樣,您現在擁有一臺 QDRC 相機(圖 21)。

旋轉支架

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旋轉支架由以下部分組成:

  • 提供旋轉運動的球形接頭
  • 穩定支架(1)、支架(1)和支臂(2)

球形接頭

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圖 22:重複使用火箭發射架

如果您尚未完成“火箭發射器”教程,您可以在建立支架說明中找到球形接頭的建立說明。完成球形接頭後,返回此處。

對於已完成“火箭發射器”教程的使用者,請在 3D 檢視標頭的可見性圖層部分中,點選“火箭發射器”圖層。

由於我們在新增支架元件到“火箭發射器”時處於編輯模式,因此圓柱體和 UV 球體已成為“火箭發射器”物件的一部分。結果是,我們不能簡單地複製支架元件以重複使用它們。相反,我們現在需要從“火箭發射器”物件中“提取”一個支架元件的副本(在本教程中,這些元件統稱為球形接頭)。
  • 選擇您的“火箭發射器”物件,進入編輯模式,並取消選擇所有內容。
  • 選擇一起建立球形接頭的圓柱體和球體(圖 22-A)。
  • 複製並移動選擇,使其位於一個清晰的區域。
  •  P  以調出分離選單,並點選選擇(圖 22-B)。
此時我們仍然處於原始物件的編輯模式(圖 22-C)。請注意,選擇現在被描繪為一個用紅色勾勒的物體(已選擇但未啟用),而操作器/變換小部件已消失;這確認了分離,並告訴我們,正在被編輯的活動物件中沒有選中任何內容。
退出到物件模式;我們現在有兩個獨立的物件,並已準備好重複使用球形接頭(圖 22-D)。

取消選擇所有內容,並選擇新建立的球形接頭。將其移動到您放置鏡頭外殼和相機的圖層。請注意,操作器懸浮在空中,而不是在新物件的中心(圖 22-E)。這是因為從另一個物件中“提取”的物件會保留源物件的分離時的特性,包括原點。

嗯,這很容易解決。要更改原點特性,請點選工具架上的設定原點→原點到質心。現在原點更準確地反映了它所連線的物件。

 

如果您難以記住哪個圖層包含什麼,請閱讀此內容...我知道我很難記住!

在物件模式下,點選工具架上的圖層選項卡,以檢視/使用圖層管理功能。圖層管理可以為可見性圖層命名,並便於管理可見性;非常方便。(這是 Blender 中的一個附加元件;如果您沒有看到圖層選項卡,請轉到使用者偏好設定的附加元件部分,並查詢“3D 檢視:圖層管理”。如果您沒有找到此附加元件,很可能是因為您使用的是舊版本的 Blender)。

穩定支架、支架和支臂

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圖 23:崎嶇的路面

我們預計我們的“大型獵物相機”將連線到一輛可能會在崎嶇的地形(圖 23)上以高速行駛的非洲狩獵吉普車的車身上。為了在這種苛刻的環境中提供穩定性,我們將在包裝中包括一個前支架和一箇中央支架。

前支架和中央支架需要反映它們將連線到的物件的尺寸和形狀。我們可以從一個新的圓柱體開始,然後將其調整為所需的尺寸和形狀。一個更容易、更快、更準確的方法是從鏡頭外殼的穩定元件將連線到的面上開始。

建立前支架基礎

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圖 24: 支架準備
  1. 選擇鏡頭外殼,切換到右側正交檢視,並進入編輯模式,確保“限制選擇到可見”已關閉
  2. 選擇鐘形前部的 8 個面
  3. 複製並 Esc;不要使用 Shift + D  ENTER  在這種情況下,它會從模型中移除選定的面,因為它們將被分離。
  4. 與球形接頭類似地分離選擇,但保留在原位 - 不要移動;這將提供前支架的起點。
  5. 退出編輯模式。

使用大綱 - 將新物件重新命名為一個獨一無二的名稱,表明它是(將成為)前支架。注意圖 24-B 中鏡頭外殼鐘形面的黃色線條;這表示兩個(或可能更多)網格區域佔據了完全相同的位置,這正是我們在這個案例中想要的。





細化前支架

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圖 25: 支架全方位

選擇前支架(如果尚未選擇)並切換到區域性檢視 Num/ 。區域性檢視在這裡使用是為了避免鏡頭外殼遮擋我們的編輯視野。

進入編輯並執行環切,進行 7 次切割(圖 25-A)

當所有環切仍被選中時,以 1 的係數進行倒角;取消選擇所有,選擇右側第二個環的一條邊,然後點選選擇→邊迴圈(圖 25-B)。

刪除選擇在刪除選單中選擇邊迴圈,這將生成一個選定的面環,它將成為前支架(圖 25-C)

反轉選擇(圖 24-D)並刪除不必要的網格,在刪除選單中選擇,這樣我們現在就有了建立前支架的“基礎”(圖 25-E)。

切換到頂點選擇模式並選擇全部;在 X 和 Z 軸上縮放 115%(圖 25-F/G)

擠出並退出(圖 25-H)

在 X 和 Z 軸上縮放 70%(圖 25-I/J)。

退出編輯模式以檢視結果。

糟糕,結果並不完全符合預期(圖 25-K),但別擔心。

重新進入編輯模式,切換到面選擇模式並選擇全部。點選網格→法線→重新計算法線(或簡單地按 CTRL + N )。你將立即看到面方向的變化。退出編輯模式後,問題就解決了;現在結果符合預期(圖 25-L)。


前支架 - 收尾工作

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圖 26: 支架收尾工作

重新進入編輯,切換到頂點選擇模式並使用你偏好的方法選擇頂部 8 個頂點(圖 26-A)。刪除 8 個頂點。

選擇由於刪除而產生的 8 個“開放式”頂點(圖 26-B),並透過按 F 為它們賦予面(圖 26-C)。

退出編輯模式。

完成前支架

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圖 27: 支架質量檢查

退出區域性檢視 Num/ 以檢視完成的(除材料/紋理外)前支架。檢查形狀、大小和位置,確保它們符合預期(圖 27)。

建立中心支架

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圖 28: 建立中心支架

重複用於前支架的相同過程(圖 28),但以下例外情況

  1. 執行環切,進行 7 次切割更改執行環切,進行11次切割
  2. 選擇右側第二個環的一條邊更改選擇右側第三個環的一條邊
  3. 在 X 和 Z 軸上縮放 115%更改在 X 和 Z 軸上縮放120%
  4. 不需要“收尾工作”,我們將使用此支架作為完整的圓形支架,以增強穩定性

保留定位

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圖 29: 設定父級

一旦支架和托架位於我們想要的位置,我們就需要將它們固定在原位。事實上,我們希望托架無論對鏡頭外殼執行什麼變換,都能保持它們當前與鏡頭外殼的關係。我們將使用父級關係來保持托架-鏡頭外殼關係穩定。選擇前支架和中心托架,最後選擇鏡頭外殼。

選擇順序與最後一個選擇無關;最後一個選擇的是活動物體,將成為父級(主物體)。從 3D 標題中點選物體→父級→物體→物體(保持變換)可以使用工具架進行設定(圖 29)。現在,無論我們對鏡頭外殼做什麼,前支架和中心托架都將“跟隨”。

備用托架建立方法 - 擠出

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圖 30: 擠出方法

建立托架的另一種方法是透過使用環切和麵擠出(圖 30-A)將它們整合到鏡頭外殼網格本身中。使用環切/擠出具有以下優點

  • 它更簡單、更快
  • 它消除了建立過程中額外的定位需求
  • 無論物體在建立後如何變換,托架都將保持其與鏡頭外殼的正確關係,而無需父級關係的複雜性

但是,環切/擠出方法至少有兩個缺點。

  1. 即使所有托架邊都以 1 的係數進行倒角,並且應用了平滑校正修飾符,鏡頭外殼主體和托架之間仍然存在不需要的光澤(圖 30-B)。對於兩個獨立的物體和使用父級關係,透過避免問題來解決光澤問題。
  2. 可能存在設計變更,或者可能希望為其他專案重新使用全部或部分物體(s)。如果托架被整合到鏡頭外殼網格中,它將限制我們未來的選擇。在開發托架和支架的過程中,我對托架的定位及其暗示的功能感到不滿意。如果托架被整合到鏡頭外殼物體中,不僅進行更改需要更多工作,而且無法完成對前托架功能性更改的描繪(圖 30-C)。

新增支撐

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整合球形接頭
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圖 31: 定位球形接頭

支撐將穩定鏡頭外殼、相機和球形接頭之間的連線。由於即使是大遊戲相機和鏡頭外殼通常也比火箭及其發射器(即使是可以放在吉普車後備箱裡的小型火箭)要小,因此我們要將球形接頭縮小一點。

切換到右側正交檢視 - 保持在物體模式 - 並將球形接頭的球形部分在 X 和 Y 軸上縮放到圓柱形部分的 90%,將圓柱形部分縮放到 60%。

退出編輯模式並將球形接頭定位,使其軸與中心支架的底部相交;當完全相交(沒有間隙)時,物體的頂部輪廓將消失(圖 31)。球形接頭相對於中心支架的定位,可以透過以下方式最容易地看到

  • 選擇這兩個物體
  • 切換到區域性檢視
  • 切換到正面正交檢視。
  • 從預設的實體檢視更改為線框檢視

將球形接頭設為中心托架的父級,這樣它就會保持相對於中心托架和鏡頭外殼的位置。

退出區域性檢視並返回實體檢視。




建立/定位支撐
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初始設定
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圖 32: 支架設定

選擇前支撐並切換到區域性檢視。

切換到頂面正交檢視。

  • 將 3D 游標捕捉到支撐的中心:物件→捕捉→游標到選定。
  • 新增一個圓柱體,邊數=8,半徑=.25,深度=2(預設)和端蓋填充型別=無。
  • 類似於開始鏡頭外殼時所做的操作,在屬性架的變換面板中,在旋轉部分的 Z 線上輸入 22.5,將圓柱體繞 Z 軸旋轉 22.5 度(圖 32-A)。  這將成為前支架 - 您可能現在想將其重新命名。
  • 從實體檢視切換到線框檢視,以便更容易看到我們正在做什麼。
  • 切換到正面正交檢視,並沿 Z 軸向下(負方向)移動前支架,直到其頂部正好位於前支撐的下表面之上(圖 32-B)。  切換到右側正交檢視,檢查以確保 Y 軸對齊正確(圖 32-C)。
  • 保持前支架被選中,選擇前支撐,並將前支撐設定為前支架的父級。

從線框檢視切換回實體檢視,並退出區域性檢視。

.

將圓柱體轉換為支架
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圖 33: 支架建立

返回全域性檢視後取消選擇所有內容,然後選擇前支架並進入編輯模式。

  • 取消選擇所有內容,切換到頂點選擇,並選擇底部的 8 個頂點。  使用操縱器將頂點移動到球形關節球體中,正好位於其中心上方(圖 32-A)。
  • 退出編輯模式,複製前支架並準備映象。
  1. 單擊物件→應用→旋轉和縮放,將所有變換引數重置為零(這將防止在映象後發生奇怪的還原)。請注意,前支架的原點不再位於物件的中心(圖 32-B);
  2. 在工具架上單擊設定原點→原點到質心
  • 現在原點位於我們為正確映象所需的位置(圖 32-C)。
  • 單擊物件→映象→全域性 Z  Enter  建立後支架(圖 32-D)。

使用操縱器將後支架的頂部定位到相機底部的內部。  後支架的底部現在“懸空”在半空中,未連線到它需要連線的球形關節處。  進入編輯模式以解決此問題。

  • 取消選擇所有內容並選擇底部的 8 個頂點。  如果我們嘗試像對前支架一樣將底部的頂點定位到球形關節中,您會發現後支架的直徑變得更小。但是,我們的目標是保持兩個支架的直徑相同。
  • 轉到 3D 標題並找到 3D 操縱器小部件部分,將變換方向從全域性更改為法線。  現在我們可以擴充套件支架的長度,以便底部的頂點正好位於球形關節內,而不會影響支架的直徑(圖 33-E)。

退出編輯模式。  這完成了穩定器元件,球形關節牢固地連線到鏡頭外殼和相機(圖 33-F)。

預紋理模型審查

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圖 34: 層次連線

帽子!  您已完成對 Safari 大型獵物相機的建模。  花點時間檢視大綱如何顯示模型元件。  由於我們已設定了父級關係,以便為即將到來的吉普車的後部安裝元件,我們還設定了模型元件的層次結構。  對大型獵物相機外殼(我已將其命名為 BGC 鏡頭外殼(圖 34))所做的任何操作 - 在位置、方向和縮放方面 - 子元素將隨之而來。

讓它栩栩如生

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3D 建模的主要目標之一是建立一個傳達 3D 感的 2D 渲染,向目標受眾傳達一種或多種特定資訊。  儘管您已經付出了所有努力來建立這個模型(我希望已將其儲存到您的儲存裝置中),但它尚未準備好供公眾使用。

  • 顏色(在 3D 世界中稱為材質,有充分的理由:材質包含的顏色比顏色本身更多,即使使用“顏色”這個詞的最廣泛、非技術意義也是如此)需要新增
  • 需要設定燈光(Blender 中的燈)
  • 以及將 3D 模型轉換為 2D 渲染(渲染),然後才能將其傳播給目標受眾。

以下只是對材質、燈光和渲染的粗略練習;關於這三個主題已經出版了整本書。

使用材質新增活力!

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圖 35: 基本材質選擇

材質選擇可以成敗一個專案。  材質選擇也是非常主觀的。  無論材質選擇背後的科學是什麼 - 特別是材質組合 - 許多人要麼喜歡要麼不喜歡他們所看到的東西,而無法具體說明原因。  更有趣的是,材質偏好、材質組合偏好以及潛意識材質資訊也會受到文化的影響。我選擇的特定材質只是反映了我的個人品味,鼓勵您替換您自己的首選材質。

除了材質選擇外,燈光的選擇和設定也會極大地影響最終渲染的外觀。  使用預設的點光源,不對大型獵物相機應用任何材質,渲染後會呈現出暗淡的灰色外觀(圖 35-A),這不是我的目標。  我的目標是擁有一個亮白色的基本材質(圖 35-D),它將與突出顯示物件幾何形狀的材質形成對比。[提示:單擊屬性視窗中的材質上下文 以訪問圖 35-B/C。] 本教程中使用的燈光設定將在渲染部分說明。

鏡頭外殼材質

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鏡頭外殼需要建立四種不同的材質

  1. 基本材質,即物件的主題顏色
  2. 用於強調幾何過渡的裝飾材質
  3. 內部前緣材質
  4. 鏡頭玻璃材質
基本材質
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提供的預設起始材質呈現出所需的外觀(v2.79 中的十六進位制程式碼為 E7E7E7)。




裝飾材質
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圖 36: 應用裝飾材質

對基本材質感到滿意後,可以隱藏僅顯示該材質的網格區域,以便更容易處理裝飾和精細細節。  讓我們從裝飾材質開始

  • 確保限制選擇到可見關閉
  • 選擇由水平方向的面組成的三個主要柄段(圖 36-A)
  • 暫時隱藏  H  選擇項
  • 選擇所有內容(圖 36-B)
  • 取消選擇玻璃鏡頭和內緣面(圖 36-C)
  • 稍微旋轉檢視,以再次檢查只有打算接收裝飾材質的面被選中(圖 36-D)
  • 在屬性視窗的材質上下文中新增一個新材質 - 或使用您已建立的材質 - (圖 36-插圖)並將材質分配給選定的面

現在裝飾面應顯示裝飾材質顏色(圖 36-E)。

隱藏裝飾面。退出編輯模式以檢視:

  • 整個模型的變化
  • 確保隱藏的面確實還在那裡 ;-)
內緣材質
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圖 37:應用內圈

全選以確保只剩下內圈和鏡頭玻璃面(圖 37-A)。

  • 取消全選並選擇鏡頭玻璃面(圖 37-B)。
  • 反選  I ,現在所選的面將成為內圈面(圖 37-C)
  • 為內圈建立材質。 我使用“啞光”黑色(無光澤;漫射=十六進位制程式碼 393939,鏡面反射=0.05)來最大程度地減少不必要的燈光反射到鏡頭玻璃上。

將材質分配給內圈面(圖 37-D)並隱藏這些面。


鏡頭玻璃材質
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圖 38:新增鏡頭玻璃材質

全選  A  以選擇剩下的唯一的面(或者你也可以簡單地點選  LMB  面上)。

  • 建立一個新材質,並保持預設設定;我們將為這個材質新增紋理,如影像紋理 中解釋的那樣。
  • 選擇屬性視窗中材質上下文右側代表紋理上下文的紅白棋盤格 (圖 38-A)。
在繼續使用材質/紋理之前,你需要一張合適的鏡頭玻璃圖片。  你可以使用我建立的圖片(這樣它就不會有版權問題)或者在網上找到你喜歡的圖片。要使用我的圖片,右鍵點選下面的Lens Glass Pic.jpg(我相信你知道怎麼做)並儲存到本地計算機。
  • 為型別選擇影像或電影(圖 37-B),然後點選開啟(圖 37-C)。導航到鏡頭玻璃影像檔案並開啟它。
  • 當你回到 Blender 時,請注意 (1) 影像顯示在預覽窗格中,並提供了影像資訊(圖 37-D)。  你可以將所有其他設定保留為預設值。

點選材質上下文圖示,將材質分配給鏡頭玻璃面。退出編輯模式  TAB  以檢視更改。


無版權鏡頭玻璃影像。
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Lens Glass Pic.jpg

圖 39:共享相同鏡頭玻璃影像




快速 UV 展開
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圖 40:UV 展開的結果

將模型的前輪旋轉朝向你,直到你能夠清楚地看到鏡頭玻璃面。  它應該看起來類似於右側顯示的內容。  所有材質都按預期應用,除了鏡頭玻璃(圖 40-A)。  這是因為在實體檢視模式下,基於紋理的材質不會顯示。

在 3D 標題欄中將在 3D 檢視中顯示/著色物件的方法從實體 更改為材質 ;你需要透過點選 3D 標題欄中的圖示來進行更改,因為  Z  只能用於在實體和線框之間切換。  現在可以在 3D 顯示中看到材質的紋理,而無需渲染。

結果仍然與預期不符。  紋理看起來像被亂序了。  為什麼?由於缺乏足夠的資訊,Blender 會建立紋理影像的三角形“切片”,並將它們應用於所有(細分)面。在將方形棋盤格應用於立方體的影像紋理教程中,Blender 可以使用紋理上下文的對映指令來確定如何將影像應用於物件。  為了告訴 Blender 我們希望如何在本次教程中將影像紋理應用於物件,我們需要使用UV 展開

  • 進入編輯模式並選擇鏡頭玻璃面(如果需要)。
  • 點選網格→UV 展開→展開

即使在選擇面並保持編輯模式的情況下,你也會看到紋理影像以單個影像的形式出現在鏡頭玻璃面上。

退出編輯模式,你將看到應用的紋理影像更加清晰。  雖然它看起來並不完全正確;鏡面反射太強且太銳利。為了糾正這一點,將鏡面反射強度降低到 .1,將硬度降低到 15(硬度是鏡面反射的範圍,數值越低,範圍越大,鏡面反射的邊界越柔和)。  現在鏡面反射補充了所選的影像紋理(圖 40-B)。




一個小問題
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圖 41:部分解決了視覺錯覺

這樣就完成了對鏡頭外殼的材質應用。  它看起來很不錯(圖 41-A)。

除了... 如果我們仔細觀察外殼的後部,它看起來好像向下傾斜。  很難確定,因為鏡頭外殼的白色與淺藍色背景對比太明顯了。

讓我們給它一個更深的背景,沒錯,它看起來確實好像後部有向下傾斜(圖 41-B)。  我們知道它沒有向下傾斜,因為我們是以這種方式建立模型的。  所以,它一定是一種視覺錯覺,很可能是由手柄杆的曲率與外殼後部的連線造成的。

糾正這種錯覺的一個選擇是重新設計(並且顯然要重新建模)手柄,這將需要花費大量時間進行返工。另一個選擇是提供一個視覺“線索”,透過加強外殼杆的水平結構來抵消這種錯覺。  兩條從前部到後部的平行條紋應該能夠糾正這種錯覺相當快速且容易地實現。

條紋只是透過以下步驟新增的:

  1.  SHIFT + H  以顯示隱藏的面。
  2. 在杆的側面使用 8 次切割進行環形切割。
  3. 使用選擇邊/選擇環/刪除環快速選擇條紋面。
  4. 分配強調材質(圖 41-C)。

好訊息是條紋確實抵消了這種錯覺。  不太好的訊息是,當新增環形切割時,細分演算法會使切割周圍的區域變得平坦,從而導致前輪出現非常明顯的扁平化(圖 42-D)。

使用  CTRL + Z  或工具架中的撤銷歷史記錄(我更喜歡這種方法)還原到應用環形切割之前的狀態。

視覺錯覺解決方案
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圖 42:完全解決了視覺錯覺

由於條紋似乎糾正了視覺錯覺,所以我們需要在保持前輪完好無損(未觸碰)的情況下建立條紋。

在物件模式下,應用細分修改器。

進入編輯模式,你就會發現現在許多永久的面變得可用(以少量多邊形數為代價)(圖 42-A)

選擇這些面,它們將共同構成條紋(圖 42-B),然後分配強調材質。

這樣就完成了工作;視覺錯覺問題已解決,前輪的圓形曲率也保持不變(圖 42-C)。

QDRC 材質

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圖 43:QDRC 全身披掛

我們將為 QDRC 相機賦予傳統的黑色和銀色雙色調外觀,這需要兩種材質

  • 主體區域
  • 取景器區域

選擇相機物件

  • 點選屬性視窗頂部的材質上下文圖示
  • 點選“+”符號以建立第一個材質槽,然後點選  LMB  點選“新建”。
  • 點選預設名稱型別,輸入 Camera Body。
  • 點選漫射顏色色板,將深色滑塊移到底部(最暗) - 將其他選項保留為預設值。
  • 進入編輯並切換限制選擇到可見關閉。
  • 選擇上部面(圖 43-A)。
  • 建立另一個新材質,將其命名為類似 Camera Viewfinder 的名稱,並對預設值進行以下更改:
  1. 選中鏡面反射覆選框。
  2. 在鏡面反射部分,將反射設定為 .2,深度設定為 4。

退出編輯模式,即可看到已完成的雙色調 QDRC 相機(圖 43-B)!

旋轉支架材質 - 建立

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圖 44:旋轉支架紋理

所有旋轉支架元件都使用相同的材質。  目標是建立一個粗糙的啞光金屬外觀。

選擇任何一個元件,建立一個新材質,併為其命名一個合適的名稱。

  • 將漫射設定為十六進位制程式碼=5E5E5E
  • 點選屬性視窗中的紋理上下文圖示(圖 44)。
  • 新增一個新的紋理,併為型別選擇噪聲。
  • 對預設值進行以下更改:
  1. 啟用影響/漫射/強度並設定為 .75
  2. 啟用影響/漫射/顏色,保持為 1
  3. 啟用影響/著色/發射,也保持為 1
  4. 混合從混合更改為除法。
  5. 點選預設的粉紅色,將十六進位制值設定為 BFBFBF。
  6. DVar從 1 更改為 .4。
旋轉支架材質 - 應用
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圖 45:紋理化的旋轉支架

點選材質上下文圖示,並將材質(一次一個)應用於剩餘的旋轉支架元件。在材質建立後,您可以(在材質上下文處於活動狀態時)

  • 選擇旋轉支架元件
  • 在材質名稱旁邊的材質球上點選  RMB 
  • 從“彈出”面板(圖 45)中的列表中選擇材質,該列表包含在此 Blender 檔案中建立的所有材質,或者
  • 使用面板底部的搜尋功能

如果沒有為物件建立其他材質,則所選材質將自動應用於物件。

專案狀態概述 - 大綱層次結構

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圖 46:專案狀態

恭喜你走到這一步!在我們進入最後一步(渲染)之前,讓我們稍微休息一下,回顧一下已經完成的事情。其中一種方法是使用大綱,它提供了一個結構化、組織化和全面的專案狀態“快照”(圖 46)。使用大綱的內容,很容易識別

  1. 專案高階元件之間的層次關係
  2. 哪些原始網格 為物件提供基礎
  3. 命名約定的前後一致性和邏輯性
  4. 與不同物件關聯的材質 ,直至影像紋理檔名稱
  5. 每個物件上有哪些(如果有)修飾符 處於活動狀態

這些資訊的粒度有助於模型維護/更改、資產重複利用,以及(潛在的)問題解決。

¡¡相機 - 燈光 - 渲染!!

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現在您已經建立了 Safari Big Game Camera,是時候將您辛勤工作的成果轉換為可以與他人共享的格式,即進行渲染了。渲染是一個很大的主題,至少包括

  • 選擇渲染引擎(此處使用內部 Blender 渲染)
  • 定位和調整相機
  • 選擇、定位和調整燈光(或 Blender 術語中的燈)
  • 提供演示設定

全面探索上述任何專案都超出了本教程的範圍。但是,我們可以做一些非常簡單的事情來建立具有吸引力的渲染結果。

圖 47:相機設定

本教程中(單個)相機的定位和對準使用的是“將相機鎖定到檢視”功能,該功能基於簡單的 WYSIWYG(所見即所得)原則。要啟用此功能

  • 根據需要切換屬性架可見性
  • 找到視圖面板(使用工廠設定,從上往下數第三個面板),然後單擊“將相機鎖定到檢視”左側的複選框(圖 47)

現在可以快速輕鬆地完成相機定位/對準

  • 選擇所有 BGC 元件
  • 啟用相機視角  NUM0 (圖 48 相機透視)
  • 按下  NUM.  將 BGC 元件居中到檢視空間
  • 透過平移和縮放進行調整,直到您滿意為止(這可能說明了“鎖定相機”方法的固有約束,即它可以使您靠近,但可能不“完美”)
  • 您可以使用操縱器微調定位,但要謹慎使用:這實際上會移動物件 - 它不僅僅用於相機定位/對準




圖 48:燈光設定

本教程中的渲染使用了一個能量設定為 .8 的半球燈。要切換到所描繪的四檢視,首先啟用相機視角  Num0 ,然後按下  CTRL + ALT + Q 。使用操縱器在移動和旋轉模式下定位燈(圖 48)。

或者,您可以使用圖 48 插入圖中提供的值快速定位

  1. 單擊燈以進行選擇,確保它只選擇了一個
  2. 根據需要切換屬性架可見性,並輸入“位置”區域中提供的值
  3. 這些值相對於 BGC 元件的位置是相對的
圖 P1:渲染背景:大象(無版權)
圖 P2:渲染背景:跳躍的老虎(無版權)

為了提供演示設定,我們將為世界上下文提供一個源自標準影像的渲染背景。該影像應該明確或隱含地喚起大型獵物狩獵的氛圍。您可以使用圖 P1/P2 中的任何一張(或兩張)影像,或者在網上找到您喜歡的影像。P1 和 P2 都不受版權保護。大象影像來自 WikiCommons,老虎影像是我自己使用 Photoshop 從免版稅影像建立的。要使用這些影像,請右鍵單擊影像並將其儲存到您的本地計算機。

影像長寬比和大小是渲染上下文的預設值。

渲染背景紋理

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圖 49:世界背景 - 紋理

以下步驟將您選擇的影像與世界條目關聯起來,以便 Blender 知道將其顯示為渲染背景

  1. 單擊屬性視窗頂部的世界上下文圖示
  2. 然後單擊世界名稱右側的“+”符號(圖 49-A)以建立一個與原始世界條目連結的世界條目,它是一個克隆
  3. 單擊“+”符號旁邊的“X”以取消克隆的連結並重置條目(圖 49-B)
  4. 單擊“新建”按鈕(圖 49-C),該按鈕已取代命名克隆,以建立一個名為 World.xxx 的全新世界條目
  5. 重新命名條目,然後單擊紋理上下文圖示(圖 49-D)以建立一個與新世界條目關聯的紋理
  6. 單擊“新建”以建立一個新的紋理條目(圖 49-E)
  7. 與為材質識別紋理的方式類似,為紋理型別選擇“影像或電影”,然後單擊“開啟”以瀏覽到背景影像位置
  8. 返回 Blender 後(此時會顯示影像資訊),滾動到紋理上下文底部的“影響”面板(圖 49-F)
  9. 單擊Horiz:左側的複選框
  10. Blend: 應該預設選中;如果沒有,請也選中它
  11. 返回世界上下文
圖 50:世界背景 - 渲染

在世界上下文的“世界”面板中,單擊“紙張天空”複選框以啟用影像,將其用作渲染背景並進行渲染。

恭喜您...您已經完成了本教程!我很高興製作它,希望您能從中獲得快樂的教育體驗。

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