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Blender 3D:從新手到專業/影像紋理

來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

影像紋理設定

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簡單的棋盤格

要了解紋理設定如何應用於影像/電影紋理,請從示例紋理開始。一個很好的簡單示例是右邊的這個棋盤格 - 不要忘記以 (或轉換為) PNG 格式下載它,因為 Blender 無法使用 SVG 檔案作為紋理。

啟動一個新的 Blender 文件。請注意,預設立方體已經有一個預設的灰色材質,稱為“材質”,並且它已經有一個名為“Tex”的單一紋理,型別為“無”,這意味著它沒有效果。

Note:

在繼續之前,請轉到世界 上下文並開啟環境照明(您可以將其預設能量保留為 1.0)。這將確保立方體更均勻地照亮,以便更容易地檢視紋理效果。

在屬性視窗的紋理 上下文中,選擇“材質紋理” ,將紋理型別更改為“影像或電影”。您將立即看到紋理上下文中彈出一個新的面板。尋找“影像”面板,如右側所示。它最初包含一個彈出選單圖示,用於從任何以前載入的影像中進行選擇(這將從空開始),一個用於使用 Blender 的預定義測試紋理的“新建”按鈕,以及一個用於從檔案載入影像的“開啟”按鈕。

單擊“開啟”按鈕,然後選擇您之前下載或轉換的示例棋盤格紋理的 PNG 版本。

現在將顯示更多設定。從頂部開始,面板是

  • 預覽 - 以簡單的方式顯示紋理的外觀。
  • 顏色 - 允許您對影像亮度、對比度等進行簡單的調整。
  • 影像 - 允許您從任何已載入的影像中進行選擇,並向您顯示載入影像的檔案的路徑名。請注意路徑名顯示右側的兩個圓圈中的箭頭:單擊此按鈕將告訴 Blender 從檔案重新載入影像,這在您在外部影像編輯器中對影像進行更改時非常有用。
  • 影像取樣 - 控制如何以與直接畫素值不同的方式解釋影像。
  • 影像對映 - 允許您裁剪輸入影像,並在其經過通常的紋理平鋪重複過程之前,在每個軸上對其應用固定的重複次數。
  • 對映、影響 - 這些是更通用的面板,適用於所有型別的紋理。稍後將詳細討論它們。
Note:

影像打包:影像路徑名左側的圖示允許您將影像的完整副本打包到 .blend 檔案中,因此它不再繼續讀取原始影像檔案。如果您希望您的 .blend 檔案是自包含的,特別是如果您想將其傳送給其他人,這將非常有用。另一方面,如果您的工作流程取決於與其他進行影像編輯的人員進行協調,則將它連結到單獨的影像檔案可能更方便。

投影:平面;軸:X→X,Y→Y,Z→Z

如果您現在進行渲染  F12 ,您應該會得到如下所示的影像。請注意,在投影選單(紋理對映)中,初始選擇是“平面”:這意味著紋理 X 和 Y 座標直接轉到物件 X 和 Y 座標。因此,紋理只出現在立方體的頂部(以及底部),而不是在它的側面。另請參見投影選單正下方的三個小彈出選單,每個選單包含 X、Y 和 Z 專案。這些允許您重新排列紋理座標對映到的物件座標。如果您更改前兩個,您可以讓紋理出現在立方體的其他側面對上,而不是頂部和底部。第三個選單(對應於紋理的 Z 軸)沒有效果(目前),因為平面圖像紋理只有二維。

紋理大小增加到 3。

現在嘗試更改對映面板中的三個“大小”欄位:為它們都指定一個值為 3 的值。這將均勻地將紋理圖案縮小到原始大小的三分之一。或者,它將需要三倍的紋理重複次數才能跨越與原始圖案相同的距離。

紋理投影設定為球體

現在讓我們嘗試其他投影型別。以下是“球體”的樣子。想象一下,紋理圖案就像一個平面薄板,它被拉伸並彎曲,它的邊緣連線起來形成一個包圍實際物件的球體;然後,球體被收縮包裹到物件上。

請注意,薄板的頂部和底部邊緣收縮到北極和南極的單個點;這就是為什麼棋盤格圖案的正方形在這些點旁邊變成三角形的原因。

Note:

Z 軸現在有效:因為這些除“平面”以外的投影型別將紋理變成一個三維物件,所以您現在可以使用所有 3 個軸重排選單以有趣的方式重新定位紋理,甚至可以說是令人困惑的方式。當您將相同的紋理軸分配給多個物件軸時會發生什麼?

紋理投影設定為管

這是一個管對映。在此,紋理圖案薄板被捲成一個圓柱體,只有一對邊緣連線在一起,頂部和底部保持開啟。

紋理投影設定為立方體

最後,這是一個立方體對映。在此,紋理圖案的 6 個副本平行排列在立方體的面上,然後再被收縮包裹到實際物件上。在這種情況下,恰好是一個立方體。

立方體對映在遊戲引擎中非常常用,因為它們是將紋理包裹在整個物件周圍的最簡單方法之一。

“對映”與“影像對映”

製作自己的紋理

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程式紋理非常強大;但是,有時很難或不可能用它們生成所需的真實感。當您需要時,影像紋理就在那裡為您提供幫助。回顧一下,基本思路是獲取外部影像並將其包裹在您的模型周圍。您可以使用任何紋理,或者使用無縫紋理(如果您希望它重複以獲得平鋪效果)。以下顯示瞭如何建立無縫紋理,以及如何將任何紋理(無縫或其他)應用於物件。

'平鋪'和'無縫'之間的區別

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在許多情況下,簡單的材質不足以滿足物件的需要,您可能希望對其應用紋理。但是,根據物件的不同,您可能希望應用無縫或可平鋪的紋理。無縫紋理是當應用於物件時,將均勻地擴充套件到物件表面的影像,即使物件的大小是影像解析度的很多倍(在 Blender 中也稱為“程式紋理”),也不會出現任何可見的邊界或“接縫”。這些在許多情況下都非常有用;例如,當您想要地毯的紋理無縫重複,而無需具有巨大的解析度時。

另一方面,可平鋪的紋理是將在物件上重複的影像,但會有明顯的接縫。任何影像都可以用作可平鋪的紋理,但它們通常僅在特定情況下使用,例如具有平鋪圖案的乙烯基地板。

有關將影像應用為紋理以及使用紋理影響諸如亮度、反射率、半透明度、位移等其他表面屬性的詳細資訊,請參閱使用紋理

如何使用GIMP製作可平鋪的紋理

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使用GIMP建立平鋪紋理影像很容易。從你想要使用的照片開始。裁剪掉你不需要的任何部分。這裡是一個我花園裡一些植物的隨機照片示例。

進入GIMP的“濾鏡”選單,找到“對映”子選單。在這裡你會找到“無縫製作”條目。選擇它。就是這樣

為了證明它的有效性,這裡有一個(縮小)使用結果作為平鋪填充模式的示例

其他影像紋理編輯器

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  • Wood Workshop 一個免費實用程式(需要作業系統:Windows 2000/XP),它生成令人驚訝的高質量平鋪木紋影像。這些紋理可以匯出為標準影像檔案,供Blender使用。
  • MapZone 一個免費的Windows實用程式(在Wine中完美執行),它生成基於節點的程式紋理貼圖。Mapzone可以將漫射、法線和alpha紋理貼圖匯出為標準影像檔案。它還可以匯入使用Blender的UV對映工具建立的SVG區域。
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