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Blender 3D:菜鳥到專業/使用紋理

來自華夏公益教科書,開放世界的開放書籍

在手冊中已經介紹了 Blender 中關於紋理的一切內容 [1],許多人仍然難以理解紋理系統背後的概念以及紋理的應用。

網上有一些關於紋理的優秀教程,我個人喜歡 為傻瓜準備的紋理,作者是 Leigh Van Der Byl。它是免費的(像免費啤酒一樣,而不是像這本免費的書一樣),所以你應該現在就下載並閱讀它,以充分利用本教程。

我們將看看如何在 Blender 紋理系統中應用紋理概念。我將使用影像紋理和程式紋理來解釋它,但請注意紋理系統非常複雜,更高階的貼圖是透過使用一些組合的紋理建立的。

如果你真的喜歡紋理,你需要學習如何 UV 貼圖,這是無法避免的。

顏色貼圖

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圖 1a:影像作為紋理應用到平面。 下載紋理

這是最基本的貼圖型別。你可以使用影像或程式紋理來改變材質的顏色。

菜鳥提示:一個簡單的基本紋理指南 紋理的基礎知識 I。

圖 1b:顏色貼圖的 貼圖到 面板。

使用影像紋理

  • 紋理按鈕 中新增一個 影像 紋理並載入影像(這對 UV 貼圖紋理也是必需的)。
  • 貼圖到 面板中的 Col 按鈕使用影像的 RGB 資訊來改變材質的顏色。
  • 數字滑塊按鈕 Col 控制紋理的混合量,Neg 反轉顏色值。
  • 如果使用 No RGB,則只使用圖片中的強度資訊。目標顏色將從 貼圖到 面板中的 RGB 滑塊獲取。

使用程式紋理:結果取決於紋理提供的數值型別。

  • 如果數值型別是強度(例如 雲朵),則顏色將從 貼圖到 面板中的 RGB 滑塊獲取。
  • 如果數值型別是顏色(例如 魔法),則一切都與影像紋理相同。
Note:

顏色和強度?到底是什麼?

影像紋理(以及其他紋理)可以提供兩種不同型別的數值

  1. RGB 顏色資訊
  2. Alpha 資訊。

現在我們要看看幾個不同的場景。

  • 如果影像沒有 alpha 通道,並且你
    • 不啟用 使用 Alpha計算 Alpha,一切都將變得簡單 - 紋理只提供 RGB 顏色資訊。如果需要,將自動計算強度值。
    • 啟用 使用 Alpha,紋理不提供強度值,也不會計算。如果你現在啟用 No RGB,則強度值將再次從顏色資訊中計算出來。所以你要麼使用 使用 AlphaNo RGB,要麼都不使用。
    • 啟用 計算 Alpha,紋理將自動計算強度值。現在 No RGB 將不起作用。


漫射貼圖

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圖 2a:漫射貼圖設定,範圍很小(0.2)。

漫射貼圖改變材質反射/吸收的漫射光量。這透過改變反射率 (Ref) 來控制。粗糙表面的材質可能具有白色,但吸收的光量比光滑表面的材質更多。有關漫射反射物理的更多資訊,請參閱 漫射反射

菜鳥提示:下面描述的大多數設定都將在 Blender 2.61 中的紋理/材質面板下的 "影響" 部分中找到。

讓我們測試一下

  • 在紋理按鈕 (F6) 中,在貼圖影像面板中,確保 使用 Alpha 未選中。
  • 在材質按鈕 (F5) 中,在貼圖到面板中,取消選中 Col 並選中 Ref

菜鳥提示:在 Blender 2.6x 中,"Ref" 已更改為 "Intensity"

為了理解這一點以及所有其他貼圖的影響,我們必須討論數字按鈕 DVar (目標值) 的含義。

  • 紋理中的白色(或 1 的強度值)將被對映到 DVar 按鈕的值。因此,如果你將 DVar 設定為 1,白色將被對映到 1,如果你將 DVar 設定為 0,白色將被對映到 0。結果將乘以 Var 數字按鈕的值。
  • 另一方面,黑色(或 0 的強度值)不會改變任何東西,因此材質設定將保持不變。材質設定和 DVar 按鈕之間的差異是紋理的範圍。

讓我們看一個例子。


圖 2b:用於顏色貼圖的影像作為漫射貼圖應用,範圍很小(0.2)。

如果我們使用漫射貼圖的預設設定,則數值範圍很小。

  • Ref 為 0.8
  • Dvar 為 1.0
  • 紋理中的白色畫素將 Ref 值更改為 1.0,紋理中的黑色畫素根本不會更改 Ref 值。

因此,Ref 的結果範圍為 1.0 - 0.8 = 0.2。


圖 2c:漫射貼圖,範圍為 1.0。

當我們在 著色器 面板中將 Ref 引數更改為 0 時,我們將獲得更大的 Ref 值範圍,從 0.0(紋理中的黑色畫素)到 1.0(紋理中的白色畫素)。


還有其他方法可以實現更大的範圍,你也可以將 Ref 設定為 "反轉"(點選兩次,它將變為黃色),將 DVar 設定為 0,並將 著色器 面板中的 Ref 設定為 1。

Note:

為什麼這麼複雜?

好吧,複雜意味著靈活。你可以使用影像(或程式紋理)進行幾種貼圖,例如顏色、漫射、Alpha、鏡面等。

亮度貼圖

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亮度是自發光屬性,即物體發射光線。因此,我們使用此紋理來改變 Emit 值。

這種光線不會照亮其他物體 - 你需要使用全域性照明(例如 Yafaray)才能將發光物體用作真正的光源。光度渲染不適用於亮度貼圖。

關於 DVar 值的所有內容都適用於此處,就像漫射貼圖一樣。


鏡面反射貼圖

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鏡面反射是第二重要的材質屬性。鏡面反射模擬光源的反射。當然,你可以使用紋理來修改一般的鏡面反射。在 Blender 中,你可以更改與鏡面反射相關的三個不同屬性

  1. Spec: 鏡面反射的程度。你無法使用鏡面反射貼圖設定高於 1.0 的值,但你可以反轉紋理並將 著色器 面板中的 Spec 設定為更高的值,並將 Dvar 設定為範圍的最低值。因此,紋理實際上降低了所有區域的鏡面反射,這些區域應該具有較低的鏡面反射。
  2. Hard: 鏡面反射的硬度。有時被稱為 "光澤度"。DVar 為 1 等同於 130 的硬度。使用上面描述的相同方法來獲得更大的硬度範圍。
  3. Csp: 鏡面反射顏色。

你可能需要使用某種 "汙垢貼圖"(模板)來改變物體特定區域的鏡面反射,例如經常接觸的物體,在使用或接觸的部分更加光亮。

有關鏡面反射物理的更多資訊,請參閱 鏡面反射

反射貼圖

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反射貼圖用於模擬真實的射線追蹤反射,要麼是因為你不想使用射線追蹤,要麼是因為你不想建立場景,要麼是因為你需要一個透過射線追蹤反射無法實現的特殊效果。反射貼圖將是一個顏色貼圖,通常是 環境貼圖。由於你可以使用預渲染的環境貼圖,因此你可以為你的物體模擬周圍環境。有時,使用一個簡單的顏色貼圖就足夠了,它只需要包含正確的顏色,例如,如果你想建立一個暴風雨的海,那麼天空中的雲朵不需要真正地反射在水中。

環境貼圖的建立稍微複雜一些,請參閱手冊中的相關部分。

一種完全不同的紋理將用於改變射線追蹤反射的數量,即 RayMir 值。這對像有汙點或髒的鏡子這樣的物體非常有用。只需在 貼圖到 面板中點選 RayMir 按鈕,然後降低 DVar

透明度貼圖

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透明度貼圖或 Alpha 貼圖會改變物件的(部分)可見性。它們本身不必是透明的(雖然這樣做不會有任何壞處,請參見 使材料部分透明)。您經常會將影像同時用作顏色貼圖和透明度貼圖。在“半透明度貼圖”段落中有一個關於透明度貼圖的很好的例子。

不過要注意的是,您無法使用透明度貼圖改變菲涅耳透明度。因此,您必須使用普通透明度,或者使用貼圖輸入部分中描述的方法模擬菲涅耳效果。

折射貼圖

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其實並沒有什麼叫做折射貼圖。您無法使用貼圖改變IOR(折射率)。您可以嘗試使用環境貼圖模擬折射,但結果往往不值得付出努力(對於靜態影像而言,在動畫中可能不會那麼明顯)。

半透明度貼圖

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半透明度是所有半透明材料的材質屬性,例如磨砂玻璃、紙張、塑膠、布料、皮膚、彩色玻璃等。它可以讓物體從後面被照亮。

完全透明的玻璃不會顯示光線穿過它的路徑。但如果玻璃很髒或不平整,您就會看到光線的路徑。在第一個示例(“半透明度 1”)中,玻璃材質的透明度約為 0.5,半透明度為 0.78。因此,玻璃在光線從後面照射到表面時會更亮。此外,透明度貼圖(將 Alpha 設定為 1)可以讓表面看起來像是被染色。如果我們將相同的貼圖也用作半透明度貼圖(“半透明度 2”),那麼汙點看起來像是被照亮了,當然這在現實中也是如此。

半透明度 1:具有半透明度和透明度貼圖,但沒有半透明度貼圖的材質。這是 Blender v2.32 發行說明中的一個例子。
半透明度 2:具有半透明度、透明度貼圖和半透明度貼圖的材質。
示例半透明度 2(藍色玻璃)的材質設定。

材質設定(Z-Transp,但使用光線追蹤陰影)

調整後的紋理。

紋理本身是一個硬噪聲紋理,修改了亮度對比度


Note:

要獲得與示例影像中相同的陰影和顏色,請將光線設定為使用光線陰影,並將平面設定為接收透明陰影,方法是在材質按鈕的著色器選項卡中啟用TraShadow

凹凸貼圖/法線貼圖

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貼圖到面板中設定凹凸貼圖。

凹凸貼圖是一種建立幾何圖形錯覺的技術。它們可以用於畫布或任何難以建模或計算成本過高的細小結構。只要您不使用相機過於靠近物體,您就不會注意到區別。

它們有多種不同的型別

  • 從更近的意義上講,凹凸貼圖紋理是指對映到Nor的灰度影像或過程紋理。對於凹凸貼圖,請不要在紋理按鈕中啟用法線貼圖按鈕。
  • 法線貼圖是 RGB 影像,其顏色資訊包含有關表面法線方向的資訊,也對映到Nor。為此,您需要在紋理按鈕中啟用法線貼圖按鈕。

另請參見手冊關於凹凸貼圖和法線貼圖之間差異的說明。

凹凸效果的影像。
凹凸貼圖,一個簡單的灰度影像。

在本例中,凹凸貼圖除了顏色貼圖之外還被使用。貼圖到面板中的Nor滑塊設定凹凸的深度。


置換貼圖

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置換貼圖會使網格變形

置換貼圖會建立真實的幾何圖形,即它會移動網格的頂點。因此,您需要大量的頂點。您可以將其用作對映到Disp的紋理,或者使用更靈活的置換修飾符

汙垢貼圖

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我們的圖片經歷了一些不好的時光。

我將嘗試解釋什麼是汙垢貼圖以及如何使用它。當人們談論汙垢貼圖時,他們的意思可能有所不同。

  • 有時指的是漫反射貼圖。
  • 汙垢著色通常被用作環境光遮蔽的術語。

對於我而言,汙垢貼圖只是指任何能夠破壞影像或過程紋理的乾淨、均勻、未受損外觀的紋理。您可以透過簡單地組合一些部分透明的紋理,或者紋理僅以半隨機方式影響圖片的某些部分來實現這一點。您還可以使用模板紋理來選擇物件的某些部分。當然,您可以(而且將會)將這兩種方法結合起來。

只要兩個紋理不影響相同的屬性,您就可以簡單地依次應用它們。要選擇紋理的某些部分以應用具有相同屬性的另一種紋理,請使用模板。或者使用模板作為一種便捷的方法來分離紋理上的兩個不同部分。

您至少需要三個紋理。

  1. 基本紋理(例如顏色)。
  2. 選擇(模板)紋理。
  3. 影響與第一個紋理相同或不同屬性的汙垢貼圖。

模板紋理必須提供強度值,因此,如果您想使用影像(或其他 RGB)紋理,則必須啟用無 RGB

模板紋理。

用作示例汙垢貼圖的影像紋理包含一些半隨機噪聲。

模板紋理的設定。

模板紋理的Nor並不十分必要,但它能新增不錯的 3D 效果。由於模板紋理主要是白色,我不得不使用Neg將黑色畫素用作蒙版。

第三個紋理(“汙垢”)會影響ColNorSpec

為您的貼圖使用 UV 座標

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對於更復雜的紋理/物體,通常需要建立 UV 座標。UV 座標僅描述對映的幾何形狀,即哪些畫素對映到哪個面。您可以使用 UV 座標建立任何您想要的對映。

  1. 為您的物體建立 UV 貼圖。這超出了教程的範圍,請參見UV 貼圖基礎以及手冊中關於 UV 貼圖的部分。
  2. 不要在材質按鈕材質面板中開啟TexFace。雖然TexFace是一種使用 UV 紋理非常簡單的方法,但正常的紋理對映方法要靈活得多。
  3. 將您用於 UV 對映的影像(或任何大小相同的影像)載入為影像紋理。將貼圖輸入更改為UV
  4. 現在您可以使用此影像(或多個不同的影像)作為您的貼圖,包括顏色對映。

此技術的優勢在於您可以更好地控制紋理。即使您只想紋理化立方體形狀的物體,使用 UV 對映紋理通常也是更好的選擇。


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