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Blender 3D:從新手到高手/快速材質

來自華夏公益教科書,開放的書籍,開放的世界

在本節中,您將建立一個名為“綠色粘液”的新材質。在此過程中,您將學習如何更改材質的漫射、鏡面反射和鏡面顏色。

您的第一個材質

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圖1: 屬性視窗中的材質上下文。

預設場景中的立方體(您可以從檔案→載入工廠設定中獲得)具有簡單的灰色。現在點選屬性視窗中的材質上下文

材質上下文包含各種選單,但現在您只需要漫射、鏡面反射和鏡面。材質在預覽視窗上方的面板中命名和連結。(連結是一種功能,允許在多個物體(或資料塊)之間共享材質。更改材質會影響其連結到的一切的外觀。)

預覽視窗上方視窗的第一行指示

  • 此物體分配了一個材質,其名稱為“材質”。

第二行控制元件指示

  • 當前選定材質的名稱為“材質”。
  • 此材質只有在使用時才會儲存。
  • 它不是“節點”材質。
  • 當前材質不是直接連結到物體,而是連結到資料塊。

要重新命名材質,點選 LMB 名稱並輸入您想要的名稱。

要取消連結材質,點選 LMB 材質名稱(“材質”)右側的X按鈕。現在就執行此操作。這將刪除到資料塊的連結,從網格中移除材質。作為副作用,材質上下文中的大多數面板將消失。但是,您將在一會兒看到,材質仍然存在。它並沒有被刪除;它只是不再使用。


此時,您可以點選 LMB "新建"按鈕建立新材質,但我們將重新應用舊材質

  1. 點選 LMB "新建"按鈕左側的按鈕。
  2. 您將看到一個漂亮的下拉列表,其中包含您迄今為止建立的所有材質。選擇0 材質

此列表中名稱前帶有“0”的材質未使用。預設情況下,Blender 在儲存場景時不會儲存此類材質。因此,您可以透過儲存場景然後重新開啟它來從列表中刪除材質。您可以透過為要儲存的未使用材質切換“F”按鈕“開啟”來覆蓋此行為。


如果您為材質提供簡短、描述性的名稱,您一眼就能識別出來,那麼您的材質會更容易找到和管理。將此材質的名稱更改為“綠色粘液”。此外,在場景中對材質和其他物體的命名在場景的這些元件將被附加到另一個 Blender 檔案的不同場景時很有用。在場景中對材質和其他內容進行命名將使您能夠在需要時選擇正確的物體和材質,無論何時您希望附加您完成的大量工作中的一部分。例如,您正在處理一個新的 Blender 專案,但覺得在此 Blender 檔案中使用的材質值得使用。與其經歷建立新材質的痛苦(當然,您在最初的材質中猜測要獲得正確的材質外觀),您只需將材質附加到您的新工作中。非常簡單!養成命名的習慣,因為它在生產環境中非常常用。

指定顏色

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簡單的材質由三種顏色指定:漫射、鏡面反射和鏡面。材質上下文中的各自面板中包含顏色矩形塊(色板),允許您檢視和更改這些顏色中的每一個。漫射顏色是材質的基本底層顏色,由漫射著色器渲染。鏡面反射顏色用於高光(閃亮表面上的小亮點),由鏡面著色器渲染。鏡面顏色用於使用光線追蹤渲染的真實反射。

有很多方法可以定義顏色。Blender 支援三種

  • RGB:透過指定紅色、綠色和藍色原色的相對數量,為每個元件提供 0.0 到 1.0 之間的數字。例如,(R, G, B) = (0, 0, 0) 指定黑色(完全沒有顏色);(0, 1, 0) 是全綠色;(1, 1, 0)(全紅色 + 全綠色)是黃色;(0.5, 0.5, 0.5) 是 50% 灰色,(1, 1, 1) 是全白色(所有元件的最大強度)。請注意,這是顏色的加色混合,當您將不同顏色的光照射到白色螢幕上時就會發生這種情況,而不是在您將不同顏色的油漆或墨水混合在紙張或畫布上時發生的減色混合
  • HSV:透過指定色調(彩虹上的顏色位置)以及飽和度(顏色的強度,從豔麗到柔和,零給出灰度)和明度(亮度)。當您嘗試建立新顏色(而不是從其他地方複製顏色規格)時,這通常被認為比 RGB 表示法更容易使用,因為它更容易預測可能的結果是什麼。HSV 通常在一個色輪上表示,其中色調是圓周上的角度,飽和度是到中心的距離,明度由單獨的亮度滑塊控制(如下所示)。
  • 透過指定一個 6 位十六進位制數字。這只是 RGB 表示法的另一種形式,通常用於網頁中的顏色規格。
圖2: Blender 的顏色選擇器彈出視窗

如果您點選任何色板,顏色選擇器將彈出,允許您更改值。這是最直觀的方式。出現的視窗將如下所示,並將包括以下內容(圖2)

  1. 一個色輪,您可以根據需要更改顏色。在 HSV 模式下,H 對應於此輪上的角度,而 S 對應於到中心的距離。
  2. 三個顏色滑塊,如果您在色輪中更改顏色,這些滑塊也會發生變化。您也可以使用滑塊更改值。
  3. 一個控制顏色強度的滑塊。這對應於 HSV 中的 V。
  4. 一個可以從任何 Blender 視窗或渲染視窗中取樣顏色的吸管。
  5. 可以將其更改為“HSV”或“HEX”模式的按鈕。
  • 或者,您可以透過點選 LMB "HSV"按鈕並相應地推動滑塊來指定色調、飽和度和明度元件。
  • 您也可以按下最後一個按鈕並輸入十六進位制(或 HEX)程式碼。這只是 RGB 的另一種表示形式,其中十六進位制數字表示rrggbb

HSV 可能是指定和試驗顏色的最容易理解的方式。但是,與大多數計算機系統一樣,Blender 中的所有顏色都在內部表示為 RGB。

如果您想擺脫視窗,只需點選 LMB 其他任何地方。

Note:

重複的強度滑塊? 有兩種方法可以控制顏色的強度:顏色選擇器彈出視窗右側有一個垂直強度滑塊,漫射和鏡面面板(上方)底部也有強度欄位,最終強度是這兩個值的組合。為什麼有兩種不同的方法呢?

部分原因是為了允許快速調節或加強漫射或鏡面元件,而不必更改實際的顏色規格。但更重要的是,這是為了確保強度永遠不會設定為 100%。原因是這會導致渲染計算問題,導致總光強積累到無窮大,而不是收斂到有限值。這可能在 Blender 內部渲染器中不是什麼大問題,但在使用更高階的渲染器時可能會成為問題。

建立自己顏色的最常用方法是使用色輪,但為了確保您能獲得與我們完全相同的顏色,我們將使用滑塊。 使用上述方法將漫反射顏色設定為 R=0.149、G=1.000、B=0.446(或使用十六進位制程式碼:6CFFB2)。 如果您檢視“預覽”面板,您將看到材質現在是亮綠色。

大多數現實生活中的材質(金屬除外)不會改變鏡面光的顏色。 因此,鏡面和鏡面通常保留其預設值(白色)。 但是,對於綠色粘液,您將忽略這條經驗法則。

  1. 點選 LMB 鏡面視窗下方的樣本矩形。
  2. 使用顏色選擇對話方塊調整鏡面顏色,並觀察預覽面板以檢視此顏色如何影響樣本球體的亮點。
  3. 將鏡面顏色設定為 R=0.640、G=0.990、B=0.566(或使用十六進位制程式碼:D1FEC6)。

使用這些顏色和鏡面值,您應該能夠在以後獲得良好的粘液效果。 預覽、漫反射和鏡面面板現在應該看起來像這樣。

如您所見,還有許多其他材質按鈕。 其中許多將在後面的模組中解釋。 建立特定材質的建議可以在“所有已知材質”模組中找到。

在繼續操作之前儲存此場景。 您將在“快速紋理”模組中需要它,您將在其中完善您的粘液效果。

Note:

複製/貼上顏色:通常情況下,您希望將一個地方指定的顏色複製或移動到另一個地方。 如果兩個顏色色板同時可見,則可以使用顏色選擇器中的吸管按鈕。 但是,如果它們不可見,則最簡單的方法是調出要複製的顏色選擇器,切換到十六進位制顯示,選擇 6 個十六進位制數字,並使用 CTRL + C 複製它們。 然後,轉到要設定成相同顏色的顏色,在十六進位制模式下調出其顏色選擇器,選擇十六進位制數字,並使用 CTRL + V 將它們替換為您複製的內容。

其他資源

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