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Blender 3D:菜鳥到專業/高階教程/高階渲染

來自華夏公益教科書

其他渲染器

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你之前瞭解過Blender 內部渲染器。這是 Blender 最初就包含的舊版、原始渲染器。但是,它不是使用 Blender 建立場景的唯一渲染方式。

示例 Cycles 渲染,展示 1) 透過自發光材質的照明(中間球體),以及 2) 透過間接漫反射照明的顏色溢位(注意紅色和綠色球體附近地面上的彩色光)。發光的中間球體是此場景中唯一的燈光源。

從 Blender 2.61 開始,出現了新的Cycles渲染器。它最重要的新功能是更物理精確的燈光處理,以全域性照明的形式。這意味著 Cycles 自動實現細微的間接照明效果,其中光線可以從漫反射表面反射並提供一些照明到附近的其他漫反射表面。並且它在燈光計算中不區分“燈光”物件和具有“自發光”材質的非燈光物件;在 Blender 內部,後者不會向其他物件提供任何光線,而在 Cycles 中,它們會提供。

Cycles 還提供互動式 3D 檢視中的高保真預覽。隨著它的不斷發展,它或許有一天會取代舊的 Blender 內部渲染器,但要實現這一目標,還有一些功能尚未完善。

另請參閱

Freestyle

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它本身不是一個完整的渲染器,而是 Blender 2.67 版本中對 Blender 內部渲染器的一個新補充。它增加了用於突出邊緣以產生卡通效果的複雜選項。

另請參閱

  • 手冊關於 Freestyle。
  • 報告由 Libre Graphics World 關於 Freestyle 的起源。

外部渲染器

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還有很多獨立的渲染器程式,包括專有軟體和自由軟體,例如 AqsisLuxRenderOctaneRenderManYafaray)。它們無法建立或編輯 3D 模型或場景,它們純粹是為了對已建立的模型和場景執行渲染而設計的。其中一些(尤其是自由軟體)由附加元件支援,允許它們與 Blender 幾乎像內建渲染器一樣方便地工作。

其他渲染器的缺點

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當然,選擇除老牌的 Blender 內部渲染器以外的其他渲染器可能會有一些弊端。

向你的材質和燈光說再見

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在構建模型時需要注意的一點是,材質和燈光是特定於渲染器的。如果你費盡心思地設定了透明材質、凹凸貼圖和所有其他內容,然後決定切換渲染器,則必須重新進行所有這些工作。你可能會發現 Blender 內部材質和燈光的一些特定功能與替代渲染器支援的功能之間沒有完全對應關係,因此你必須找到近似的工作方法。

當然,模型的實際幾何形狀不會受到影響。

高質量渲染器很慢

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如果你習慣於按下 F12 並在幾秒鐘後看到 Blender 內部渲染出影像,那麼使用這些其他渲染器可能會讓你感到震驚。要獲得高質量的渲染,可能需要比使用 Blender 內部渲染器長 10-100 倍。你可以透過選擇低質量設定來加快速度,但結果往往充滿了噪點,不適合用於預覽以外的用途。

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