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Blender 3D:從新手到專業/進一步合成:門戶效果

來自 Wikibooks,開放世界開放書籍

您可能熟悉被稱為 TARDIS 的時間旅行機器,它的內部比外部看起來要大得多。或者,您可能在科幻作品中遇到過門戶的概念,它可以讓你瞬間從一個空間/時間位置移動到另一個位置,只需邁出一步。

在本教程中,我們將看到如何建立一個動畫,其中一個門道通向一個完全不同的世界,這個世界顯然不能佔據與原始世界相同的空間。我們將利用單個 Blender 文件中的多個場景,以及合成器中的遮罩節點將它們組合在一起。總體工作流程將包括以下步驟

  • 建立一個表示“外部”世界的場景(門道外的世界,也是觀察者所在的世界。)
  • 在“外部”場景中的門道上分配一種特殊顏色的材質,這種材質在合成時會變得透明。
  • 定義一個圍繞“外部”世界平移的相機運動,以突出門戶錯覺。
  • 建立一個表示“內部”世界的場景,該場景可以透過門道看到。
  • 從“外部”世界複製完全相同的相機運動到“內部”世界,這樣門道中的檢視與兩側看到的檢視保持一致。(這就是最好將兩個場景儲存在同一個 Blender 文件中的原因。)
  • 為“外部”和“內部”場景分別渲染出獨立的動畫序列。
  • 建立一個純粹用於合成目的的第三個場景,將先前渲染的兩個動畫序列匯入其中。
  • 渲染出完整的合成結果序列。

我們在這裡進行的實際建模將非常簡單,不乏粗陋,只是為了說明基本原理;一旦掌握了基本技巧,您可以自由建立自己的更復雜、更有趣的場景!

外部場景

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從一個新的 Blender 文件開始。將場景名稱更改為“外部”。我們將使用預設立方體作為我們的門戶物件(為什麼不呢?)。將其設定得更高一些,這樣正面就具有門道的正確比例。在下方新增一個作為地板的平面。返回門戶, TAB 進入編輯模式,選擇正面,然後 I 向內縮排一點點,形成門框。切換到面選擇模式,只選擇內側面;為其賦予一種新的亮綠色材質,並確保在材質下的著色面板中選中“無陰影”選項 設定。將其設定為無陰影可以確保整個門道具有統一的顏色,無論光照如何;確切的顏色並不重要,只要場景中的其他任何物體都不太接近相同的顏色即可。綠色是電影中傳統上用於色鍵工作的顏色。

您的基本場景設定應該看起來像這樣。除了上面討論的門道材質之外,其他材質分配並不重要。請注意我新增的呈蛋形的物體(拉伸的球體),它一半穿過了門道:此物體也會出現在內部場景中,從而強化了您可以實際透過的門道之間的世界概念。

動畫相機

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仍然在“外部”場景中,在預設的 3D 游標位置新增一個空物體。將相機設定為它的父級;現在 I 在第 1 幀處為空物體插入一個位置/旋轉關鍵幀,然後轉到例如第 51 幀,繞 Z 軸將空物體旋轉 -90°(這樣檢視會移動到門道的另一側,但仍然顯示門道),然後 I 插入另一個位置/旋轉關鍵幀。

趁著這個機會,在渲染 上下文中進行以下更改

  • 將動畫幀範圍的結束幀設定為 51。
  • 在著色面板中,確保輸出格式為 PNG,並將輸出路徑設定為//output frames/。將來自此場景的渲染幀放在自己的目錄中,可以避免與其他場景渲染混淆。

如果您現在要渲染出此場景動畫,您應該得到類似於右側的東西。

內部場景

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在場景彈出選單中,單擊“+”圖示以建立一個第二個場景。選擇“連結物體”選項:這意味著新場景最初將與第一個場景共享完全相同的物體。(共享相同的物體,而不是建立它們的副本,在您需要對這些物體進行任何更改時會更容易;這些更改會自動反映在所有共享相同物體的場景中。)將新場景命名為“內部”。我們只希望它與相機(及其樞軸空物體)和燈光共享,以及那個在世界之間移動的紫色蛋形物體。因此,選擇門戶框和地板,然後刪除它們。建立一些新物體來組成這個內部世界,就像右側一樣。請注意,我為內部世界提供了它自己的地板,並使用對比色。

內部場景,外部作為背景

提示:在場景 上下文中,場景面板中有一個“背景”欄位,您可以在其中選擇另一個場景來覆蓋此場景。這就是我在右側的螢幕截圖中所做的,只是為了確保內部世界的那些球體位於門道後面。不要忘記在完成操作後刪除此背景場景設定。否則,外部場景將出現在內部場景的渲染中,這是我們不希望的!

內部場景動畫

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當您建立內部場景時,它將繼承與第一個場景相同的渲染 設定:相同的幀速率和要渲染的幀數。只需更改一項:在輸出面板中,將路徑設定為//inner frames/,以便將渲染的幀與外部場景分開。

現在,當您渲染出此場景的動畫時,您應該得到類似於右側的東西。

將所有內容合成在一起

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現在,建立一個第三個場景,專門用於合成。在您單擊場景名稱旁邊的“+”時出現的選單中,選擇“新建”以建立一個沒有任何內容的新場景。將此場景稱為“合成”。保持空著;我們不會在這個場景中實際渲染任何 3D 內容。

開啟一個節點編輯器視窗,並將節點編輯器型別更改為合成節點。選中“使用節點”框;您將看到通常的兩個初始節點,“渲染層”(表示場景中 3D 物體的渲染)和“合成”用於合成器的最終輸出。刪除渲染層節點;我們根本不需要它(而且無論如何,它在沒有此場景中的相機的的情況下無法工作)。

相反, SHIFT + A 新增一個輸入→電影剪輯節點。單擊其“開啟”按鈕,轉到內部場景放置其渲染幀的“inner frames”子目錄,然後選擇 A 您在那裡找到的所有 PNG 檔案以組成此電影剪輯。單擊“開啟剪輯”按鈕以確認並返回節點編輯器。

 SHIFT + A 新增第二個輸入→電影剪輯節點。點選它的開啟按鈕,這次進入“外部幀”子目錄,外部場景已經將渲染後的幀放在那裡,選擇 A ll 找到的PNG檔案,組成這個電影剪輯。點選“開啟剪輯”按鈕確認並返回節點編輯器。

現在將完整的節點設定組合在一起,如右圖所示。注意使用遮罩→顏色鍵(*不是*色度鍵)節點使門透明。要選擇正確的顏色,為“鍵顏色”輸入終端調出顏色選擇器,然後使用吸管工具點選外部場景電影剪輯節點中縮圖影像的門部分。注意,我不得不新增一個濾鏡→膨脹/腐蝕節點,距離為-1,否則在門框邊緣會出現一絲綠色。計算的顏色鍵蒙版然後饋送給顏色→混合節點,這將導致內部場景在外部場景中門所在的精確位置顯示,但在其他地方不顯示!很簡單,不是嗎?

現在,對渲染 設定進行最後一次更改,在輸出面板中將路徑設定為 //composite frames/ 以使其與兩個輸入場景分開。

現在,當你渲染合成場景時,你應該會得到一個類似於右邊的動畫。

關於燈光

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在這個例子中,我給了兩個場景相同的燈光。但一般來說,沒有理由這樣做;事實上,給兩個場景完全不同的燈光(例如,一個場景是夜晚,另一個場景是白天)會強調它們之間移動的突兀的不連續性。

但是,你可能需要處理光從一個世界溢位到另一個世界穿過門的問題。可以透過明智地放置額外的燈光來偽造這一點。

對這個問題的進一步探索留給讀者。 ;)

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