Blender 3D:菜鳥到專業/合成
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適用於 Blender 版本:2.67。 |
合成是指將多個視覺輸入來源組合成單個最終影像。這在昂貴的商業影片編輯器中很常見。其中一些(如 Adobe After Effects)使用基於圖層的合成引擎。其他一些(如 Apple Shake、The Foundry 的 Nuke 和 eyeon fusion)使用更強大的基於節點的合成引擎。Blender 透過使用節點編輯器視窗提供了非常先進和強大的合成引擎。雖然學習使用節點的挑戰看起來可能令人生畏,但它可以非常有意義,因為可以輕鬆地生成看起來很專業的最終產品。
在本教程中,我們將看到合成與渲染層結合使用如何產生一些難以或不可能僅僅透過直接渲染 3D 模型來實現的效果。
從一個新的 Blender 文件開始。為了改變一下,讓我們使用預設的立方體。為它分配一個新的材質。保持所有設定處於預設狀態,但在著色面板中,將發射值設定為 1.0 並給它一個有趣的漫反射顏色。
進入渲染上下文
,查詢後期處理面板,並選中“邊緣”框。這將在所有物體周圍繪製一條黑色輪廓。如果你現在按下 F12 進行渲染,你應該會看到類似這樣的東西
到目前為止,還沒有什麼令人興奮的東西。現在進入渲染層上下文
。你應該會看到已經有一個初始的預設層叫做“渲染層”。如果你在它的層面板中檢視,你應該會看到指示渲染過程的所有通道都包含在這個層中的複選框。查詢“邊緣”複選框,並取消選中它。現在點選層列表旁邊的 + 圖示,新增一個新的層。在它的層面板中檢視,確保“邊緣”已選中,並取消選中“包含”部分中的所有其他複選框。
現在開啟一個節點編輯器視窗,並檢視選單右側的三個圖示,顯示要編輯的節點型別:
;點選中間的那個(如果它沒有被選中),以啟用合成節點。現在選中它右側的“使用節點”框。你應該會看到初始的預設節點設定,其中一個渲染層節點將初始的預設渲染層直接饋送到輸出
新增另一個渲染層節點。從它的層彈出選單中,選擇你建立的第二個渲染層,即生成邊緣輪廓的那個(如果你沒有更改它的名稱,它應該被稱為“渲染層.001”)。
現在,新增一個模糊節點(新增選單的過濾器子選單)。預設的高斯模糊型別就可以了。在 X 和 Y 欄位中輸入非零值(例如 1)(否則模糊大小值將無效)。給它一個大小值為,比如 20。將第一個渲染層的影像輸出(除了邊緣輪廓之外執行所有操作的那個)連線到它的影像輸入。
新增一個 Alpha Over 節點(來自新增選單的顏色子選單)。將模糊節點的影像輸出饋送到它的上影像輸入,並將第二個渲染層的影像輸出(生成輪廓邊緣的那個)饋送到它的下影像輸入。保持因子處於預設值 1.0。將此 Alpha Over 節點的影像輸出連線到合成節點的影像輸入(最終輸出)。
完成後,檢查你的連線是否看起來像這樣(記住,除了清晰度之外,節點的精確位置並不重要;重要的是它們之間的連線)
這樣做的效果是模糊立方體的渲染(除了邊緣輪廓),然後將邊緣輪廓放回到它上面。如果你現在按下 F12 進行渲染,你應該會看到類似這樣的東西
如果你在模糊節點的 X 和 Y 欄位中輸入不同的值會發生什麼?嘗試使 X 值與 Y 值不同。
如果你將輸入錯誤地放入 Alpha Over 節點會發生什麼?
嘗試模糊節點選單中提供的其他模糊型別。
合成節點影片教程 (2.49b): http://www.youtube.com/watch?v=AAnxoJsdAAM
向量模糊教程 (2.49b): http://www.youtube.com/watch?v=qY4WcNgEXv8
使用合成節點的景深 (DOF) (2.49b): http://www.youtube.com/watch?v=HBomEv-bEtw



