Blender 3D:菜鳥到專業/材質節點
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適用於 Blender 版本:2.4x。 |
材質節點看起來非常類似於紋理節點,事實上它們在功能上存在相當大的重疊。一些重要的區別在於
- 用於執行空間變換(例如旋轉和縮放)的功能僅適用於紋理節點。
- 用於更改漫反射與鏡面顏色和渲染引數(如半透明度)的功能僅適用於材質節點。
首先,讓我們建立一個非常基本的建模場景來展示你將在稍後建立的基於節點的材質。
開啟一個新的 Blender 文件,帶有預設立方體、預設燈光和預設相機。建立一個平面物體。旋轉並定位它,使其從相機的視角位於立方體後面。將平面向上縮放至例如 4 倍,形成一個大小合適的背景。為其分配一個新的預設材質,以及一個帶有某些細節的紋理;我使用了一個簡單的帶有預設設定的大理石,除了在“對映到”小視窗下,我將顏色從預設的洋紅色更改為中等灰色,以防止它傷害我的眼睛。
現在選擇立方體。在 Z 軸上將它縮放 3 倍;拉長的比例應該更好地展示漸變。在“材質”小視窗中,將“Col”(漫射)顏色設定為白色,並將 Alpha 設定為零。在“映象透明”小視窗中,開啟“射線透明”並將“IOR”設定為一些合適的折射率,例如玻璃的 1.5。
按F12進行初始渲染,僅用於確認你已經很好地安排了所有內容。
在立方體仍然被選中時,開啟節點編輯器。預設情況下,材質節點模式應該已經被選中,並且組合框應該顯示你分配給立方體的材質名稱;如果它沒有顯示,請選擇它。單擊“使用節點”按鈕,立即應該出現兩個節點視窗,一個材質視窗和一個輸出視窗。
單擊材質節點視窗的標題,並使用XKEY或DEL將其刪除。轉到“新增”選單,“輸入”子選單,並新增一個新的“幾何”節點。還新增一個新的“擴充套件材質”節點。從“轉換器”子選單中,新增一個新的“分離RGB”節點。在“擴充套件材質”節點視窗的中間,有一個彈出選單顯示你文件中材質的名稱;再次選擇你先前分配給立方體的材質的名稱。
確保沒有任何線連線任何節點;現在從材質節點的“顏色”輸出端子執行一條線到輸出節點的“顏色”輸入端子,並從前者的“Alpha”輸出端子執行一條線到後者的“Alpha”輸入端子。
注意,在材質視窗中每個輸入端子的旁邊,要麼有一個用於輸入標量值的欄位(灰色端子),要麼有一個按鈕,該按鈕彈出一個小的控制元件集,允許你為向量指定 X、Y 和 Z 元件(藍色端子),或者一個顏色色板,該色板彈出來讓你選擇一個新的顏色(黃色端子)。這樣,你就不必連線到所有輸入,或者實際上連線到任何輸入;任何未連線的輸入都將被設定為你指定的常數值。
無論如何。從幾何節點的“全域性”輸出連線一條線到分離RGB節點的“影像”輸入。“但是幾何不是顏色!?”我聽到你在喊。但是正如在紋理節點中解釋的那樣,向量就是向量。將位置而不是顏色饋送到分離RGB意味著它的輸出不是顏色的 R、G 和 B 元件,而是位置的 X、Y 和 Z 元件。因此,從分離RGB的 B(即 Z)輸出執行另一條線到擴充套件材質視窗的 Alpha 輸入。最終的佈局應該看起來像這樣
現在你準備渲染了。但在按F12之前,按JKEY切換渲染緩衝區。這樣你仍然可以將以前的渲染進行比較。渲染窗口出現後,你可以按JKEY在兩個渲染之間切換。
這是我的節點示例的樣子(請注意,我將燈光的能量調低到 0.5,否則它看起來太亮了)
注意沿著 Z 軸的透明度漸變,從底部的完全透明到頂部的完全不透明。
為了增加樂趣,嘗試從分離RGB節點的 R 或 G 輸出獲取材質 Alpha 設定,只是為了檢視漸變是否沿 X 或 Y 軸定向。


