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Blender 3D:菜鳥到高手/紋理節點

來自 Wikibooks,開放世界開放書籍

紋理節點允許您生成由複雜計算產生的紋理。本教程將僅觸及可能性的皮毛。

一個簡單的“彩虹”紋理

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從一個新的 Blender 文件開始。刪除預設的立方體。新增一個新的平面物件。在物件屬性視窗的材質上下文,點選材質名稱左側的圖示,將材質分配給平面(應該已經存在一個名為“Material”的預設未使用材質)。在紋理上下文,應該已經有一個名為“Tex”的紋理分配給了此材質。現在將顯示 3D 檢視的區域拆分為兩個並排的區域。在右側區域,調出節點編輯器。在它的區域標題中,您應該看到一組 3 個小圖示位於選單 旁邊;點選中間那個圖示,用於紋理節點。您將看到在區域標題更遠的地方出現一個彈出選單,其中包含在您的文件中建立的紋理的名稱:這應該顯示分配給平面物件材質的紋理的名稱“Tex”。並且在它右側,應該有一個標題為“使用節點”的複選框。選中它,您應該看到編輯器中立即出現一對初始節點:一個名為“Checker”的輸入節點和一個名為“Output”的輸出節點,其中包含一個可編輯欄位,其中包含“Default”。

紋理定義中必須至少有一個輸出節點;饋送到此節點的資料將構成最終的紋理。您在名稱欄位中分配的名稱將顯示在物件屬性視窗的紋理上下文中的“Output:”標題的彈出選單中,每個輸出節點對應一個條目。最初這可能顯示“未指定”:將其更改為“Default”。

Note:

節點編輯器中的導航:與大多數 Blender 視窗一樣,您可以透過使用  MMB  拖動來滾動周圍,並使用滑鼠滾輪放大和縮小檢視。

每個節點視窗在其左側和右側邊緣都有小彩色圓圈(終端);左側邊緣的圓圈(如果有)是用於從其他節點饋送資料的輸入,右側邊緣的圓圈(如果有)是用於向其他節點提供資料的輸出。因此,輸出節點沒有輸出(它們是資料的最終目的地),而輸入節點沒有輸入。其他節點型別代表處理中的中間階段,因此它們將同時具有輸入和輸出。

回到節點編輯器,點選“Checker”節點視窗的標題欄,並使用  X  DEL  刪除它。注意,與在 3D 檢視中刪除物件不同,沒有確認彈出視窗:節點會立即消失。(當然,您可以使用  CTRL + Z  以通常的方式撤消操作。)

現在轉到“新增”選單(或使用通常的  SHIFT + A  快捷鍵),找到“輸入”子選單,並選擇“座標”項。這將新增一個新的輸入節點,它只是生成未修飾的紋理座標作為其資料。新新增的節點將跟隨滑鼠移動;在將其移動到方便的位置後,按  LMB  一次。您將看到新節點有一個輸出終端,標題為“座標”。左鍵點選它,並拖到輸出視窗中的包含單詞“顏色”以及旁邊一個小矩形顏色樣本的輸入終端。瞧!一條線(實際上是一根線)應該出現在連線兩個終端的地方,您應該看到輸出視窗中的大型方形顏色樣本從黑色變為整個彩虹的顏色。這就是您的紋理!

如果您連線錯誤,您可以透過使用  LMB  將線的輸出端從連線到的輸入終端拖到另一個位置來移動或剪下它,要麼拖到新的輸入終端,要麼拖到節點之間未佔用的空間;當您鬆開按鈕時,線將在前一種情況下連線到新的輸入終端,或者在後一種情況下消失。

此時,您應該能夠點選  F12  進行渲染,您將看到平面物件應用了彩虹紋理。您可以看到我選擇平面物件的原因:因為它很平坦,整個紋理可以從一個相機角度看到。

標量與向量

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線在節點之間傳遞數字。這些數字可以是兩種型別:標量是單個實數,例如“0.5”,而向量可以由序列中的兩個、三個或四個標量組成,例如“(0.5, 0.75, 0.2, 1.0)”。向量中分量的數量也稱為向量的維數。二維向量可用於表示紋理座標,而三維向量可用於表示空間中的位置。顏色可以用 3 個維度(R、G、B 或 H、S、V)或 4 個維度(RGB 或 HSV 加 alpha 通道)來表示。

一些節點對標量進行操作,而另一些節點對向量進行操作。還有一些節點,其一些終端輸入或輸出標量,而另一些終端輸入或輸出向量。

試試這個。在上面的座標和輸出節點中,新增一個“分離 RGBA”節點(位於“新增”選單的“顏色”子選單下)。將座標節點的輸出饋送到分離節點的“顏色”輸入節點。現在將分離節點的“紅色”輸出終端連線到輸出節點(如果您將新建立的節點移動到現有線之上,這應該會自動發生)

看看輸出樣本如何僅顯示從左側的黑色到右側的白色執行的灰度漸變?這表明向量的第一個維度如何解釋為 RGB 顏色中的紅色分量,但作為位置中的 X 座標。刪除紅色終端的輸出(刪除現有線),並從綠色終端獲取它(透過從綠色拖動一條新線到輸出節點的顏色終端);現在您將看到漸變從底部的黑色到頂部的白色。向量的第二個維度是 RGB 顏色中的綠色分量,以及位置中的 Y 座標。

終端有不同的顏色來提醒您它們應該用於什麼型別的資料(座標為紫色,顏色為黃色,標量為灰色),但是就 Blender 的節點編輯器而言,顏色和位置實際上不是不同的型別。兩者都是向量,一個可以解釋為另一個。這可以(被濫用)用於一些創造性的效果!例如,“分離 RGBA”節點的名稱表明它是用於將 RGBA 顏色分離到其分量,但在這裡我們正在使用它來拆分座標向量。

另請注意,在上面的示例中,輸出節點上的顏色終端期望一個 RGB 顏色向量,但是當您饋送它一個單一顏色分量(即標量)時,它只是簡單地將其複製必要的次數以生成一個所需維度的向量。由於 RGB 顏色的所有分量都相同,因此您會得到一個灰色陰影。

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