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Blender 3D:從新手到高手/快速渲染

來自華夏公益教科書,開放的書籍,開放的世界

如果你還沒有完成 “快速模型”模組,現在就做吧。本模組需要你完成該模組後生成的模型。

既然你已經建立了第一個模型,你可能想要嘗試渲染它。你的第一個渲染,使用單個光源,只有九個面,應該很快就能完成。然而,隨著你的 3D 場景變得更加複雜,你會發現渲染可能需要很長時間。

在本模組中,你將渲染你的快速模型,並將結果儲存在各種檔案格式中。你還會學習如何調整相機和建立燈。

渲染快速模型

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  1. 啟動 Blender 並載入工廠設定。
  2. 要載入上一個模組中的房屋模型,選擇檔案 → 開啟最近檔案,並選擇你儲存的檔案。或者,按  F1  或選擇檔案 → 開啟,找到該檔案,並開啟它。操作完成後,視窗將載入你在上一個練習中建立的快速模型。
  3.  F12  或選擇渲染 → 渲染影像。這將開啟 影像編輯器 視窗,以便你可以觀察渲染進度。
如果 F12 被視窗管理器使用...
  • 對於新的蘋果鍵盤,使用  Fn + F12  來避免 Mac Dashboard。
  • 對於 Macintosh OS X 10.5,使用  Alt + Fn + F12 .
  • 對於 Gnome,使用  Alt + F12  來避免 Gnome 搜尋對話方塊。


Note:

你可以在渲染視窗獲得焦點時隨時按  Esc  停止正在進行的渲染。請記住,這將停止當前幀的渲染,並放棄任何部分結果。按  F12  將從頭開始重新渲染影像。

檢視渲染結果

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預設情況下,按  F12  將切換到 UV/影像編輯器視窗,並在其中顯示你的渲染結果。你可以使用  F11  切換回 3D 檢視。在 3D 檢視中按  F11  將切換到 UV/影像編輯器視窗,而不會重新進行渲染,也就是說,你將看到與上次相同的影像。

調整相機

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如果你沒有得到房屋的影像,或者影像沒有很好地構圖,嘗試移動或重新調整相機。

  1.  Esc  返回到編輯模式,如果需要的話。
  2.  Num0  獲取相機的視角。
  3.  Shift + F  將 3D 檢視視窗置於 相機飛航模式

在相機飛航模式下,你可以

  • 平移傾斜,方法是將滑鼠指標向上、向下、向左或向右移動。
  • 透過  滾動  向前加速。
  • 透過  滾動  向後減速。
  • 按任意鍵或按鈕退出飛航模式。

(在 2.70 及更高版本中,它的工作方式有所不同,更像 FPS 遊戲,可以滑動等等,按鈕是常規的 FPS 控制)

調整好相機的位置後,嘗試再次渲染。

如果你的立方體完全是黑色的,那麼你可能沒有在場景中放置燈。可能是預設的燈被刪除了,或者你使用的是沒有提供預設燈的 Blender 版本。

要新增燈

  1. 確保 Blender 處於物體模式。
  2. 將 3D 游標放置在你想放置燈的地方;或者先新增燈,然後立即抓住它,把它移動到其他地方。
  3.  Shift + A .
  4. 在彈出選單中,選擇燈 → 點光源

儲存渲染結果

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這些都是舊資訊,不再有效。儲存場景(例如,使用  F2 )不會儲存任何渲染結果。儲存渲染結果是獨立的步驟。

要儲存當前的渲染結果

  1. 確保你位於影像編輯器中。如果不是,按  F12  進行渲染。
  2.  F6 。這將暫時將活動視窗變為檔案瀏覽器視窗。(在舊版本中,你使用的是 F3,但在新版本中,按鈕可以是 FN + S 或者 SHIFT + S)。
  3. 導航到你想寫入檔案的目錄(資料夾)。
  4. 在文字框(“取消”按鈕的左邊)中輸入檔名。
  5. 在視窗的左邊,選擇你喜歡的檔案型別。
  6. 點選  LMB  按鈕上的“另存為影像”。儲存操作完成後,視窗將返回到影像編輯器。

渲染器選擇

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Blender 提供了多種渲染引擎供你選擇來生成影像。選擇這些引擎的選單出現在資訊視窗(在預設佈局頂部包含選單欄的薄視窗)中。在大多數這些教程中,你將保持這個選擇設定為 Blender Render。但是瞭解其他選擇也是有價值的。

  • Blender Render - 最古老的渲染器,通常被稱為 Blender 內部渲染器。從早期開始就被整合到 Blender 中。它仍然可以使用正確的技巧來生成良好的結果,但 Blender 開發人員認為它已經過時,不值得繼續開發。
  • Blender Game - 這是 Blender 遊戲引擎使用的渲染器。它旨在足夠快,以便在遊戲中進行互動式使用,這意味著它在生成的渲染質量上有限制。你也可以使用此渲染器來建立剛體物理模擬。
  • Cycles Render - 對於此選擇和其他選擇,請參閱 高階渲染

渲染控制

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屬性視窗中渲染選項卡下方的頂部面板顯示了 3 個按鈕和一個選單。第一個按鈕渲染單個幀,等同於 F12 。另外兩個按鈕與動畫更相關。

“顯示:”選單控制按下 F12 時的行為:預設的“影像編輯器”會導致 3D 檢視切換到 UV/影像編輯器,顯示渲染後的影像。“全屏”會導致 UV/影像編輯器顯示佔滿整個螢幕,而“新視窗”會使其出現在單獨的作業系統/圖形介面視窗中(類似於以前版本的 Blender 的工作方式)。最後,“保留 UI”不會對窗口布局產生任何更改;您必須使用 F11 顯式地調出影像編輯器才能檢視渲染後的影像。

渲染影像尺寸

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您可以控制 Blender 在渲染時建立的影像大小。這在渲染屬性中的“尺寸”面板中指定。除了頂部的選單外,此面板中的設定被分組到兩列中。

  • 左側的列控制單個影像的設定。
  • 右側的列指定了作為動畫的一部分渲染整個影像序列的附加設定。這些設定將在後面討論。

在左上角的“解析度:”下,我們有影像的畫素尺寸(預設設定為 1920×1080,如截圖所示),以及下面額外的比例因子滑塊(預設顯示 50%)。使用這些設定,影像實際上將以 (1920×50%)×(1080×50%) = 960×540 的尺寸進行渲染。擁有比例因子是一個便利。渲染較小、質量較低的影像速度更快,這可以加快模型的初始工作,但您需要高質量的最終結果。與其在腦海中計算渲染質量的數字,不如簡單地將解析度設定為全質量,然後使用比例因子將此比例降低到 50% 或 25% 以進行中間工作,然後將其設定為 100% 用於最終輸出。

影像檔案格式

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您可以在渲染屬性中的“輸出”面板中設定儲存渲染影像的格式和位置。

在當前版本的 Blender 中,儲存渲染影像的預設格式是PNG。這是一種無損格式,可以選擇alpha 透明度(這意味著天空背景將被透明畫素替換 - 透過點選“RGBA”按鈕啟用)。如果您打算對影像進行進一步處理(例如,在 Gimp 或 Photoshop 等影像編輯器中),這是一個不錯的格式,但檔案可能很大。

JPEG是一種有損影像格式,這意味著它會丟棄人眼無法識別的資訊。這會產生比 PNG 小得多的檔案,如果您只是想直接上傳渲染以在網頁或其他類似文件中使用,這足夠了,但如果您打算對影像進行進一步處理,這不是最佳選擇。它也不支援 alpha 透明度。

要更改渲染檔案格式

  1. 切換到屬性視窗中的渲染選項卡。
  2. 查詢“輸出”面板。
  3. 點選帶有當前檔案格式的彈出選單上的 LMB 
  4. 選擇您喜歡的格式。
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