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Cg 程式設計/Unity/輪廓上的鏡面高光

來自華夏公益教科書,開放的世界,開放的書籍
里斯本行人的照片。請注意由於背光而產生的明亮輪廓。

本教程涵蓋了鏡面高光的菲涅爾係數

它是關於光照的幾個教程之一,它超出了Phong 反射模型。然而,它基於“鏡面高光”部分(針對每個頂點的光照)和“平滑鏡面高光”部分(針對每個畫素的光照)中描述的Phong 反射模型的光照。如果您還沒有閱讀這些教程,請先閱讀它們。

許多材料(例如啞光紙)在光線掠過表面時會顯示強烈的鏡面反射;即,當背光從與觀察者相反的方向反射時,如左側照片所示。菲涅爾係數解釋了某些材料的這種強反射。當然,還有其他導致明亮輪廓的原因,例如半透明頭髮或織物(參見“半透明表面”部分)。

有趣的是,這種效果通常很難看到,因為當輪廓的背景非常明亮時最有可能出現。然而,在這種情況下,明亮的輪廓只會融入背景,因此幾乎不可察覺。

除了Phong 反射模型使用的大多數向量之外,我們還需要歸一化的半向量H,它是指向觀察者方向V和指向光源方向L之間精確方向。

菲涅爾係數的Schlick近似

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菲涅爾係數 描述了非導電材料在波長為 的非偏振光時的鏡面反射率。Schlick 近似為

其中V是指向觀察者的歸一化方向,H是歸一化的半向量:H = (V + L) / |V + L|,其中L是指向光源的歸一化方向。 H·V = 1時的反射率,即當指向光源的方向、指向觀察者的方向和半向量都相同時。另一方面, 對於H·V = 0變為1,即當半向量與指向觀察者的方向正交時,這意味著指向光源的方向與指向觀察者的方向相反(即掠射光反射的情況)。事實上, 在這種情況下與波長無關,材料的行為就像一個完美的鏡子。

使用內建的Cg函式lerp(x,y,w) = x*(1-w) + y*w,我們可以將Schlick近似改寫為

     

這可能會稍微高效一些,至少在某些 GPU 上。我們將透過允許不同的 值來考慮對波長的依賴性;也就是說,我們將它視為 RGB 向量。事實上,我們將其與來自“鏡面高光”部分的常量材質顏色 相識別。換句話說,菲涅耳係數增加了材質顏色 對視角方向和半向量之間角度的依賴性。因此,我們在任何鏡面反射計算中用施裡克近似(使用)替換常量材質顏色

例如,我們在 Phong 反射模型中關於鏡面項的方程是(參見“鏡面高光”部分)

用施裡克近似(使用)替換菲涅耳係數的,得到

該實現基於來自“平滑鏡面高光”部分的著色器程式碼。它只是計算半向量,幷包括菲涅耳係數的近似值

            float3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               float3 halfwayDirection = 
                  normalize(lightDirection + viewDirection);
               float w = pow(1.0 - max(0.0, 
                  dot(halfwayDirection, viewDirection)), 5.0);
               specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb 
                  * lerp(_SpecColor.rgb, float3(1.0, 1.0, 1.0), w) 
                  * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }

完整的著色器程式碼

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將上面程式碼片段放入來自“Smooth Specular Highlights”部分的完整著色器中,將得到以下著色器。

Shader "Cg Fresnel highlights" {
   Properties {
      _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _Shininess ("Shininess", Float) = 10
   }
   SubShader {
      Pass {    
         Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } 
            // pass for ambient light and first light source
 
         CGPROGRAM
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         #include "UnityCG.cginc"
         uniform float4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
 
         // User-specified properties
         uniform float4 _Color; 
         uniform float4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;
 
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 posWorld : TEXCOORD0;
            float3 normalDir : TEXCOORD1;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
            float3x3 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
 
            output.posWorld = mul(modelMatrix, input.vertex);
            output.normalDir = normalize(mul(input.normal, modelMatrixInverse));
            output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            float3 normalDirection = normalize(input.normalDir);
            float3 viewDirection = normalize(
               _WorldSpaceCameraPos - input.posWorld.xyz);
            float3 lightDirection;
            float attenuation;
 
            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            } 
            else // point or spot light
            {
               float3 vertexToLightSource = 
                  _WorldSpaceLightPos0.xyz - input.posWorld.xyz;
               float distance = length(vertexToLightSource);
               attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation 
               lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
            }
 
            float3 ambientLighting = 
               UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * _Color.rgb;
 
            float3 diffuseReflection = 
               attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
 
            float3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               float3 halfwayDirection = 
                  normalize(lightDirection + viewDirection);
               float w = pow(1.0 - max(0.0, 
                  dot(halfwayDirection, viewDirection)), 5.0);
               specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb 
                  * lerp(_SpecColor.rgb, float3(1.0, 1.0, 1.0), w) 
                  * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }
            return float4(ambientLighting 
               + diffuseReflection + specularReflection, 1.0);
         }
         ENDCG
      }
 
      Pass {	
         Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" } 
            // pass for additional light sources
         Blend One One // additive blending

         CGPROGRAM
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         #include "UnityCG.cginc"
         uniform float4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
 
         // User-specified properties
         uniform float4 _Color; 
         uniform float4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;
 
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 posWorld : TEXCOORD0;
            float3 normalDir : TEXCOORD1;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
            float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
 
            output.posWorld = mul(modelMatrix, input.vertex);
            output.normalDir = normalize(
               mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
            output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            float3 normalDirection = normalize(input.normalDir);
            float3 viewDirection = normalize(
               _WorldSpaceCameraPos - input.posWorld.xyz);
            float3 lightDirection;
            float attenuation;
 
            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            } 
            else // point or spot light
            {
               float3 vertexToLightSource = 
                  _WorldSpaceLightPos0.xyz - input.posWorld.xyz;
               float distance = length(vertexToLightSource);
               attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation 
               lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
            }
 
            float3 diffuseReflection = 
               attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
 
            float3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               float3 halfwayDirection = 
                  normalize(lightDirection + viewDirection);
               float w = pow(1.0 - max(0.0, 
                  dot(halfwayDirection, viewDirection)), 5.0);
               specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb 
                  * lerp(_SpecColor.rgb, float3(1.0, 1.0, 1.0), w) 
                  * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            } 
            return float4(diffuseReflection 
               + specularReflection, 1.0);
         }
         ENDCG
      }
   }
   Fallback "Specular"
}

藝術控制

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對上面實現的一個有用修改是將冪5.0替換為使用者指定的著色器屬性。這將為CG藝術家提供一個選項,根據他們的藝術需求誇大或衰減菲涅爾因子的影響。

半透明表面的影響

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除了影響鏡面高光外,菲涅爾因子還應影響半透明表面的不透明度。事實上,菲涅爾因子描述了表面如何對於掠射光線變得更加反射,這意味著更少的入射光被吸收、折射或透射,即透明度降低,因此不透明度增加。為此,可以使用表面法線向量N代替半程向量H來計算菲涅爾因子,並且半透明表面的不透明度可以從使用者指定的值(在表面法線方向觀看)增加到 1(與波長無關),公式為

.

“Silhouette Enhancement”部分中,不透明度被認為是由於光線穿過一層半透明材料而導致的衰減。這種不透明度應該與由於反射率增加而產生的不透明度相結合:總不透明度是 1 減去總透明度,它是由於衰減而產生的透明度(它是 1 減去)和由於菲涅爾因子而產生的透明度(它是 1 減去)的乘積,即

     

是如上計算得到的透明度,而 是在 “輪廓增強” 部分計算得到的透明度。對於平行於表面法向量的視角方向, 可以由使用者指定。然後,該方程確定了 的法線方向,實際上,它確定了所有常數,因此可以計算所有視角方向的 。請注意,漫反射或鏡面反射都不應乘以透明度 ,因為鏡面反射已經乘以菲涅爾係數,漫反射應該只乘以由於衰減造成的透明度

總結

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恭喜您完成了本教程!我們已經瞭解了:

  • 什麼是菲涅爾係數。
  • 什麼是菲涅爾係數的施裡克近似。
  • 如何實現鏡面高光的施裡克近似。
  • 如何為實現新增更多藝術控制。
  • 如何使用菲涅爾係數來呈現半透明表面。

進一步閱讀

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如果您想了解更多關於以下內容:

  • 使用 Phong 反射模型進行光照,請閱讀 “鏡面高光” 部分。
  • 關於逐畫素光照(即 Phong 著色),請閱讀 “平滑鏡面高光” 部分。
  • 關於施裡克近似,請閱讀 Christophe Schlick 發表的文章“An inexpensive BRDF model for physically-based rendering”,計算機圖形論壇,第 13 卷,第 3 期:233—246,1994 年。或者您可以閱讀 Randi Rost 等人撰寫的《OpenGL 著色語言》(第 3 版,2009 年由 Addison-Wesley 出版)的第 14.1 章,或 Wolfgang Engel、Jack Hoxley、Ralf Kornmann、Niko Suni 和 Jason Zink 撰寫的《程式設計頂點、幾何體和畫素著色器》(第 2 版,2008 年)的光照章節中的第 5 章(可在 網上 獲得)。

< Cg 程式設計/Unity

除非另有說明,本頁上的所有示例原始碼均歸屬公共領域。
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