數字媒體與文化年鑑 2014/第五章:眾包
眾包 可以被描述為“利用移動媒體引發和組織集體行動”[1] 或者從一個龐大且通常多樣化的群體中獲取有用資訊,最受歡迎的場所是 線上社群。這種眾包的使用在現代數字時代非常有用,因為它能夠以最小的努力產生大量的反饋或服務。眾包在產生對諸如 自然災害 或 資金需求 等事件的更廣泛瞭解以及將少量知識或勞動彙集到更大的池中方面非常有效。例如,維基百科 本身就是一個眾包的資料庫。
在 19 世紀中期,“牛津英語詞典”的建立者開始公開搜尋志願者,幫助識別英語中的所有單詞並提供例證其用法的引用。在 70 年的時間裡,超過 600 萬名志願者做出了回應。[2]
明樂,溫哥華西蒙弗雷澤大學的計算機科學學生,展示瞭如何利用客戶來圍繞現有產品進行創新。1999 年,樂修改了一款名為《半條命》的電子遊戲,並將其改造成大獲成功的《反恐精英》。《半條命》的所有者並沒有對他盜竊智慧財產權提起訴訟,而是意識到從中可以獲利。2000 年,該公司正式釋出了《反恐精英》,到 2003 年,它已迅速成為網際網路上最受歡迎的遊戲,估計有 250 萬玩家。這個成功故事意味著眾包將在未來幾年成為更多公司的認可戰略。[3]
傑夫·豪,一位關於眾包的知名學者,在名為“眾包的興起”的文章中寫道:“還記得外包嗎?將工作外包到印度和中國已經過時了。新的廉價勞動力來源是:普通人利用閒暇時間來建立內容,解決問題,甚至進行公司研發。”[4]
“眾包”一詞最早於 2005 年由傑夫·豪和馬克·羅賓遜使用,他們是《連線雜誌》的編輯,豪於 2006 年 6 月發表的後續博文對該詞進行了明確的定義。豪以以下方式描述眾包
因此,眾包這個詞(記錄表明,該詞是我和馬克在那天一起想出來的,在反覆的文字遊戲中)簡單來說,就是指公司或機構將曾經由員工完成的職能外包給一個未定義的(通常是龐大的)網路,以公開招標的形式進行。這可以是同行生產(當工作是協作完成的時候),但也經常由個人承擔。關鍵的先決條件是使用公開招標的形式和龐大的潛在勞動力網路。[5]
根據數十位已發表過相關主題論文的學者的觀點,眾包的關鍵要素是
- 一個需要完成任務的組織。
- 一個願意自願完成任務的群體(人群)。
- 一個允許工作進行並允許群體與組織互動的線上環境。
- 組織和群體之間相互受益。[6]
作為一種收集資訊的方法,眾包在 21 世紀逐漸變得越來越普遍,以至於現在存在著許多利用眾包的組織。
維基百科本身就是現代社會中眾包最相關的例子之一。在眾包作為一種整理資訊的方法確立之前,要構建百科全書的內容,人們必須諮詢許多不同領域的眾多專家。然而,隨著眾包的出現,這項任務得到了極大的簡化。維基百科可以被來自地球上幾乎任何地方的任何領域的專家訪問和編輯。因此,透過眾包的使用,資訊可以更容易地貢獻到維基百科等資源中,並且希望比過去更準確。這種 認知盈餘 的使用使許多人能夠將他們的想法投射到更大的群體中,從而使資訊更容易被公眾獲取。
眾籌是眾包的一個分支,遵循著相同的基本原則,但它需要的是參與者的資金而不是時間。眾籌的形式多種多樣,例如非營利性活動或慈善機構,許多慈善機構依賴於成千上萬的人定期支付的小額資金。為有需要的人或那些做了善事的人進行的眾籌特別有效,因為它往往能引起支持者的情感共鳴。此類活動往往會迅速傳播,並在短時間內積累成千上萬的支持者。2012 年倫敦馬拉松趣味跑者克萊爾·斯奎爾斯 (Claire Squires) 的 Justgiving 捐款頁面,迄今為止已從超過 80,000 名支持者那裡籌集了超過 940,000 英鎊。[7] 她參加馬拉松是為了為 Samaritans 慈善機構籌集資金,在比賽過程中倒下身亡。[8] 商業眾籌活動通常在 Kickstarter、Indiegogo 或 RocketHub 等網站上進行宣傳,讓許多專案成為商業成功案例。在眾籌服務網站上宣傳的專案依賴於專案支持者的慷慨和好奇心。為了吸引公眾為專案提供資金,從公司實驗室參觀到成為首批擁有最終產品的使用者等各種激勵措施被“出售”給支持者。激勵措施越吸引人,支持者被要求捐贈的金額就越大。許多在這些網站上宣傳的專案可能永遠不會獲得任何宣傳,因為它們很難透過傳統方式獲得資金。如果沒有眾包,這些服務將無效,因為它們缺乏為專案提供資金所需的群體性活動。Pebble Technology 成功地使用 Kickstarter 為他們的專案籌集了資金,並打破了該網站籌集資金最多的記錄。現在,該公司能夠憑藉專案的支持者大規模生產 Pebble 智慧手錶,其產品現已推出第二代。[9]
眾籌會導致初創公司變得非常有吸引力,以至於所有者為了獲得鉅額利潤而被迫出售,這可能會讓早期支持者感到不安。最近 Facebook 以 12 億英鎊的價格收購了虛擬現實技術公司 Oculus VR,馬克·扎克伯格宣稱“虛擬現實將成為下一個社交通訊平臺”。[10] 早期支持者的反應褒貶不一,有些人反對,有些人贊成。[11] 此例進一步表明,眾籌顯然能夠推動產品開發,這些產品從一個想法開始,並可能成為全球通訊方式的一部分,正如 Facebook(世界上最大的科技公司之一)收購此類產品所證明的那樣。
科學領域的應用
[edit | edit source]讓網際網路上的大量人群參與科學研究仍然是一個新奇的想法。然而,近年來,公民科學專案蓬勃發展,眾包被以創新的方式用於加快各種科學研究的速度。Galaxy Zoo 2 是公民科學專案的一個例子,近 84,000 名志願者對超過 300,000 個星系進行了分類,方法是回答有關它們視覺形式的問題。每個星系大約被分類了 44 次,從而得到了準確的分類。[12] 斯坦福大學目前正在執行一個名為 Folding@home 的專案,使用者可以在此專案中捐贈其計算機的閒置處理能力來分析該大學收集的資料。研究人員將需要解決的小資料包傳送到使用者的計算機上。一旦問題得到解決,資料就會被髮送出去,並換成另一個問題。[13] 三星也積極參與眾包;這家電子公司與維也納大學以類似的方式合作,開發了一款名為 Samsung Power Sleep 的 Android 應用程式。該應用程式在使用者睡覺時將使用者智慧手機的閒置處理能力捐贈給蛋白質序列解密。巧妙的是,該應用程式實際上也是一個功能齊全的鬧鐘。[14] 以上兩個例子的最終目標是找到研究人員正在研究的疾病的治療方法。
網路遊戲
[edit | edit source]Steam 的 Greenlight 系統是現代眾包的另一個例子。透過 Greenlight,Steam 使用者可以上傳自己的遊戲和遊戲相關內容,供其他使用者訪問和使用。因此,最受歡迎的 Greenlight 專案將獲得批准,並獲得更多 Steam 社群的曝光。因此,Greenlight 充當了一種過濾器,它決定 Steam 的哪些遊戲和功能受到其使用者的積極評價。同時,Steam 開發人員能夠看到哪些內容不受歡迎,並修改軟體以最好地滿足其使用者的需求。
救災
[edit | edit source]眾包不一定需要線上社群。然而,可以肯定地說,在許多情況下,諮詢一大群人最有效的方法是使用網際網路。最近一項大型眾包活動——搜尋失蹤的馬來西亞航空 370 航班——招募了超過 150,000 名志願者,他們仔細檢查了 DigitalGlobe 提供的衛星影像。志願者訪問了 Tomnod,這是一個由 DigitalGlobe 提供的眾包網站,致力於識別衛星影像中的物理物體,以幫助搜救工作。[15] 志願者能夠從世界各地的計算機上標記感興趣的物體,例如木筏和油汙。標記的物體將被進一步檢查,並可能轉發給民航局。同樣,在桑迪颶風過後,必須進行大規模的損害評估,以指導應急機構。民航巡邏隊和聯邦緊急事務管理署釋出了 35,000 張受災地區的影像供評估。6,717 名公眾志願者對損害進行了評估,評估結果為輕微/無損害;中等損害;或嚴重損害。有趣的是,報告指出,通常情況下,資料會以相同的方式進行分析(也使用眾包),但分析人員會得到報酬。由於公眾的善意,節省了 3,000 美元。[16] 因此,眾包在數字時代沒有界限,可以合法地被用來拯救生命。這些例子很好地解釋了眾包的實踐,如果沒有成千上萬的志願者的共同努力,專家們可能需要幾個月的時間來分析數百公里長的衛星影像。
批評
[edit | edit source]雖然眾包可能是一種更容易、更容易獲得許多人意見的方法,但也存在問題。正如計算機科學家 Jaron Lanier 所寫,“我試圖從在維基百科這個平行宇宙中執導電影中退休,但總有人否決我。每次我的維基百科詞條被修正,我都會在一天內再次成為電影導演。”[17] Lanier 自己試圖修正他自己的維基百科頁面並失敗的事實證明了眾包的潛在危害。不正確的資訊可以快速傳播到大量人群中,導致謠言被相信,從而影響各種資訊的使用質量。另一種與眾包或使用大眾媒體相關的負面想法是“它們可以用來壓制、誤導和打擊那些本來會參與這些活動的人”(Rheingold,第 17 頁),這意味著任何有用的參與者在某些情況下可以像被動員起來一樣容易地被瓦解。
Junction
[edit | edit source]Junction 是一家電影投資公司,被描述為“富人的 Kickstarter”。[18] 據媒體新聞網站 The Wrap 報道,Junction 僅向年收入超過 200,000 美元或淨資產至少為 100 萬美元的人開放。[19] 雖然這種方法肯定會讓 Junction 更成功地開展專案,但它由於其排他性而可以被批評為沒有遵循通常的眾包模式。眾包最重要的屬性之一是它對每個人開放,是實現目標的通用方法。然而,Junction 的方法限制了其成員,只允許富有的捐贈者。可以認為,這不僅是一種有缺陷的眾包技術,而且對那些收入可能不夠高的人來說是歧視性的。
Facebook 收購 Oculus VR 的事件,先前已在眾籌引領產品開發、並可能對社會產生重大影響的背景下被提及。然而,這類成功案例引發了關於所有權和認可的疑問。以 Oculus Rift 的 Kickstarter 頁面為例,共有 9,522 名支持者共同為該專案提供了 2,437,429 美元的資金。[20] 在專案成功獲得資金一年半後,Facebook 以 20 億美元的估值收購了 Oculus VR 這家虛擬現實技術公司。[21] 我質疑這筆交易的道德性;出賣專案不太可能得到 Kickstarter 專案支持者的認可。這些專案的支持者在經濟上支援專案,但通常可能無法從支援中獲得任何真正的價值——除了幫助一家初創公司以及最終獲得產品的滿足感。在 Oculus VR 的案例中,許多支持者只獲得了 T 恤和海報;相較於一家如果沒有支持者的初始支援可能不會成功的公司而言,這些商品可謂是微不足道。因此,眾籌可能是一項變化無常的活動,支持者在他們選擇資助的專案中沒有任何控制權(因此也無法影響)。當專案的擁有者變得富有和成功時,支持者感到被拋棄是可以理解的。
眾籌在現代社會中具有巨大的價值,幾乎每天都在使用。技術已使人類取得了巨大的進步,以以前未知的方式將我們聯絡在一起。與世界各地的人們進行即時對話的能力是一種在過去十年中迅速發展的創新。人們很容易看出,技術“具有說服和溝通的力量,並與組織和協調的力量相結合,乘以當今世界 30 億部行動電話,這是一種破壞性的政治潛力,其影響力可能等同於或超過印刷機、固定電話、電視或網際網路。” (Rheingold,第 225-226 頁)。在最近的選舉中,眾籌的能力極大地改變了一個國家的結果。在迦納,手機被用來舉報政治家本人或希望操縱選舉結果的選民實施的欺詐和非法行為。當局可以迅速參與使用眾籌的事件,因為舉報事件的人越多,採取措施糾正情況的可能性就越高,有助於透過無法否認事件發生來保證政府和當局的誠信。大型公司也可以利用眾籌來發揮自己的優勢。Lush 是一家致力於生產優質手工化妝品的公司,參與了眾多慈善事業,例如 The Fox Project,該專案旨在將狐狸重新引入英國野外。透過購買 Lush 的特定產品,慈善機構將從中受益。人們對公司比對慈善機構瞭解得更多,因此眾籌可以透過購買熱門產品來提高知名度,從而為資金提供支援。
2012 年的報告顯示,全球估計有 2,405,518,376 人能夠上網。這些資料表明,網際網路使用者數量在短短兩年內增長了 556.4%。[22] Mark Prensky 創造了“數字原住民”一詞來描述“在網際網路時代成長的群體”。學術界普遍認為,我們正快速走向“眾籌一代,這個群體非常適應一個未來,在這個未來,線上交流將取代傳統的公司。”[23]
Jeff Howe 擴充套件了“數字原住民”的概念,描述了他認為未來會發生的事情:“眾籌已經在一些特定領域引起了巨大的變化…… 這是因為群眾使曾經稀缺的資源變得豐富。隨著數字原住民繼續學習構建、設計和創造所需的技能,其他商品的稀缺性也將下降,對那些以這些商品為生意的公司構成巨大挑戰。”[24] 他以 圖片庫 為例,說明了群眾如何導致稀缺性的下降。平面設計師發現彼此分享圖片更便宜,這使得那些將攝影或設計圖片作為業餘愛好的人也能分享他們的作品——因此,對專業人員提供圖片庫的需求下降了,業餘愛好者(群眾)的作品成為了豐富的資源。根據 Howe 的說法,公司可能會面臨挑戰,例如選擇合適的目標群體——他表示,超過 10 億人正在使用網際網路,因此為了吸引合適的人,公司需要非常有選擇性;確保他們不要將群眾視為廉價勞動力。Howe 認為,人們忙碌的生活意味著他們不想花很長時間為一家企業做一些無償的事情;必須篩選大量糟糕的貢獻才能找到好的貢獻——並非所有數千份貢獻都會有效;還有 其他問題。[25] 他在關於未來可能發生的事情的論證中引用了托馬斯·馬龍的一句話來結束他的論證:“過時並非一個新現象。在自來水環境中長大的孩子不會知道如何使用手動水泵,在這個即將進入的新世界中,許多熟悉的事物將像手動水泵一樣消失。”[26] 基本上,我們可能會走向一個未來,在這個未來,群眾是商業的常態,而傳統方法將不復存在。
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