遊戲開發指南/理論/物理運動/動量
外觀
這頁內容將比這本書中的其他頁面相對短一些。僅僅是因為動量是物理學和運動中很容易理解的部分,任何更多的文字都會造成冗長。要理解本頁內容,您需要閱讀牛頓第二運動定律。
動量 - 物體的質量和速度的乘積
動量用於碰撞,因為我們理解動量守恆。任何運動中的物體都具有動量,這可以用來確定該物體的許多特徵。例如,它在給定時間內所受到的力。動量的數學表示如下。
要理解碰撞中的動量,您首先要理解動量在碰撞前後是守恆的。此外,當我們處理碰撞時,我們談論的是一個或多個物體,每個物體都有自己的動量
動量守恆 - 在一個封閉系統中,碰撞前總動量等於碰撞後總動量。
當我們談論碰撞和動量時,這條規則將在接下來的幾部分中出現。
我們可以從上面的陳述中推匯出一個方程。
因此該方程可用於所有型別的碰撞。但是,有一個規則。如果物體朝相反的方向運動,則必須將其中一個速度視為負值。
粘性碰撞意味著當兩個物體發生碰撞時,它們會合併,並在碰撞後作為一個物體一起移動。我們可以簡化動量守恆方程,以便將其用於粘性碰撞。
我們只使用一個最終速度的原因是,如果它們在碰撞後一起移動,碰撞後的速度不可能是兩個不同的速度。
衝量實際上是牛頓第二定律的延伸。它計算一個物體在給定時間內所受到的力。這也等於動量的變化。