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電子遊戲史/2000-2009

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互聯網遊戲成熟

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1999 年末,《無盡的任務》釋出,使 MMORPG 普及。[1] 2000 年代見證了《魔獸世界》和《RuneScape》等流行的 MMORPG 的釋出。[2] 這些 MMORPG 為玩家提供了獨特的社交體驗,並導致了遊戲內社交機構的形成。[2]

遊戲的新經濟學

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2008 年的《星戰前夜:EVE Online》。

免費遊戲概念主要在網際網路上下載,並附帶少量付費增值內容,即微交易,得到完善。這種策略在十年末開始被 EA 等大型遊戲公司認真地採用。[3]

公司開始認真地營銷小型 DLC,像《上古卷軸 IV:湮沒》的“馬匹盔甲”DLC 一開始就因為出售不包含故事或其他額外內容的東西而招致了難以置信的反應,[4] 並在十年末成為網上一個常見的笑話。[5][6]

可以在遊戲中官方兌換成真錢或替代會員費用的虛擬遊戲貨幣在《第二人生》和《星戰前夜:EVE Online》等遊戲中出現。[7][8]。部分由於擔心通貨膨脹,《星戰前夜:EVE Online》的開發商 CCP Games 聘請了一位經濟學家來管理遊戲內的經濟。[9] 在禁止將遊戲貨幣交易成真錢的遊戲(如《魔獸世界》)中,以及在允許交易的遊戲(如《星戰前夜:EVE Online》)中,程度較低,出現了透過金農等手段獲取遊戲貨幣的地下交易和灰色市場。[8][10] 為了獲取現實世界的利益而進行的遊戲內盜竊開始引起公眾的注意。[11]

遊戲即應用,2000 年代的移動遊戲

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2006 年在 iPod 音樂播放器上執行的《俄羅斯方塊》。

非遊戲移動計算機裝置的遊戲越來越流行,通常在 iPod 等移動媒體播放器或基本功能手機上執行。[12]

後來,智慧手機的引入以及它們上的應用商店使移動遊戲更容易獲得。[13]

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  • 節奏和音樂遊戲

角色扮演遊戲

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角色扮演遊戲在本世紀繼續發展,並將融入技術功能來增強敘事,例如更多地使用配音、更好的 CGI 和更大的地圖。3D RPG 在 PC 和家用主機上變得非常普遍,而 2D RPG 在掌上裝置上仍然很常見,通常在圖形上與 1990 年代的家用 RPG 相當,同時融合了對遊戲設計的更深入理解。

第一人稱射擊遊戲

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雖然第一人稱射擊遊戲在 PC 上繼續流行,但控制器和主機效能的創新導致了主機第一人稱射擊遊戲的繁榮。這些主機射擊遊戲通常比 PC 射擊遊戲節奏更慢,但在玩家中獲得了巨大的普及和採用。

大型多人線上角色扮演遊戲

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雖然大型多人線上角色扮演遊戲 (MMORPG) 在 2000 年代之前就出現了,但這一十年是它們獲得大眾流行的時期。最值得注意的是,《魔獸世界》在本世紀釋出。

開放世界

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隨著硬體越來越強大,遊戲開發者很快就能比以前更容易地製作出綜合性、龐大的 3D 環境。開放世界遊戲模糊了子型別、設計選擇和遊戲機制之間的界限。開放世界機制經常與其他型別混合,以獲得有趣的結果。

建設性

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2000 年代釋出的最值得注意的電子遊戲之一,儘管它只是一個 付費公開 Alpha 版本,是 Markus “Notch” Persson 的 2009 年傑作《我的世界》,該遊戲自發布之日起就立即獲得了成功,並且此後成為一個不斷演變的電子遊戲,在各種不同的平臺上執行,最終成為有史以來最受歡迎的遊戲之一。2009 年版本發展成為後來被稱為“Java 版”的東西,因為它完全是用 Java 編寫的,儘管這將在後面的章節中探討。在本世紀初,類似的遊戲試圖捕捉這種開放世界的想法,玩家可以在其中做任何事,儘管它們遠不如受歡迎。[14] 《我的世界》受到 2009 年早些時候的畫素化建造遊戲《Infiniminer》的影響。[15][14] 2002 年見證了《矮人要塞》的誕生。[14]

《俠盜獵車手》及其克隆

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2000 年代取得巨大成功的其他早期遊戲包括Rockstar Games俠盜獵車手 3 (2001)、IV (2008) 以及中間章節 罪惡都市 (2002) 和 聖安地列斯 (2004)。它們催生了GTA 克隆 遊戲型別,其中還包括許多其他遊戲,它們的特點是融合了第三人稱射擊遊戲駕駛模擬器,並且通常專注於有組織犯罪黑手黨 的故事情節。

人們對移動端的 GTA 風格遊戲有很大的需求,其中包括廣受好評但有爭議的 2006 年 教父 影片遊戲改編作品《教父》 以及2009 年的續作,這使得人們不得不嘗試在效能極其低下的掌機硬體上覆制這種遊戲玩法。 這導致了 2009 年釋出了廣受讚譽的遊戲 俠盜獵車手:唐人街戰爭 以及 Payback 克隆遊戲系列 (2001-2012)。

掌機時代

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2000 年代初掌機電子產品中關鍵元素鉭的樣本。

對各種掌機電子產品的巨大需求導致化學元素鉭嚴重短缺。[16]

中華人民共和國禁止電子遊戲機

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為了保護中國青少年心理健康,中華人民共和國禁止銷售電子遊戲機。[17][18] 這一禁令並不適用於香港或澳門,並且在禁令實施的後期,遊戲機經常在灰色市場商店公開銷售給富有的玩家。[19] 也有一些例外,索尼和任天堂被允許有限制地進入中國市場。[20] 儘管如此,這一限制導致電腦遊戲和手機遊戲成為中國主要的娛樂方式。[21]

反恐戰爭

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2001 年 9 月 11 日的恐怖襲擊事件對文化和全球經濟產生了巨大影響。[22][23] 為了應對恐怖襲擊,許多遊戲被推遲或修改,以表示對遇難者的尊重。[24]

在 2000 年代,遊戲網路漫畫成為遊戲文化的重要組成部分。 圖片來自網路漫畫 Ctrl+Alt+Del 的一個面板。

遊戲駭客馬拉松

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2002 年初,遊戲駭客馬拉松開始在開發者中流行起來。 在加利福尼亞州奧克蘭,第一屆獨立遊戲駭客馬拉松於 3 月 15 日至 3 月 18 日舉行。[25] 第一次 Ludum Dare 緊隨其後,於 4 月舉行。[26]

Graham 是藝術家 Kristoffer Zetterstrand 在 2003 年創作的一幅油畫,靈感來自遊戲中的畫素藝術。

攻略指南巔峰

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到 2003 年,為了趕在遊戲發售前或發售當天推出官方攻略指南,導致了這類指南的寫作質量下降。[27] 此外,一些 Square Enix 遊戲的攻略指南需要使用非免費網站才能使用。[28] 在筆記型電腦和移動裝置尚未普及的年代,臺式電腦通常放在與電視和遊戲機不同的房間裡,這給玩家帶來了諸多不便。 同時,一個名為 GameFAQs 的非官方攻略指南網站被 CNET 收購。[29]

魔獸世界爆紅

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2005 年是魔獸世界的一個里程碑年份,發生了一些在遊戲之外產生更廣泛影響的事件。

2005 年,流行的 MMORPG 魔獸世界出現了一個錯誤,導致玩家可傳染的“血瘟”狀態在某些特定遭遇戰後不會消失,從而在整個遊戲世界蔓延,感染了超過一百萬個玩家角色,引發了虛擬疫情。[30]

這一事件成為醫學專業人員學術研究的主題,因為該事件本質上是現實生活中疫情的模型。[31] 特別是,“血瘟”事件的觀察結果在 2020 年被研究人員用來理解人們在 COVID-19 大流行期間的決策過程。[32]

一段名為“萊瑞·詹金斯”的 魔獸世界 團隊團滅影片在 2005 年 5 月 10 日釋出後迅速在網上走紅,儘管在 2017 年該影片被證實是刻意安排的。[33][34] “萊瑞·詹金斯”這個名字逐漸成為一個標誌,用來指代那些帶著盲目熱情衝入危險境地的玩家。

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大蕭條

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2007 年,全球經濟陷入大蕭條,人們的儲蓄被清空,股市也受到嚴重打擊。[35] 隨後,電子遊戲和遊戲硬體的銷量下降。[36] 與其他行業相比,遊戲行業具有較強的抗風險能力。[37]

太空中的《無盡的任務》

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《創世紀》的創造者理查德·加里奧特作為一名遊客飛往國際空間站。[38] 他試圖在太空中玩《無盡的任務》,但由於安全原因被拒絕,他帶上了《無盡的任務》程式碼,並向玩家廣播了一條資訊。[39][40][41]

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截圖

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事件

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參考文獻

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  2. a b Silva, Matthew De. "What I learned from getting scammed by 12-year-olds". Quartz. Retrieved 27 November 2020.
  3. Schiesel, Seth (21 January 2008). "The Video Game May Be Free, but to Be a Winner Can Cost Money (Published 2008)". The New York Times. Retrieved 4 December 2020.
  4. "Download Oblivion's horse armor, for a price". Engadget. Retrieved 4 December 2020.
  5. "Oblivion Horse Armor On Sale For Twice The Price". Kotaku. Retrieved 4 December 2020.
  6. "Industry must address horse armour 'joke'". MCV/DEVELOP. 15 July 2009. Retrieved 4 December 2020.
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  13. Wortham, Jenna (2009年12月5日). "蘋果的遊戲改變者,正在下載(2009年釋出)". 紐約時報. Retrieved 2020年11月27日.
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  15. "我的世界:每個粉絲和新手都應該瞭解的關於這款遊戲的10個事實". Game Rant. 2020年10月25日. https://gamerant.com/minecraft-facts-about-the-game/. 
  16. Roos, Gina (2000年1月31日). "嚴重的短褲問題". https://www.eetimes.com/a-serious-case-of-the-shorts/. 
  17. "中國取消對外國電子遊戲機的禁令". BBC 新聞. 2014年1月7日. https://www.bbc.com/news/technology-25635719. 
  18. "中國在十多年後暫停對電子遊戲機的禁令" (以英文). 路透社. 2014年1月7日. https://www.reuters.com/article/us-china-gamesconsoles/china-suspends-ban-on-video-game-consoles-after-more-than-a-decade-idUSBREA0606C20140107. 
  19. "天啊,中國非法灰色市場真是猖獗" (以美式英語). Kotaku. https://kotaku.com/boy-is-chinas-illegal-gray-market-blatant-5883693. 
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