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電子遊戲歷史/1990-1999

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網路遊戲

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網際網路在20世紀90年代引起了轟動,[1]導致遊戲中的應用越來越多。區域網派對在電腦遊戲玩家中變得普遍。[2] 20世紀90年代中期,許多20世紀80年代的傳統撥號遊戲服務停止運營,並且在20世紀90年代成立了許多新的服務。[3]

- 撥號連線的聲音,這是20世紀90年代遊戲玩家連線網際網路的常見方式。

雖然3D遊戲早於20世紀90年代就已經出現,但這個十年見證了3D電子遊戲在圖形保真度方面取得了巨大的飛躍和改進。[4][5] 更重要的是,這個十年也見證了3D遊戲玩法的改進,尤其是在關卡設計和控制方面。[5][6][7] 20世紀90年代還見證了遊戲敘事方面的改進,使得遊戲能夠展現更豐富的故事情節和更出色的劇情。[8][9]

受眾擴大

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電子遊戲機的受眾群體年齡層有所提高,包括更多年輕成年人。[10][11]

一些家庭因代溝衝突而承受著壓力。[12]

大盒時代

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繼20世紀80年代的多種包裝風格之後,從20世紀90年代初到21世紀末的電腦遊戲包裝採用了一種非正式的“大盒”標準。[13][14]

真實感與爭議

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在20世紀90年代,越來越多的遊戲開發者努力在他們的遊戲中追求真實感。這通常體現在圖形真實感上,利用提高的圖形保真度來突破硬體的極限。其他開發者則試圖透過打造越來越龐大而廣闊的世界來利用不斷改進的技術。還有一些開發者試圖將敘事推向更嚴肅的方向,關注現實世界中的問題。

這個時代的主要爭議遊戲包括

  • 真人快打
  • 毀滅戰士
  • 毀滅公爵
  • 古墓麗影[15]

爭議不僅限於大型商業遊戲。1992年,一款名為Freedom!的遊戲,它是俄勒岡小徑的續作,描繪了美國內戰前的奴隸制,由於一些失誤而引發了爭議,儘管開發者有良好的意圖,但這些失誤卻很令人反感。[16]

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平臺遊戲

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20世紀90年代初的遊戲通常以2D平臺遊戲為代表。隨著更好的遊戲硬體帶來了新的體驗,開發人員在平臺遊戲型別上進行了新的嘗試,例如快節奏的刺蝟索尼克。其他遊戲,例如超級馬里奧世界,則是對經過驗證的遊戲玩法的改進。

90年代後期,該行業轉向了3D平臺遊戲。3D平臺遊戲以收集要素遊戲為主導,尤其是標誌性的超級馬里奧64,它幫助開創了易於使用的3D控制方案。其他值得注意的收集要素遊戲包括小龍斯派羅大金剛64班卓熊與卡佐伊。其他3D平臺遊戲試圖透過其他方式來區分自己,例如在Crash Bandicoot中使用茂盛且精心製作的線性關卡,或在Gex:進入壁虎中使用幽默。

動作冒險

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這個十年中值得注意的通用動作冒險遊戲包括塞爾達傳說:時之笛古墓麗影

這個十年中的生存恐怖動作冒險遊戲包括黑暗之魂生化危機生化危機2寂靜嶺

3D賽車遊戲

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該型別受一些重要遊戲的影響,例如3DO和DOS遊戲極品飛車(1994-1995)以及PlayStation遊戲GT賽車(1997),這些遊戲旨在提供逼真的3D圖形和駕駛機制,從而帶來比以前的2D賽車遊戲更具沉浸感的駕駛體驗。這兩款遊戲都為PC和主機平臺創造了成功的系列(儘管後者從未離開PlayStation平臺)。

還發布了一些不太注重真實感的街機風格和卡丁車遊戲,包括最初的2.5D遊戲F-Zero馬里奧賽車,以及它們的完全3D續作F-Zero X馬里奧賽車64。其他不注重真實感的值得注意的3D賽車遊戲包括WipeoutCruis'n USA世嘉拉力賽錦標賽Daytona USARidge Racer是一個有趣的例子,它將非常真實的圖形與街機風格的遊戲玩法結合在一起。

射擊遊戲

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id SoftwareHovertank 3-D(1990年)和Catacomb 3-D(1992年)進行第一人稱視角實驗之後,這個十年中開創了許多射擊遊戲子型別,特別是第三人稱射擊遊戲和快節奏的第一人稱射擊遊戲,並湧現出具有開創性的熱門遊戲。id的Wolfenstein 3D(1992年)是該型別的一個里程碑作品,是對早期2D電子遊戲Castle WolfensteinBeyond Castle Wolfenstein的重製,也是最早流行的第一人稱射擊遊戲之一,以及2.5D圖形的先驅,儘管它只允許2D遊戲玩法,因此無法跳躍、上下樓梯,甚至無法上下瞄準。更復雜的射擊遊戲,例如id備受爭議的Doom(1993年)和新興的Apogee Software開發並由3D Realms發行的戲謔風格的Duke Nukem 3D(1996年),也緊隨其後。

這三款遊戲都催生了著名的模組社群,玩家可以根據自己的喜好修改和更改遊戲檔案。此外,Doom開創了線上多人遊戲的技術,此前也有一些遊戲進行了嘗試,例如20世紀70年代的Maze War(也是最早的FPS之一)。

其他值得注意的第一人稱射擊遊戲包括Quake虛幻競技場部落MDK完美黑暗,以及1997年基於1995年詹姆斯·邦德電影任天堂64射擊遊戲黃金眼007。後來的具有FPS機制的遊戲,例如半條命殺出重圍,將利用這種媒介講述詳細且身臨其境的故事情節。

點選式冒險遊戲

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20世紀90年代通常被視為點選式冒險遊戲型別的關鍵頂峰,當時在20世紀80年代積累了十年經驗的開發者仍然保留了發行商的大量資金支援。

格鬥遊戲

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諸如街頭霸王II真人快打之類的遊戲將透過其技術和藝術決策永遠塑造該型別,這些決策使該型別的吸引力和受歡迎程度飆升。

角色扮演遊戲

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這個十年中值得注意的日式RPG(日本角色扮演(影片)遊戲)包括最終幻想系列的III至VIII代、時空之輪聖劍傳說

這個十年中值得注意的西方電腦角色扮演遊戲包括來自美國工作室的系統衝擊輻射1 & 2以及第一代博德之門。CRPG在當時受到歐洲PC玩家的歡迎。[17]

其他RPG則試圖顛覆RPG公式的傳統期望,包括地球冒險/Mother 2超級馬里奧RPG月球:重製RPG冒險

FMV遊戲

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一些遊戲試圖利用CD-ROM的高容量,使用全動態影片(FMV)使電影具有互動性。這是索尼電腦娛樂公司推出的初代PlayStation(1994年)和飛利浦公司推出的失敗產品CD-i(1990年)等遊戲機的賣點。

體育遊戲

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在本世紀末,託尼·霍克職業滑板激發了人們對滑板子型別的興趣。

策略與戰術遊戲

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這個十年見證了人們對即時戰略遊戲的興趣日益濃厚,特別是星際爭霸帝國時代魔獸爭霸:獸人與人類魔獸爭霸II:黑暗之潮的釋出。

回合制策略和戰術遊戲也出現了里程碑式的作品,例如火焰之紋章:聖戰之系譜前線任務最終幻想戰略版

最初的XCOM三部曲,包括X-COM:幽浮X-COM:深海恐懼X-COM:天啟,以獨特的行星防禦主題為特色,並提供了一種混合方法,在宏觀層面上採用即時戰略,在微觀層面上採用回合制戰術。

模擬遊戲

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這個十年中值得注意的遊戲包括模擬城市2000(儘管名稱如此,但它是在本世紀中葉釋出的)。

時間線

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西班牙軟體黃金時代結束

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西班牙遊戲行業的許多公司倒閉,結束了家用電腦遊戲的一個時代。[18]

太空中的俄羅斯方塊

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聯盟TM-17任務補丁。
像所有宇航員一樣,我喜歡運動。我特別喜歡足球和游泳。在飛行期間,在難得的休閒時間裡,我喜歡玩Game Boy。
——亞歷山大·亞歷山德羅維奇·謝列布羅夫,蘇聯及後來的俄羅斯宇航員和工程師,也參與了禮炮6號、禮炮7號、和平號以及太空摩托車的設計。[19]來源註釋Retrothing[20]

宇航員亞歷山大·謝列布羅夫乘坐聯盟TM-17飛船前往俄羅斯和平號空間站,帶了一個帶有和平號郵戳的Game Boy和一份著名的俄羅斯遊戲《俄羅斯方塊》的副本,以便在有限的空閒時間裡在太空中玩耍,從而成為最早,如果不是*第一個*在太空中玩電子遊戲的人。[20][19]

雖然這可能看起來是一個微不足道的事實,但它代表了太空探索中一個雖小但重要的里程碑。繼1974年天空實驗室空間站機組人員發生叛亂之後,航天人員的福祉變得尤為重要。[21] 如今,在太空中長時間停留期間的娛樂被認為是日常生活的重要組成部分。[22] 這一事件標誌著電子遊戲成為該策略一部分的節點。

行業組織

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1994年,計算機遊戲開發者協會成立,後來更名為國際遊戲開發者協會。[23]

新世紀福音戰士

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1995年發行的動畫片《新世紀福音戰士》將會影響許多日本遊戲開發者。[24]

MMORPG的黎明

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遊戲《子午線59》在PC上釋出,允許超過10,000名玩家在3D環境中同時玩耍,使其成為最早的現代MMORPG之一。[25] 玩家參與了開發者沒有預料到的社交活動,例如結婚和群體殺戮。[26] 由大型多人遊戲中的社交系統引起的湧現行為在隨後的幾年中常常成為一個有趣的學習領域。

阿富汗禁止電子遊戲

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在1992年至1996年的阿富汗內戰之後,阿富汗國家落入1996年至2001年伊斯蘭酋長國的控制之下。因此,電子遊戲與政府認為不合適的許多其他形式的文化表達一起被禁止。[27]

世嘉萬代重組

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萬代和世嘉之間的合併幾乎達成,但在最後被取消了。[28]

斯沃琪.beat網際網路時間宣佈,並被MMORPG玩家用來跨時區協調。[29][30]

20世紀90年代的其他遊戲技術

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20世紀90年代出現了第一批手機遊戲,以及許多新穎的小型LCD遊戲。

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參考文獻

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  1. Williams, Owen (2015年2月16日). "20世紀90年代人們如何描述網際網路很有趣". The Next Web. 檢索於 2020年11月27日.
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  6. Otty,Karl (2020年9月28日). “為坦克操控辯護”. Medium. 檢索日期:2020年11月27日.
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  18. George,Ashley (2020年11月18日). “另一個西班牙黃金時代”. Language Magazine. https://www.languagemagazine.com/2020/11/18/the-other-spanish-golden-age/. 

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  29. “.beat:Swatch為網際網路重新發明時間的瘋狂嘗試”. www.themarysue.com. 檢索於 2020年11月15日.
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