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電子遊戲史/第四代電子遊戲主機

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硬體改進

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一個模擬時代風格的畫素藝術示例。

在這一代,遊戲中的畫素藝術變得更加先進,通常將點彩畫風格運用到遊戲中,取得了顯著效果。[1][2] 基於精靈的二維圖形在這代基本上已經成為一個解決的問題,這導致了遊戲公司尋找新的方式來區分他們的圖形。

遊戲主機也開始使用預渲染的3D圖形和圖形技術來模擬在硬體上執行的真實3D圖形。[3] 使用簡單即時3D多邊形的遊戲開始流行,儘管它們通常需要增強晶片才能每秒繪製數百個多邊形。[4][5]

這一代的音訊有了顯著改進,擁有更先進的音訊系統。[6][7]

支援光碟的主機

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典型光碟的插圖。

這一代,一些公司嘗試釋出內建光碟支援的高階主機,而另一些公司則試圖推出光碟擴充套件裝置。兩種策略的採用率都很低。CD-ROM技術之所以吸引人,是因為它可以用來為遊戲新增錄製的影片、錄製的聲音和其他功能。此外,與容量小的磁帶相比,容量大的CD-ROM的製作成本要低得多(1993年,磁帶的成本為2美元,包括磁碟和包裝)。[8] 因此,基於CD的遊戲為開發者節省了大量的資金。磁帶的長時間交貨期和高成本也導致了一些公司過度生產無法銷售的遊戲,從而面臨財務問題,進一步增強了CD-ROM作為一種格式對一些開發者的吸引力。[9]

然而,這一代的CD-ROM在主機上並不完全成熟。遊戲開發者經常利用額外的空間來增強圖形或音訊,但他們往往不會利用額外的空間來進一步提升遊戲玩法,而這種提升在磁帶上是無法實現的。儘管價格迅速下降,但CD-ROM驅動器仍然相當昂貴。與磁帶相比,它們的速度也相當慢,載入時間很長,而磁帶可以實現幾乎即時的訪問。

參考資料

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  1. Irwin, Jon. "隨著SNES 25週年紀念,開發者們討論了它7大最偉大的圖形創新". www.gamasutra.com. 檢索於 2020年12月11日.
  2. "畫素藝術:解構電子遊戲的視覺效果". 80.lv. 2015年10月23日. 檢索於 2020年12月11日.
  3. "世嘉 Genesis 遊戲推動了圖形和聲音的極限". Racketboy 的復古遊戲. 2007年7月3日. 檢索於 2020年12月11日.
  4. "推動超級任天堂 (SNES) 極限的遊戲". Racketboy 的復古遊戲. 2011年2月8日. 檢索於 2020年12月11日.
  5. "Sega-16 – 世嘉的 SVP 晶片:沒有走過的路?". 檢索於 2020年12月11日.
  6. "MDFourier 專案尋求世嘉 16 位聲音的起源". Hackaday. 2019年8月2日. 檢索於 2020年12月11日.
  7. "SNES 聲音晶片的神秘遺產". Fatnick 工業. 2016年8月19日. 檢索於 2020年12月11日.
  8. "CD-ROM 的銷量在 1993 年底飆升:技術:計算機、CD-ROM 驅動器價格下降,推動了假日軟體銷量". 洛杉磯時報. 1994年3月29日. 檢索於 2020年12月11日.
  9. McFerran, Damien (2022年2月24日). "回顧:街霸移植如何惡化了卡普空和任天堂的關係". 任天堂生活. https://www.nintendolife.com/news/2022/02/retro-how-a-remarkable-street-fighter-port-soured-the-relationship-between-capcom-and-nintendo. 

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