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電子遊戲史/第二代遊戲主機

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市場飽和

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大量的遊戲主機和遊戲充斥著市場。其中許多主機和遊戲質量低下,使得具有創新功能或高質量遊戲的主機難以競爭。這是導致 1983 年電子遊戲崩潰的一個因素。[1]

數字可程式設計計算機

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這一代,許多遊戲主機包含基本的 8 位計算機。很少使用 4 位和 16 位計算機,例如 Game & Watch 平臺(4 位)[2] 或 Intellivision(16 位)[3],儘管這對遊戲圖形的影響很小,因為遊戲圖形主要受到其他因素的限制。這一代,基於卡帶的系統變得普遍,數字可程式設計計算機的引入使遊戲主機能夠執行軟體,從而允許執行比主機設計師最初預期的更多樣的遊戲。

代表性圖形

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這一代見證了家用遊戲主機的圖形能力的提升,導致對簡單正方形和矩形的依賴減少,並與疊加層結合,發展為簡單的畫素藝術,很少使用向量藝術。光柵或向量圖形技術之間產業支援的關鍵選擇將極大地影響未來的產業發展,許多遊戲型別都偏好其中一種。光柵圖形在這一代的最終成功將導致它們在第五代主機之前一直佔據主導地位。雖然這些圖形在 1980 年代中期到後期很快就被認為相當過時,但這一步是質量上的巨大飛躍,允許更多街機風格的遊戲在家用主機上玩。

這一代見證了第一批帶有基本螢幕的手持遊戲主機。這些顯示器通常在黑暗中不可見,並且只有單色顯示,但它們仍然比以前使用少數基本單色燈光作為輸出的方式有所改進。

參考文獻

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  1. "No. 3038: The Video Game Crash of 1983". www.uh.edu. Retrieved 30 December 2020.
  2. "Game & Watch: Super Mario Bros. Review — Only 80s Kids Remember". DualShockers. 17 November 2020. Retrieved 11 December 2020.
  3. "Intellivision". kevtris.org. Retrieved 11 December 2020.

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