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電子遊戲/VR的歷史

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早期發展

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雖然不是故事的主要內容,但模擬現實出現在古希臘哲學家柏拉圖的《洞穴寓言》中[1][2][3],大約在公元前 360 年[4]。雖然不是我們今天所知的 VR,但這個故事不僅表明模擬現實的概念早於多媒體技術的誕生,而且還對人們數千年後會問及的關於虛擬世界成癮的倫理問題有著驚人的理解[5][6]。類似的概念也存在於莊子的道教經典《逍遙遊》中,這是一種公元前三世紀的中國古文,儘管模擬方法和故事的教訓大不相同[7]

簡單的立體顯示器試圖從 1838 年在英國發明立體鏡開始提供身臨其境的體驗[8][9]。蘇格蘭物理學家大衛·布魯斯特爵士在光學方面很有建樹,此前曾發明萬花筒等物品,並製作了一種更精緻、更便攜的立體鏡[10][11]

在 1950 年代和 1960 年代,人們嘗試創造更加身臨其境的體驗[12]

1980 年代和 1990 年代的原型技術

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在冷戰期間,政府和商業機構進行了大量的研發工作,這為後來的消費者帶來了副作用,即虛擬現實,以及計算領域的普遍進步。在這段時間裡,人們進行了一系列營銷嘗試來推廣這項技術[13]。儘管這項技術在 1980 年代和 1990 年代還沒有在消費者中普及,但它為數十年後的通用遊戲技術奠定了基礎。

到 1992 年,紐約市開設了一家 VR 高爾夫中心,芝加哥開設了一家 VR 機械遊戲廳[14]

虛擬現實的重生

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2010 年代初期,人們對 VR 的興趣重新燃起,眾籌平臺提供了資金來推動發展[15][16]。2010 年代中期,大型企業開始在 VR、AR 和 MR 領域推出自己的產品[17][18][19]

VR 技術在此期間成為科幻小說的熱門主題,VR 遊戲經常被非遊戲媒體用作情節裝置,將角色帶到另一個世界,使用更具科學可信性的技術。2010 年代流行的虛構故事,例如 厄內斯特·克萊恩 2011 年的小說《頭號玩家》和 史蒂文·斯皮爾伯格 2018 年的同名電影[20] 以及《刀劍神域》[21],在他們的故事中都以 VR 為主要特徵。這些虛構作品反過來影響了這段時間 VR 內容創作者,他們努力將虛構內容帶入虛擬現實[22][23]

大約在 2016 年和 2017 年,媒體開始頻繁表達對 VR 安全性的擔憂[24][25]

到 2021 年,大約五分之一的 Facebook 員工都在從事與他們的 VR 平臺相關的工作[26][27]

高階 VR

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2016 年,一個身高 6 英尺 5 英寸的男人戴著 HTC Vive 玩《工作模擬器》。

Oculus Rift

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低端 VR

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人們對 VR 的興趣激發了降低 VR 體驗准入門檻的興趣。

瞭解更多

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參考資料

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  1. "現代詮釋柏拉圖洞穴寓言,探究3D現實的侷限性" (in en). www.vice.com. https://www.vice.com/en/article/78e3xa/platos-cave-allegory-video-with-3d-quantum-mechanics. 
  2. Kane, Pat. "逃離未來與虛擬現實". New Scientist. https://www.newscientist.com/article/2138305-escape-to-the-future-with-virtual-reality/. 
  3. "虛擬現實的希望與失望". Literary Hub. 2017年11月28日. https://lithub.com/the-promise-and-disappointment-of-virtual-reality/. 
  4. "皇后區社群學院". www.qcc.cuny.edu. Retrieved 2020年12月18日.
  5. Johansson, Anna (2018年4月17日). "VR 的 9 個倫理問題,我們仍需解決" (in en-us). The Next Web. https://thenextweb.com/contributors/2018/04/18/9-ethical-problems-vr-still-solve/. 
  6. "洞穴寓言故事" (in english). Destructoid. https://www.destructoid.com/stories/allegory-of-the-cave-story-193555.phtml. 
  7. "莊子的蝴蝶夢,去中心化". Retrieved 2020年12月18日.
  8. "虛擬現實的歷史". The Franklin Institute. 2016年10月21日. Retrieved 2020年11月27日.
  9. Thompson, Clive. "立體照片是最初的虛擬現實". Smithsonian Magazine. Retrieved 2020年11月27日.
  10. "分子表示式:科學,光學與你 - 時間線 - 大衛·布魯斯特爵士". micro.magnet.fsu.edu. Retrieved 2020年11月27日.
  11. "180年的3D". Retrieved 2020年11月27日.
  12. "虛擬現實的歷史". The Franklin Institute. 2016年10月21日. Retrieved 2020年12月18日.
  13. "80年代和90年代古怪的VR世界". PCMAG. Retrieved 2020年11月25日.
  14. "近乎現實 - 看看虛擬現實". www.gamezero.com. Retrieved 2020年11月21日.
  15. "虛擬現實的興衰和復興". The Verge. Retrieved 2020年11月28日.
  16. "Oculus 以免費頭顯回應 Kickstarter 評論". the Guardian. 2016年1月6日. Retrieved 2020年11月28日.
  17. Manjoo, Farhad (2015 年 1 月 22 日). "Microsoft HoloLens: A Sensational Vision of the PC's Future (Published 2015)". 紐約時報. 檢索於 2020 年 11 月 28 日.
  18. Miller, Claire Cain (2014 年 4 月 8 日). "At Google, Bid to Put Its Glasses to Work (Published 2014)". 紐約時報. 檢索於 2020 年 11 月 28 日.
  19. "Facebook's $2 Billion Acquisition Of Oculus Closes, Now Official". TechCrunch. 檢索於 2020 年 11 月 28 日.
  20. Roettgers, Janko (2018 年 3 月 29 日). "How ‘Ready Player One’ Compares to Today’s VR Technology". 綜藝. https://variety.com/2018/digital/news/ready-player-one-vr-tech-1202739419/. 
  21. "Manga Books - Best Sellers - Books - April 27, 2014 - The New York Times". 紐約時報. https://www.nytimes.com/books/best-sellers/2014/04/27/manga/. 
  22. "Ernest Cline talks Ready Player One, Spielberg, and the future of VR" (in en). 獨立報. 2018 年 3 月 30 日. https://www.independent.co.uk/arts-entertainment/films/features/ready-player-one-ernest-cline-interview-steven-spielberg-virtual-reality-vr-a8277996.html. 
  23. Lang, Ben (2017 年 6 月 4 日). "Taking After 'Sword Art Online', Oculus Founder Wants to Make a VR Game With Serious Consequences". 通往 VR 之路. https://www.roadtovr.com/oculus-founder-wants-to-make-vr-game-with-serious-consequences-permadeath-sword-art-online/. 
  24. Stein, Scott. "The real dangers of virtual reality" (in en). CNET. https://www.cnet.com/news/the-dangers-of-virtual-reality/. 
  25. CNN, By Sandee LaMotte (2017 年 12 月 13 日). "The very real health dangers of virtual reality" (in en). CNN. https://www.cnn.com/2017/12/13/health/virtual-reality-vr-dangers-safety. 
  26. "Facebook Now Has 10,000 People Working on VR and AR Devices". MUO. 2021 年 3 月 12 日. https://www.makeuseof.com/facebook-ar-vr-development/. 
  27. Byford, Sam (2021 年 3 月 12 日). "Almost a fifth of Facebook employees are now working on VR and AR: report" (in en). The Verge. https://www.theverge.com/2021/3/12/22326875/facebook-reality-labs-ar-vr-headcount-report. 

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